Я подумал о том, зачем понадобилось именно прямое запрещение в виде правила — почему желанием игрока c одобрения мастера (которых предостаточно) дело не обходится, и пришлось даже дополнительно акцентировать внимание на этом моменте.
Вот разве нельзя поменять персонажа потому, что ты хочешь его сменить, и мастер согласен? Вроде ничего же не мешает! Или разве огненный маг не может захватить сопартийца-варвара с кольцом файр резистэнса в AoE-шаблон своего ударного заклинания, чтобы освободить от 8 скрутивших его живых лиан? Ну и нанесётся какой-то урон, — всё одно меньше, чем от врагов, да и руки для дальнейших действий развязаны будут, может даже в боевую ярость впадёт от такого братского подогрева. Раньше можно было, а теперь надо, блин, крепко подумать и угадать трактовку запрета в голове у мастера. А почему варлок не может втайне работать на дьявольского покровителя и докладывать ему о перемещениях партии, чтобы фанатичный паладин не смайтил покровительских лейтенантов почём зря, если мастер одобрил игроку на варлоке квенту и пакт? А почему бард не может сагитировать сопартийцев сыграть в весёлую азартную игру и немножко подорвать их финансовое благосостояние? Тоже вроде может, так это что же, наше правило надо расширять исключениями, да?
А нафиг оно тогда было нужно изначально — если не выгораживать кого-то, кому бы в противном случае настал секир-башка, вот я в упор не понимаю.
Во-первых, «эй, вор» может быть вполне нормально, если мы, например, на некоторые манги опираемся в качестве источника вдохновения — вон, в «убийце гоблинов» всех персонажей так и зовут, и ничего, это не мешает им иметь и личности, и всякое.
Во-вторых, в цитате слово «player» не просто так стоит. Классы — для игрока, в игровом мире их легко может и не быть вообще (а «мерзкие разбойники» могут быть с т.з. правил одним существом-трупсой), как там в мире позиционируется персонаж — отдельная история.
ФФГ идет не от классов, а от архетипов сеттинга. Естественно, в гвардии есть полевой врач — значит, за него можно играть. Но полевой врач в бою только стабилизирует, а лечит, как правило, после. Псайкер и святой скорее пример _не_ соблюдения этой схемы, потому что за один ход он вылечиват всю партию, за другой — дамажит или блокирует всех врагов с полным наплевательством на всякие «роли» и «ниши».
Защиту ниши, как мне кажется, вполне выполняют линзы (или как этот термин гурпс правильно переводится?).
Кстати, весьма интересным образцом НРИ будет «Тень владыки демонов», недавно переведеная на русский, именно своей «гибридностью» между классовой и безклассой системой, то есть «классы» (называемые пути) как бы и есть, но они состоят из 4-3-2 уровней, способны гибко сменять друг друга (если это правильно обосновать), т.е. фактически путь это несколько пакетов способностей собранных в определённой теме, и «выкупаемые» постепенно с ростом уровня, а на 11 уровне и выше уже просто каждый уровень выбирается талант из списка.
Обходится, разделение на «танков, ДД и хилов» вообще к ролевым играм имеет довольно косвенное отношение и протекает из игр компьютерных, но приводить в пример ФФГ, где в половине систем «боевой целитель» это буквально основной архетип странно.
Логично. Нет расписанных ролей — значит это какая-то неправильная ролевая игра. Что-то меня неуловимо смущает в самой постановка вопроса „я прав; мои новые игроки, вот, были неправы, но я их уже переубедил — а теперь скажите мне, почему я прав“, но не могу понять, что. Может быть, то, что они были по-своему правы, а ты вместо захода „неправильная тоже может быть по-своему интересной, давайте попробуем и я покажу!“ выкатил им телегу, что они-де ни шиша не понимают, а вот ты, сияющий светоч невероятно продвинутых инновационных ролевых теорий Монти Кука и других модников…
Да, можно ценой определённых усилий и натяжения на глобус превратить в ролевую игру в широком смысле что угодно, от изучения иностранного языка и отработки управленческих навыков до раскладывания пасьянсов или полового акта (у ля ля). Но это не отменяет того, что дамагер-хил-танк это хороший внятный дизайн, который можно на пальцах объяснить пятилетке (даже если ты неаккуратный фрезеровщик или ниндзя-черепашка, и у тебя только три пальчика), а пулы очков, которые вроде бы символически обозначают те же функции в партийном «разделении труда», но при этом ими как бы не являются, и при этом имеют двойное назначение в качестве здоровья персонажа, или накапливающиеся вплоть до разрешения конфликта ранги неуспеха/урона — это какая-то маята (не в обиду, но как есть), которая без наслоения на базу в виде дамагер-хил-танк фиг бы стала понятна хоть чуть-чуть даже её активным празелитам.
