Не оправдывайся!
Первая идея напоминает цикл о Книгомирье Джаспера Ффорде.
Грей, зачем ты это сделал? Мне же теперь интересно докопаться до истины, кто это был и что за файлик дал!
А есть вариант: к тебе приходит таинственный незнакомец, стучит в дверь и оставляет купленную или «украденную» (ты же никогда не узнаешь) копию книжки?
И думаю, что негативный отзыв Студия у себя вряд ли разместит такой обзор. По крайней мере мне так кажется.
В любом случае можно попробовать попросить «Студию» сделать так, чтобы книжка на время оказалась у тебя. Тебя же прочтёт мало людей на Имке/Ролемире. И если им не понравиться, оставить этот отзыв только для Имки/Ролемира, а если понравится — на сайтик его завесить на свой.
Хорошо же всем?
  • avatar flannan
  • 1
А третья сеттингоидея у меня не оформилась, но после упоминания о «постапокалипсисе в антураже Спеллджаммера» я задумался над тем, как может выглядеть постапокалипсис с космическими кораблями…
На планете А случился апокалипсис (пролились саморазмножающиеся нанороботы, враги посеяли вирус вражды...), и теперь беженцы на перегруженном эвакуационном флоте пытаются выжить. То, что этот флот никто не спешит принять (опасаясь вируса вражды, нанороботов или экономической катастрофы) не улучшает ситуацию.
  • avatar Aleksay
  • 12
Самый быстрый Циан на Диком Западе успеет разуться и продать сапоги прежде чем ты произнесешь «Миссиссипи».
  • avatar Aleksay
  • 0
_am регулярно публикует отчеты и подкасты о своих играх по Красной Земле. Постмодернизма Пелевина там кагбэ нет. КЗ предполагает достаточно широкий спектр игр.
  • avatar Lorimo
  • 0
Играл не очень много, по третьей и четвертой редакции. Сравнивать редакции не очень правильно, имхо, т.к. с каждой из них в комплекте идет апгрейд сеттинга. В третьей очень напрягала «ламповость» — редакция старая, там нет нормальных беспроводных интерфейсов и т.д., получается довольно специфичное «будущее». Обе редакции перегружены бросками. В частности техномансер для среднего взлома должен сделать несколько десятков бросков (а то и 100+). То есть действо растягивается на добрые полчаса, остальная партия при этом курит бамбук.
Пятую редакцию глянул только по диагонали, определенно есть интересные идеи, но в целом ремонт больше косметический и явно недостаточный.
Два самых длинных кампейна, внезапно, длились что-то около 2-3х месяцев. Собирались два раза в неделю — среда-вечер 4 часа игры (обычно мы заканчивали короткое приключение или обращались к флешбекам), суббота\воскресенье all day long.

Первый кампейн был по 3,5, по своему сеттингу. Тогда мы не подозревали о существовании L5R, поэтому играли в что-то отдалённо похожее стандартным PHB с некоторыми хоумрулами и самураями вместо воинов, сохеями вместо паладинов и прочее-прочее-прочее.
Второй кампейн, который сейчас стоит на паузе, но будет продолжен после Игромира — это кампейн по Грани Вселенной с некоторыми игромеханическими элементами Терминус Эст и парой планет в стиле Русской директории из «Завтра Война» Зорича.

Самый короткий продлился неделю. Неделю беспрерывной игры. Мы просыпались, кушали, собирались и расходились тогда, когда солнце уже давно скрылось за горизонтом. Классическое хай фентези по 3,5. Драконы, тёмные властелины и добрые короли. Итог — город сожжён, дракон сыт, тёмный властелин прислуживает партийному магу, добрый король сбежал, но обещал вернуться.
  • avatar flannan
  • 0
Интерес с точки зрения тактики нам обеспечивает разнообразие потенциальных эффектов, которые можно наколдовать.
На счёт не закрывать нишу — это надо разобраться, как сделать. Возможно, ограничить максимальные возможные дамаги.
  • avatar vsh
  • 0
Равняться нужно на все разнообразие файтеров по MA, чтобы а) не закрывать их нишу б) сравняться с ними по интересу в тактической мини-игре
  • avatar AgtGray
  • 3
Ну как? Приходит, например, #натолий #естов, и говорит: вот тебе файлик #акс #сихозиса, а в обмен запили на Имке статью не меньше n знаков. Но это им тупо бесполезно, так как читателей на Имке/Ролемире мало, и никаких гарантий, что отзыв будет положительным.
  • avatar Aleksay
  • 0
Ок, позже?
  • avatar flannan
  • 0
Вряд ли. По крайней мере сейчас я не готов вести дискуссию на эту тему.
  • avatar Aleksay
  • 0
Тогда можешь поконкретнее объяснить рамки модели, чтобы я мог лучше понять твою точку зрения?
Первая идея очень мощная, по-моему. Тут не просто «я бы в это поиграл», тут «я бы это поводил». Но сперва приняв чего-нибудь для храбрости.
  • avatar flannan
  • 0
А на кого стоит равняться?
Вообще, если маги совсем затмят лучников — это будет не хорошо.
  • avatar flannan
  • 1
Можно, конечно, жить и на кораблях… и из уст в уста передавать легенды
Тут главное не деградировать до такой степени, чтобы забыть, что вообще такое космический корабль. Это ведь не только на досветовых кораблях-колониях проблема.
Где-то недавно пробегал отчёт об игре по AW, в которой действие разворачивалось на космической станции и нескольких астероидах.
У меня было две кампании, шедшие по 3 с лишним года (с небольшими перерывами). В первой я участвовал как DM, во второй как игрок.

