• avatar Dd_
  • 1
Ну или их игрокам бы это надоело, и они бы закрыли кампанию на этой печальной ноте.

Собственно говоря, про это и речь практически. Что при серьёзном поражении, игра быстро надоедает игрокам и редко когда её хотят продолжать.
Если у тебя есть майндконтроль, заставляющий врагов бить по твоему выбору, почему не приказать им бить друг-друга?
Потому что майндконтроль без серьёзных ограничений вроде «только чтобы заставить врагов бить себя» и «только после удара мечом в живот» мастер в игру не пропустит.

Нужно просто иметь способности, мешающие пройти мимо.
Вот чего я не видел в компьютерных играх, так это такой способности. Но если есть отдельный контроллер — то да, танк может попытаться обойтись без совсем магии.
Так в чем же подобие тогда?
Чтобы заставить врагов бить его, а не более уязвимых мага со священником.

Нужно просто иметь способности, мешающие пройти мимо. Если у тебя есть майндконтроль, заставляющий врагов бить по твоему выбору, почему не приказать им бить друг-друга?

Впрочем это уже контроллер, который куда как лучше вписывается в тройку архетипов (если ее сохранять тройкой) чем хилер.
Но с игроками — получается ролевая игра, а не написание книги.
Каренина, по-моему, абсолютно неиграбельна.
А Остап Бендер с доном Руматой, если бы были ИП, продолжили бы приключения в следующей серии. Ну или их игрокам бы это надоело, и они бы закрыли кампанию на этой печальной ноте.
С остальными я недостаточно знаком, чтобы прокомментировать.
Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги.

Для написания книги категорически не нужны игроки 8).
С чего бы танку был нужен майндконтроль?
Чтобы заставить врагов бить его, а не более уязвимых мага со священником.

Либо танк должен быть не одним богатырём, а строем воинов со щитами.
майндконтроль, необходимый танку

С чего бы танку был нужен майндконтроль?

В-третьих, после моего опыта в ММОРПГ, у меня плохое мнение об умственных способностях дамагеров.

Опыт любых массовых мультиплеерных игр приводит к печальному выводу о умственных способностях вообще играющих в ММО. Особенно если в игре есть чат 8)
Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги. А в книгах, какие бы поражения главные герои не испытывали, они не сдаются, и в итоге всех побеждают.
Смотря в каких книгах. Турин Турамбар, Макбет, Каренина, Остап Бендер, дон Румата и Мартин Иден передают привет.
О да!
Предложил одному коллеге на работе поводиться у себя. Ну и он такой заявил мне: «Нет, не надо мне рассказывать про сеттинг, мне это неинтересно. Скажи сразу, кем мне накидаться, чтобы выиграть»

И еще с удивлением спросил: «Погоди, ты что, играешь в настольные ролевые игры не для того, чтобы выигрывать???»
В GURPS, целительские способности — это обычно то, что на сдачу берёт волшебник.
Классы — они ещё ничего, хотя сильно мешают сгенериться любимым архетипом.
Главная проблема — это «священная троица» из танка, дамагера и хилера. В большинстве НРИ она так не работает. А особенно в моей любимой GURPS.

Во-первых, майндконтроль, необходимый танку — редкая и дорогая способность. Способность закрывать других собой — ненамного дешевле, зато зачастую ещё сложнее в использовании.
Во-вторых, быть хилером — скучно. А быть хилером в GURPS — скучно вдвойне, потому что персонажи игроков обычно не получают повреждений, а используют активные защиты.
Это такая роль для человека, который пришёл за компанию посидеть.
В GURPS, где нет классов, можно дать лечебные способности магу или ещё кому, чтобы после боя полечил, если надо.
В-третьих, после моего опыта в ММОРПГ, у меня плохое мнение об умственных способностях дамагеров. Я бы раздал каждому из них по ещё какой-то роли, чтобы развивать мозг.