Я могу понять, зачем иллюзия отмежевания от классических основ людям с многолетним опытом, успевшим этими основами десятикратно пресытиться. Но за истину-то в последней инстанции не надо бы выдавать, а.
Чётко понимаемые категории всегда лучше размазанных, когда ты пытаешься в многоступенчатое планирование при подготовке игры. Как тонкие расчёты проверяются грубыми, округлёнными подсчётами, так и сложные планы требуют на некоторых этапах абстрагироваться и рассматривать персонажа в готовящейся сцене не как сложное целое, а как воина, имеющего две условных компетенции дамагера и танка. Поэтому в AW*-производных есть буклеты персонажей, а не просто бесформенный бессистемный список ходов, поэтому в GURPS есть темплэйты — а если физики и лирики сходятся в чём-то, то наверное это не без причины происходит.
А когда у тебя на момент начала игры каждый персонаж невозможная ассиметричная снежинка, лоскутное чучелко в суперпозиции, которое непонятно что может или не может, и партия легко способна завалить всё для неё заготовленное просто потому, что базовые компетенции остались непокрытыми, это на самом деле чертовски неудобно. Поэтому выбор миллионов и проходит мимо Нуменеры и PDQ, а что есть Универсалис даже я без Гугла не вспомнил. Ноу оффенс.
Святой с чудесами веры, псайкер-биомант, любой персонаж, который вкачал умение Медика и использует полное действие «первая помощь». Во второй редакции «хирургеон» это один из базовых архетипов, в онливаре медик одна из ролей, в дезвотче есть апотекарий.
Какой смысл или пользу вы видите в специальном выделении определенной совокупности характеристик в некий класс? Какие плюсы и минусы у такого подхода?
Плюсы: Тоже, что и у «буклетов» в *В. «Шкура», в которую легко влезть, потому что она заранее понятна.
Минусы: В большинстве случаев, дикая скука после первой игры. Невозможность поиграть за что-то не шаблонное. Если механика особенно фанатично защищает нишу, персонаж превращается в инвалида, не способного нормально жить без помощи других. Не всем нравится играть инвалидами.
Действительно ли священная троица из танка, дд и хила настолько хороший дизайн?
Это решение для довольно узкого диапазона игр, и стремление тащить его куда не попадая говорит об отсутствии идей и узости мышления. Найдите мне боевого хила в Dark Heresy, GURPS или 7th Sea. Да, там можно найти или собрать что-то такое, но в целом система обходится без них.
Даже для игр которые, вроде как, поддерживают такую схему, типа Pathfinder, она на деле соблюдается только на низких уровнях. Потому что тратить ход на лечение, как правило, менее выгодно чем тратить его на недопущение урона, половину энкаунтеров нельзя затанчить. И целом, лучший воин — это Визард 20.
Например, начнём отсюда: gamedev.stackexchange.com/questions/83251/why-are-character-classes-used-in-game-design
«Classes gives player identity. He can talk and think about himself as a rogue for example»
Разве для этого персонажу достаточно присвоить игромеханический ярлык, чтобы он был плутом, вором или разбойником? Возникает путаница на ровном месте. Ведь вполне нормально будет выглядеть обращение стражника к «вору»: «Эй, воин, у меня есть для тебя задание!». В то же время, про группу из одних «воинов» вполне могут говорить: «Эти мерзкие разбойники разграбили все деревни в округе!». То есть, класс, попытка идентификации персонажа игроком, конфликтует с внутриигровым отношением к персонажу.
Делание на условные классы (это не обязательно игромеханическая сущность) это легкий способ организовать а) защиту ниши, б) командную игру. Каждый персонаж особенно хорош в одних вещах и получает свой спотлайт, когда занимается ими, но не может успевать сразу все, поэтому нуждается в помощи союзников.
Как мне кажется, приверженность к классовой НРИ заключается в простоте представления игрового персонажа, ну как простоте, просто это выносит за скобки многое детали, которые в ином случае нужно тщательно продумывать и держать в голове.