С осени 2002 по осень 2005 (со спорадическими попытками возрождения в 2006) я водил кампейн по AD&D (2e) по сеттингу Forgotten Realms. Не знаю, сколько сессий мы сыграли (мы собирались не очень регулярно), но думаю, за сотню. Первая «лучшая встреча», которую я вспоминал три дня назад, как раз из середины этого кампейна. Через игру так или иначе прошло с дюжину человек, хотя единовременно в игре принимало участие 6 игроков, иногда 7. Компания была довольно разношёрстная по ожиданиям и интересам, и водить их всех вместе порой было трудно, но интересно и очень поучительно. Ещё я попробовал и обкатал кучу разных хоумрулов, и хотя в те годы я ничем, кроме AD&D почти не интересовался, мои представления о, простигосподи, гейм-дизайне тоже расширились благодаря этой игре. Персонажи — группа «профессиональных приключенцев», сперва работавших на правительницу Сильверимуна, а потом пустившихся в свободное плавание — поднялись со 2-го уровня до, кажется, 8-го (в «двушке» вообще развитие медленное, а я привык экспу давать часто, но помалу), а также успели собрать 2 из 8 частей мегаартефакта — спонтанно придуманный мной на одной из ранних сессий макгаффин стал сюжетообразующим стержнем всего кампейна. У меня были наполеоновские планы по доведению кампании до высоких уровней — предполагалось, что когда герои соберут все части макгаффина, отроется портал в Незерил — магическую империю, существовавшую в далёком прошлом игрового мира — и мы в качестве финального крещендо сыграем эпический модуль How the Mighty Are Fallen. Увы, уже к лету 2005 собирать группу стало очень сложно: кто-то уехал в другой город, кого-то призвали в армию, у тех, кто остался, были очень рассинхронизированные графики занятости.
В октябре 2012 мы отметили 10-летие старта кампании, сыграв под пиво небольшой модуль по LotFP (Tower of the Stargazer Джима Рагги). Всё не доходят руки дописать про эту игру в соответствующей теме на МРИ.

С осени 2007 по весну 2011 я участвовал в великолепной кампании по Planescape у. Начиналось всё по D&D3.5 (с правилами которой, впрочем, обращались несколько вольно), ближе к концу перешли на D&D4, а затем на 2-й Heroquest. Кстати, после моего ухода игра продолжалась ещё несколько месяцев, а потом примерно тот же состав замутил спин-офф по Savage Worlds, в котором наша исходная партия, к тому времени достигшая эпического статуса, выступала в качестве основных нанимателей PC. (На старой Имке появлялись разные материалы по обеим кампаниям). Я играл молниевого генази-псионика из фракции сайнеров, солипсиста и тролля, со звучным именем Хь'атлъ («Если вы не потрудитесь выучить наконец моё имя, я забуду ваши!»). Правда, под самый конец после травматичной встречи с Аргусом персонаж забыл своё имя — и оно пропало.
Удивительно, но это был мой самый первый (за 17 лет игры) персонаж-нечеловек. И кажется, до сих пор единственный, которого я отыгрывал сколько-нибудь долго.

С короткими кампейнами я как-то затрудняюсь, потому что вопрос упирается в нижнюю границу длительности кампейна. У меня было множество игр на одну сессию, но это ведь не называют «кампанией», верно? Впрочем, если считать игры, которые задумывались как потенциально очень продолжительные, то я могу вспомнить две «кампании», в которых была проведена масштабная предыгровая подготовка (созданы персонажи, проведён загруз по сеттингу, придуманы сюжетные завязки), но сама игра так и не началась. Это несостоявшаяся кампания по Корвеннскому лесу (один из первых моих игровых сеттингов, AD&D, 1996) и кампания по Changeling the Lost в современном Петербурге (2009), где я предполагался уже игроком. Так что да, у меня было минимум два кампейна продолжительностью целых 0 сессий.