• avatar Aleksay
  • 2
В втм, вестимо. Even vampires are better with cowboys.
  • avatar Dekk
  • 4
Понимаешь, эта конструкция предполагает, что сам по себе отыгрыш — это что-то тяжелое и неприятное
Логическая ошибка «не следует» из палаты мер и весов?
  • avatar Aleksay
  • 1
Вот кстати да. В олдскуле отыгрыш поощрял мастер внесистемными способами. В новых системах появились системные способы поощрять отыгрыш. Поощрение было и осталось, но перешло из внесистемной части игры в системную.
  • avatar Dekk
  • 0
Всё хорошо, только играми занимается теория игр, а не психология.
Видишь ли, любая механика что-то, да поощряет. А люди они такие странные существа — очень любят делать то, что поощряется. И если у тебя нет механик, поощряющих «отыгрыш», то он будет «задвинут» на дальний план чем-то другим; тем, что на самом деле поощряется.
  • avatar AgtGray
  • 1
Надо отметить, что это очень однобокий (однорукий и одноглазый :P ) способ использовать экономику ФЕЙТ-поинтов.
  • avatar Gremlin
  • 3
Умная наука психология показывает, что часто бывает так: если человека награждают за то, что ему и так нравится — оно начинает ему нравится меньше и он уже не хочет заниматься этим без награды.
;)
  • avatar Gremlin
  • 2
Понимаешь, эта конструкция предполагает, что сам по себе отыгрыш — это что-то тяжелое и неприятное, такой нужный, но муторный труд, за который надо награждать. И людям, которые привыкли отыгрывать за награду бывает трудно понять, что отыгрыш — он в кайф сам по себе, он сам себе цель и награда и ни в каких дополнительных подкреплениях не нуждается.
Что-то я не понял. Во что конкретно вы играете?
Колдун!
И очень зря. Эта конструкция, она центральная просто-таки для всех игр вообще. Механика должна стимулировать желательное (в каком-то смысле) поведение игроков. Если ты хочешь «отыгрыша», механика должна стимулировать «отыгрыш».
  • avatar svolod
  • 0
А они, оказывается, в Москве продаются… Надо брать!
  • avatar Dekk
  • 6
«Игромеханически выгодно» — это крайне неудачный аргумент для человека, который на первое место ставит свою эмоциональную вовлеченность в происходящее и во время принятия решений руководствуется мироощущением персонажа.
Наоборот, это крайне удачный аргумент. Потому что такого игрока будут поощрять за то, что он собирается делать в любом случае. Было бы намного печальней, если бы система полностью игнорировала его порывы или, тем более, мешала ему в этом.
См. Тему о «Рельсах». Это наглядное пособие по экстремальному PR.
  • avatar Aleksay
  • 4
-1,70 всего лишь. «Это разве большевик? Так, мелкий провокатор». © Городок ;)
-17 кармы
COME ON! HATE ME MORE! IT GIVES ME POWER!
Факт. Тут не пить, тут [цензура] нужен!
  • avatar Vantala
  • 5
Вначале был Джордан в раздумье глубоком,
Вначале был Джордан во тьме одинокой,
Из тьмы и безлюдства родилось желание,
Желанье затем перешло в ожиданье.
Из ожиданья родился План —
Джордан решил, и час настал:
Из тьмы и мрака Он Корабль создал!
Миля за милей уютных жилищ
И для плодов золотых хранилищ.
Палубы, люки, свет и воздух —
Все для людей, еще не созданных...
  • avatar AgtGray
  • 1
Если таинственный незнакомец хорошо попросит. %)
А вообще, если мне интересно что-то написать будет — я напишу. Я же не ютюбовская звезда, чтобы у меня от этого монетизация зависела.
  • avatar AgtGray
  • 0
В том-то и дело, что не пришел, и не дал. Потому что бесполезное это дело.