Приведу здесь цитату из одного из любимейших произведений:
Я, все еще конвульсивно подергиваясь, объяснил ему, в каком состоянии должен находиться черный маг, чтобы начать беседовать со своим посохом. И опять посох! Чисто фаллический символ. Должно быть, идею о его волшебных свойствах ввели в массы боевые чародеи, но я-то знал, что единственное реальное применение для такой вещи — бить врагов по голове, чем, вероятно, в те времена и занимались. Для хранения заклятий идеально подходит круглый (максимум цилиндрический) предмет, причем засунуть в него одновременно два заклинания все равно не получилось бы, поэтому реально крутой маг — мужик, увешанный серебряными бусами с ног до головы, но на сцене его приняли бы за идиота.
«Житие моё» Ирина Сыромятникова.
Кстати вообще рекомендую данный цикл, ведь это одно из немногих произведений, где реально продуманы и вписаны в мир психологические различия между магами и немагами.
Так — то понятие куда шире, но всесто того чтобы ломать голову, как создать уникального мага, взять классический архетип большинству явно будет проще. Популярность фанфиков тоже имеет похожую природу, характеры персонажей, сюжет прописаны в каноне, а значит расписывать сходство не надо, только различия. Да и в НРИ тот же принцип часто в описании сеттинга используют — зачем расписывать этнографическую справку по народу на 10 страниц А4, если хватит абзаца про крейзи русских с блаблалайками верхом на полярных медоведах?
Момент, который я бы хотел подчеркнуть именно для НРИ — в условном «мейнстриме» у нас есть игровая партия, и к этой партии есть требования — с одной стороны, персонажи в ней быть должны быть достаточно одинаковыми, чтобы принимать участие в общих активностях, с другой — достаточно разными, чтобы в рамках этих активностей каждый имел свою возможность блистать, а не толкаться перед замочной скважиной, выясняя, кто в неё отмычку будет совать.
(есть способы добиться этого и без классов — скажем, шаблоны в gurps, но это де-факто и есть классы, просто с более гибким развитием)
Понимаю о чем речь, но я изначально воспринял задумку в другом, более приветливом ключе.
если партию ничего не удерживает вместе, кроме страха наказания, то игра энивэй скоро развалится
Я представил, что партию удерживает совсем не это. Скажем, каноничная партия, где все лучше не придумаешь (разве что попу друг другу не вытирают), но двигаясь по сюжету ввиду обстоятельств так складывается, что персонаж игрока вскоре будет выступать против. Сам персонаж в процессе изменился, или его заставили угрозами, не суть — сюжет и отыгрыш привели к тому, что персонаж выступает против группы, это самое правдоподобное и в этом смысле (в смысле сюжета и отыгрыша) всех устраивает, НО игроку может быть неинтересно выступать против группы, а ввиду обстоятельств все складывается иначе. И вот тогда его текущий персонаж становится НПС, а игрок вводит в игру нового, который помогает справиться группе с врагами. Как-то так.
Большинству хочется. А если кому-то не хочется, значит, скорее всего, человек недостаточно увлечён игрой и не вложился эмоционально в своего персонажа.
Этот костыль создаёт проблем больше, чем решает: если партию ничего не удерживает вместе, кроме страха наказания, то игра энивэй скоро развалится. Можешь сказать, что это моё предубеждение и на самом деле всё не так, но я бы с большой вероятностью ожидал, что у мастера с такими подходами водится какой-нибудь его безобразно ведущий себя старинный дружок, которого при отсутствии этого правила сопартийцы удавили бы на первом же лонг ресте или повесили бы на ближайшем суку за то, что он несёт. Или хабалка на девушке мастера, которая безбожно тупит, но он ей подсуживает!
Оттого особенно обидно, когда адекватный человек просто копирует это дело из желания „как бы что не вышло“. Ты не хочешь, чтобы твои игры разваливались, и твои потенциальные игроки не хотят, чтобы твои игры разваливались. Но когда кто-то довыпендривался до пера в бочину — туда ему и дорога, так как нефиг бесить людей, которые хорошо провести время в приятной компании собрались.
Я всегда исходил из того, что поражения должны оставаться «за кадром», то есть ведущий может рассказать, что всё не так хорошо, как думают персонажи, но в именно в конце приключения они должны ощутить вкус победы. Это правда с учетом того, что не веду Dungeon Crawl, а стиль вождения у меня очень легкий, «героический», без превозмогания. И гибель персонажа игрока я считаю тоже может случиться только если игрок сам хочет этого (например, для создания драмы в сюжете).