P.S. да, я играл в ММОРПГ танком.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 3
Какой смысл или пользу вы видите в специальном выделении определенной совокупности характеристик в некий класс? Какие плюсы и минусы у такого подхода?
Это шаблон, который позволяет быстро понять «что это за персонаж, какую роль он выполняет в партии». Как и любой ярлык/шаблон, позволяет снизить умственную нагрузку, но хорошо работает в только в конкретном диапазоне.
См. «Вася — веган, не зовём его на шашлыки» = «Клирик должен всё время лечить, поэтому играть им скучно».
В первом приближении это может быть корректным, но при более детальном рассмотрении могут появиться и другие факторы:
«Вася — веган, но умеет молча жарить себе соевый шашлык, можно и позвать» = «Кроме лечения у клирика есть и интересные опции».

Действительно ли священная троица из танка, дд и хила настолько хороший дизайн? Это находит применение в ваших играх?
Есть множество игр, где это слабо применимо.
Например, игры где сражения не в фокусе, например СЫЩИК. Там персонажи могут разделиться на «более боевых» и «менее боевых», но более глубокая специализация как правило не нужна. Более того, я легко могу собрать там партию персонажей абсолютно идентичных в плане боёвки, но очень сильно различающихся знаниями и умениями. И такая партия будет играбельной.

Или игры «с реализмом», магии нет, лечение в бою малоэффективно, многое в бою завязано на силу, поэтому сильный воин одновременно и самый одоспешенный, и бьёт больнее всего.

Довольно часто бывает другое разделение:
— воин хорош в бою;
— специалист многое знает/умеет;
— социальщик хорошо убеждает людей.
Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги. А в книгах, какие бы поражения главные герои не испытывали, они не сдаются, и в итоге всех побеждают.
Назгулы отобрали Кольцо? Отлично, следующий эпизод — погоня за назгулами.
Не догнали? Хорошо, таймскип на год тренировок, и партия идёт бить Саурона и отбирать у него Кольцо.
От босса погибла половина партии, а вторая попала в плен? Окей, погибшая половина партии поднимается в качестве нежити и устраивает побег второй половине партии.
Паверлевел в процессе растёт до небес? Замечательно, так и должно быть.
Полевой врач делает при желании за фулэкшен первую помощь и вполне себе восстанавливает раны союзнику. Про псайкера и святого говорить в вакууме без конкретных чудес/психосил сложно, но тоже при желании попадают в архетип боевого целителя.
Проигрывать уж точно не хочется. Ни в одну игру.
Мне просто лень прибавлять ИМХО перед каждой своей репликой. Разумеется, это мое личное мнение.
  • avatar Shy
  • 1
Тоже правда.
Все прекрасно понимаю, но чужой опыт и методики вовсе незачем перенимать дословно и пытаться пропускать их исключительно через призму негативного опыта.
Вот разве нельзя поменять персонажа потому, что ты хочешь его сменить, и мастер согласен?
Можно, но формулировка в такой широкой форме лично мне добавила бы много меньше пищи для ума.
Или разве огненный маг не может захватить сопартийца-варвара с кольцом файр резистэнса в AoE-шаблон своего ударного заклинания, чтобы освободить от 8 скрутивших его живых лиан?
Мне думается, что автор имел ввиду совершенно не то, что рассматривается в примере.
Раньше можно было, а теперь надо, блин, крепко подумать и угадать трактовку запрета в голове у мастера.
Это и вовсе не является проблемой — можно уточнить.
А нафиг оно тогда было нужно изначально — если не выгораживать кого-то, кому бы в противном случае настал секир-башка, вот я в упор не понимаю.
Вполне возможно применение данному плохо видится ввиду багажа негативного опыта, но я могу ошибаться. И если уж рассматривать через призму негативного опыта, то я бы сказал, что правило рассчитано на сплочение партии путем предотвращения пакостных действий одного из ее членов по отношению к остальным, а не на обратное.
Последний раз редактировалось