А разве нет? По крайней мере, гугл мне в этой версии уверяет.
Ну прекратите. Шутка-хохма не удалась, задела чувства. Но пост про дружбу и радость. Уж если на то пошло — меня поматерите-поругайте, выплесните эмоции. Но такого не надо разводить.
  • avatar mitkas
  • 0
Сдается мне, теперь его там не будет ))))
  • avatar dorian
  • -9
Грей, за фразу «латентный Аваллах» я бью морду. Ты будешь на большом Ролеконе?
  • avatar vsh
  • 0
Вообще это не основная причина, по которой четверка от олдскула далека, по моему мнению. Основная, конечно, это боевка, которая явно и недвусмысленно отделена от воображаемого пространства.
DAT PLOT!
  • avatar Markon
  • 0
О_о
Что?
  • avatar vsh
  • 0
Она не вырезана, она заменена на легкую подсистему скиллчелленджей.
  • avatar flannan
  • 1
Из того, что я успел прочитать про ДнД4 — там тоже вырезана и урезана вся часть, не связанная именно с подземельями. Вплоть до того, что принципиально невозможно заработать торговлей.
  • avatar flannan
  • 0
Почему? Никто не отменял Extra Effort и другие весёлости по базовым правилам, которые тратят ресурсы.
С одной стороны, Нутзен почему-то считает их дико нереалистичными. (я напротив, считаю их реалистичными с поправкой на нереалистичность стандартной системы усталости).
С другой стороны, значительная часть мастерского состава Южного Края считает, что их так много, что нужно порезать их число втрое, чтобы в бою было интересно.
  • avatar vsh
  • 1
Не, там дело именно в идеологии. В DW эмуляция мира, тактика и т.п. происходит в беседе, а правила регулируют беседу (есть некоторые исключения, но в целом идея именно такая). А то, что ты предлагаешь ближе к обычной легкой система типа ризуса.
  • avatar flannan
  • 0
Менее интересной кому?
В контексте *W, «интересно» значит «делать крутые штуки игромеханически не хуже, чем практичные, а неприятности приключения тебя всё равно найдут».
  • avatar vsh
  • 0
Более-менее ощущение. Основано на том, что тройка и четверка не заточены под конкретный тип приключений, а DF заточен именно на подземельях, со всеми сопутствющими правилами по запрету крафта шмота, купле-продаже разных штук, правила по отдыху в безопасном городе и т.п. В миллионе дополнений фокус размылся, конечно, но изначально идея была именно такая.
  • avatar flannan
  • 0
Про тактику в apocalypse engine можем отдельно поговорить, но, если что, она там есть, просто не в виде боевки по клеточкам, если хочешь, можем отдельно обсудить на примере нашей игры.
Да, это было бы интересно обсудить, но я полагаю, что не в этом топике. Тут и так уже ничего не найти.
  • avatar flannan
  • 0
DW не использует математику для симуляции сложности задачи. Это принципиальное решение, принятое не из соображений простоты, а потому что "-1 за сложность задачи" в среднем делает игру менее интересной.
Ну это потому что у DW DWшная генерация. В GURPS модификаторы нужны. Будь то +2 за каждое одобрение крутизны описанного игроками или -1 каждый раз, когда ты делаешь что-то, что человек сделать не может.
Потому что GURPSовые персонажи могут себе позволить немного штрафов. Совсем другая базовая механика.
Мне интересно.
  • avatar vsh
  • 0
Тебе интересно почему, или ты не согласен и спорить собрался?
А можно коротеничко тезисами, почему?
  • avatar nekroz
  • 1
ну просто мне уже столько раз Бред сказал об обратном, что у меня возникают сомнения в самом себе
вдруг мне только кажется, что я пишу достаточно четко, а на практике получается «здравствуйте мартин алексеевич»