Я не уверен, что далее написанное сильно поможет, но можешь попробовать использовать как дополнительный элемент, если в группе разнится уровень мастерства преодоления преград, и она периодически разделяется по более мелким делам или окучивает проблему с нескольких фронтов:
Сложность выполнения (не числовое значение, а по принципу — сила противодействия) выбранного игроком пути стараюсь корректировать в процессе под его (игрока) умения — у некоторых получается ловко использовать ситуацию и достоинства персонажа, поэтому им, чтобы достигнуть успеха, можно ситуацию усложнять. У других дело обстоит диаметрально противоположно. Все это нацелено на поддержание индивидуального интереса. Конфликтов типа «а почему у него было так просто, а у меня — нет?» пока не возникало. Тут для себя можно выбрать условное центровое значение сложности и степень отклонения от него под игроков — это позволит изначально плясать от точки «мне интересно», просто желательно не перебарщивать.
Один из игроков сам попросил играть с ним без поблажек, на полную без подстраивания под его умения — как я вижу ситуацию, так и делать. С некоторыми оговорками так и поступили.
Вот разве нельзя поменять персонажа потому, что ты хочешь его сменить, и мастер согласен? Вроде ничего же не мешает! Или разве огненный маг не может захватить сопартийца-варвара с кольцом файр резистэнса в AoE-шаблон своего ударного заклинания, чтобы освободить от 8 скрутивших его живых лиан? Ну и нанесётся какой-то урон, — всё одно меньше, чем от врагов, да и руки для дальнейших действий развязаны будут, может даже в боевую ярость впадёт от такого братского подогрева. Раньше можно было, а теперь надо, блин, крепко подумать и угадать трактовку запрета в голове у мастера. А почему варлок не может втайне работать на дьявольского покровителя и докладывать ему о перемещениях партии, чтобы фанатичный паладин не смайтил покровительских лейтенантов почём зря, если мастер одобрил игроку на варлоке квенту и пакт? А почему бард не может сагитировать сопартийцев сыграть в весёлую азартную игру и немножко подорвать их финансовое благосостояние? Тоже вроде может, так это что же, наше правило надо расширять исключениями, да?
А нафиг оно тогда было нужно изначально — если не выгораживать кого-то, кому бы в противном случае настал секир-башка, вот я в упор не понимаю.
Во-вторых, в цитате слово «player» не просто так стоит. Классы — для игрока, в игровом мире их легко может и не быть вообще (а «мерзкие разбойники» могут быть с т.з. правил одним существом-трупсой), как там в мире позиционируется персонаж — отдельная история.
Кстати, весьма интересным образцом НРИ будет «Тень владыки демонов», недавно переведеная на русский, именно своей «гибридностью» между классовой и безклассой системой, то есть «классы» (называемые пути) как бы и есть, но они состоят из 4-3-2 уровней, способны гибко сменять друг друга (если это правильно обосновать), т.е. фактически путь это несколько пакетов способностей собранных в определённой теме, и «выкупаемые» постепенно с ростом уровня, а на 11 уровне и выше уже просто каждый уровень выбирается талант из списка.
Да, можно ценой определённых усилий и натяжения на глобус превратить в ролевую игру в широком смысле что угодно, от изучения иностранного языка и отработки управленческих навыков до раскладывания пасьянсов или полового акта (у ля ля). Но это не отменяет того, что дамагер-хил-танк это хороший внятный дизайн, который можно на пальцах объяснить пятилетке (даже если ты неаккуратный фрезеровщик или ниндзя-черепашка, и у тебя только три пальчика), а пулы очков, которые вроде бы символически обозначают те же функции в партийном «разделении труда», но при этом ими как бы не являются, и при этом имеют двойное назначение в качестве здоровья персонажа, или накапливающиеся вплоть до разрешения конфликта ранги неуспеха/урона — это какая-то маята (не в обиду, но как есть), которая без наслоения на базу в виде дамагер-хил-танк фиг бы стала понятна хоть чуть-чуть даже её активным празелитам.
Я могу понять, зачем иллюзия отмежевания от классических основ людям с многолетним опытом, успевшим этими основами десятикратно пресытиться. Но за истину-то в последней инстанции не надо бы выдавать, а.
Чётко понимаемые категории всегда лучше размазанных, когда ты пытаешься в многоступенчатое планирование при подготовке игры. Как тонкие расчёты проверяются грубыми, округлёнными подсчётами, так и сложные планы требуют на некоторых этапах абстрагироваться и рассматривать персонажа в готовящейся сцене не как сложное целое, а как воина, имеющего две условных компетенции дамагера и танка. Поэтому в AW*-производных есть буклеты персонажей, а не просто бесформенный бессистемный список ходов, поэтому в GURPS есть темплэйты — а если физики и лирики сходятся в чём-то, то наверное это не без причины происходит.
