он почти как Erfar
Грубовато. Даже не смотря на слово «почти».
Толкина-то ты зачем сюда приплёл? У Толкина добро побеждает.
А Джека Лондона да, никто не читает.
У Стругацких раз на раз не приходится.
Мой любимый жанр.
Это заметно.
либо морализаторство в историях про преступников, либо книги из курса школьной литературы, которые никто добровольно читать не будет.
А, то есть Джека Лондона, Толкина, Шекспира и Стругацких «никто не читает»? Ну, на такой полет мысли я даже особо возражать смысла не вижу.
Надеюсь, это была ирония? ;-)
Есть такая штука, как «универсальные ролевые системы». Они, конечно, не полностью универсальны, но как правило прописанных классов в них нети. GURPS, Fate, Genesys, Risus, BlackbirdPie и, наверняка, куча прочих.
  • avatar Dd_
  • 3
Проблема как раз в том, что после серьёзного поражения игроки не хотят перегрупировываться и объявляют кампанию неудачной, предвзятой и «едва оправдывающую затраченное на игру время», что в свою очередь, никак не мотивирует на дальнейшее продолжение игры для ведущего.
Очень зависит от группы.
Опять переход на личности.
Это точно обязательно? Мнения у всех разные, не соглашаться с мнением, это нормально.
Выражать негативное отношение к личности, особенно без наличия объективных аргументов — не айс.

Если общение с кем-то доставляет неудобство — не нужно общаться с кем-то.
Не все играют ради челенджа. Некоторые, чтоб расслабиться.
Я б сказал, что классы, это в первую очередь архетипы. Т.е. играя в «generic fantasy» легко представить персонажей Воина и Мага, и они явно чем-то отличаются. Хорошо, когда система на уровне механики помогает подчеркивать особенности персонажей, в данном случае давая разным архетипам разные механики.

Второй момент — помощь новичкам. Играть хочется, но концепта персонажа нет — берешь, читаешь описание классов и какие у них возможности и выбираешь, что нравится больше.

Минусы наличия механики архетипов вытекают из плюсов — если уже есть концепт персонажа, который не укладывается в стандартные классы, начинаются сложности.

По поводу вопроса про игры, я предпочитаю, чтоб персонажи в группе различались не столько способностями, сколько проблематикой (подход PbtA буклетов/архетипов).
Последний раз редактировалось
Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги. А в книгах,…

Соответственно, невалидные жанры — можно списать со счетов, когда мы говорим про НРИ.
Цикличность аргументации завораживает.
Минус.
Не зря. Большинство из них — отлично работают. Тёмный Властелин — он и в НРИ Тёмный Властелин, например.
А причем здесь вообще «играбельность»?
При том, что не всякий жанр книг является валидным жанром НРИ.
А когда у меня плохое настроение — не всякий жанр книг является валидным жанром книг.
Соответственно, невалидные жанры — можно списать со счетов, когда мы говорим про НРИ.
либо книги из курса школьной литературы, которые никто добровольно читать не будет.
Видишь, flannan , он почти как Erfar — с ним не имеет смысла вступать в спор иначе как с целью чисто поржать.
Соответственно, я ожидаю, что значительную часть приёмов написания книги можно перенести на ролевые игры, с учётом местной специфики.
Зря ожидаешь? Тут сам процесс другой, не говоря уж о совместном результате.
«Настольные ролевые игры — нечто среднее между компьютерной ролевой игрой, импровизационным театром и совместным написанием книги». Это моё любимое определение НРИ.

Соответственно, я ожидаю, что значительную часть приёмов написания книги можно перенести на ролевые игры, с учётом местной специфики. Небольшое количество приёмов (в основном связанных с гениальными персонажами) перенести не удастся, зато персонажи в НРИ — живые, прям загляденье.
дешевой макулатуры про попаданцев.
Мой любимый жанр.
Но нет, схема, когда героям крепко достаётся, а потом они перегруппировываются и побеждают — распростанена далеко за пределами историй про попаданцев. До такой степени, что если такого эпизода нет — главгероя могут назвать Мэри Сью.
А вот схема, в которой главгерои совсем проигрывают — либо морализаторство в историях про преступников, либо книги из курса школьной литературы, которые никто добровольно читать не будет.
Каренина, по-моему, абсолютно неиграбельна.
А причем здесь вообще «играбельность»? Выше была какая-то странная апелляция к тому, «как оно в книгах» (странная, учитывая, что книги это не-интерактивный жанр и там есть предзаданный автором плохой или хороший конец, а ролевые игры интерактивны и в них конец по-хорошему должен зависеть от действий игроков). Нет, в книгах не так и герои там не приходят постоянно и неизбежно к успеху за пределами дешевой макулатуры про попаданцев.
Что при серьёзном поражении, игра быстро надоедает игрокам и редко когда её хотят продолжать.
Фу с такими играть.))