А когда у тебя на момент начала игры каждый персонаж невозможная ассиметричная снежинка, лоскутное чучелко в суперпозиции, которое непонятно что может или не может, и партия легко способна завалить всё для неё заготовленное просто потому, что базовые компетенции остались непокрытыми, это на самом деле чертовски неудобно. Поэтому выбор миллионов и проходит мимо Нуменеры и PDQ, а что есть Универсалис даже я без Гугла не вспомнил. Ноу оффенс.
Минусы: В большинстве случаев, дикая скука после первой игры. Невозможность поиграть за что-то не шаблонное. Если механика особенно фанатично защищает нишу, персонаж превращается в инвалида, не способного нормально жить без помощи других. Не всем нравится играть инвалидами.
Это решение для довольно узкого диапазона игр, и стремление тащить его куда не попадая говорит об отсутствии идей и узости мышления. Найдите мне боевого хила в Dark Heresy, GURPS или 7th Sea. Да, там можно найти или собрать что-то такое, но в целом система обходится без них.
Даже для игр которые, вроде как, поддерживают такую схему, типа Pathfinder, она на деле соблюдается только на низких уровнях. Потому что тратить ход на лечение, как правило, менее выгодно чем тратить его на недопущение урона, половину энкаунтеров нельзя затанчить. И целом, лучший воин — это Визард 20.
Приведу здесь цитату из одного из любимейших произведений:
Кстати вообще рекомендую данный цикл, ведь это одно из немногих произведений, где реально продуманы и вписаны в мир психологические различия между магами и немагами.
Так — то понятие куда шире, но всесто того чтобы ломать голову, как создать уникального мага, взять классический архетип большинству явно будет проще. Популярность фанфиков тоже имеет похожую природу, характеры персонажей, сюжет прописаны в каноне, а значит расписывать сходство не надо, только различия. Да и в НРИ тот же принцип часто в описании сеттинга используют — зачем расписывать этнографическую справку по народу на 10 страниц А4, если хватит абзаца про крейзи русских с блаблалайками верхом на полярных медоведах?
Момент, который я бы хотел подчеркнуть именно для НРИ — в условном «мейнстриме» у нас есть игровая партия, и к этой партии есть требования — с одной стороны, персонажи в ней быть должны быть достаточно одинаковыми, чтобы принимать участие в общих активностях, с другой — достаточно разными, чтобы в рамках этих активностей каждый имел свою возможность блистать, а не толкаться перед замочной скважиной, выясняя, кто в неё отмычку будет совать.
(есть способы добиться этого и без классов — скажем, шаблоны в gurps, но это де-факто и есть классы, просто с более гибким развитием)
Я представил, что партию удерживает совсем не это. Скажем, каноничная партия, где все лучше не придумаешь (разве что попу друг другу не вытирают), но двигаясь по сюжету ввиду обстоятельств так складывается, что персонаж игрока вскоре будет выступать против. Сам персонаж в процессе изменился, или его заставили угрозами, не суть — сюжет и отыгрыш привели к тому, что персонаж выступает против группы, это самое правдоподобное и в этом смысле (в смысле сюжета и отыгрыша) всех устраивает, НО игроку может быть неинтересно выступать против группы, а ввиду обстоятельств все складывается иначе. И вот тогда его текущий персонаж становится НПС, а игрок вводит в игру нового, который помогает справиться группе с врагами. Как-то так.
Оттого особенно обидно, когда адекватный человек просто копирует это дело из желания „как бы что не вышло“. Ты не хочешь, чтобы твои игры разваливались, и твои потенциальные игроки не хотят, чтобы твои игры разваливались. Но когда кто-то довыпендривался до пера в бочину — туда ему и дорога, так как нефиг бесить людей, которые хорошо провести время в приятной компании собрались.
Сложность выполнения (не числовое значение, а по принципу — сила противодействия) выбранного игроком пути стараюсь корректировать в процессе под его (игрока) умения — у некоторых получается ловко использовать ситуацию и достоинства персонажа, поэтому им, чтобы достигнуть успеха, можно ситуацию усложнять. У других дело обстоит диаметрально противоположно. Все это нацелено на поддержание индивидуального интереса. Конфликтов типа «а почему у него было так просто, а у меня — нет?» пока не возникало. Тут для себя можно выбрать условное центровое значение сложности и степень отклонения от него под игроков — это позволит изначально плясать от точки «мне интересно», просто желательно не перебарщивать.
Один из игроков сам попросил играть с ним без поблажек, на полную без подстраивания под его умения — как я вижу ситуацию, так и делать. С некоторыми оговорками так и поступили.