Все же смерть персонажа никогда не наступает только от неудачно выпавших кубов (а если такое случается, то логичнее дать игромеханическую возможность перебрасывать броски)

Почему логичнее? Чем плохо то, что кубы могут персонажа убить? SoD в DnD, критпопадания в GURPS, прошедее смертельное заклинание в Арс Магике и так далее.

Я во избежание нежелательных смертей ИП

Такой подход плох тем, что есть «нежелательные» смерти. Играть надо просто по правилам. Если по правилам персонаж умер, значит умер, добавляем данный факт в игровой мир.

мощного персонажа в ГУРПС весьма сложно убить

Зависит от определения «мощности», но попадание из винтовки в голову обычно убивает.
А чем Седьмое Море не вариант?
Персонажи не умирают, а теряют сознанияе. потом приходят в себя с потерей чего-то сюжетно-важного — эквипа, пролюбленого квеста, в темнице лича, без анальной девственности, с необходимостью заплатить выкуп победителю, итд.

Ну или Консиды из фэйта.
Последний раз редактировалось
Кстати насчет длительности. Самая длинная кампания, которая мне известна (43 года) ведется по системе без всякой сюжетной брони. Ощущение того, что Мастер тебя всегда прикроет, в конечном итоге отбивает интерес.
игроки начинают бояться боевок
Но это же хорошо. Их следует бояться, в них погибают.
А насчет стимулировать действие честно говоря не очень понятно. Они для чего приходят на игру? Посидеть в таверне или найти приключений на свою голову? Впрочем, в первом ничего плохого тоже нет, если всех устраивает.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
3. Броня есть, понижает урон. Но определенная часть оружия пробьет шлем, надетый поверх кольчужного капюшона (лучшая Броня в системе для головы). Возможно мне следует подумать об увеличении значения Брони для средств защиты головы.
В ГУРПС средний шлем (СП6) поверх тяжелой кольчуги (СП5) поверх подшлемника (СП1) поверх собственно черепа (СП2, да, череп в ГУРПС имеет «встроенное» СП), итого 14, как раз ровно остановят максимальный урон двуручником в руках весьма крепкого бойца (2к+2 урона). Без СП шлема такой удар снял бы 48 хитов (-2 за череп, х4 за попадание в мозг), для рядового человека это верная смерть. Ну и понятно, что есть алебарды, вархаммеры, более качественные мечи, более сильные атаки и более могучие бойцы, от которых такой шлем уже не очень спасает. Но в целом тяжелый доспех должен защищать примерно на 3/4 средних человеческих хитов, если не на полные (иными словами, если у тебя в системе у среднего воина-человека 4 хита, то тяжелый доспех должен понижать урон где-то на 3-4).
У меня игра это кино и просто так сдохнуть — страшная потеря сюжетных возможностей. Когда ты поскользнулся и упал или тебя застрелил третий солдат справа это было бесполезно. Такое должно стать тяжёлой раной, нокаутом, шоком, но не смертью. А вот когда тебя убил (в важном месте сюжета) адмирал Коннорс — это драма. Ты точно мёртв, но не сразу. Крикни ему пару проклятий в спину и попрощайся с сопартийцами.

Прямо бы договорился с игроками: «Персонажа могут убить только „противники с именами“, безликие статисты в маловажных местах только отправят в нокаут.» Можно это в правила записать. Как это работает, почему, где и какой лор — неважно, это правила игры.
1. Понял. Подумаю в данном ключе.
2. Это радует.
с игроком проговариваешь?
Да, я действую близко к духу Blades in the Dark — риск и эффективность действия должны быть известны игроку и ведущему заранее, нужно быть на одной волне.
игроки начинали чувствовать персонажей более неуязвимыми чем следует, что негативно сказывалось на отыгрыше и игре?
Нет, пожалуй наоборот, осторожничают и прикидывают шансы.
Применительно к моей системе:
1. Проблемы у них есть, но кубики злые. Разве что не кидать прицельные атаки в голову со стороны врагов, но это тоже не самое лучшее решение.
2. Активная защита есть — за счет нее понижается вероятность прицельной атаки (она на к100). Возможно мне следует подумать над этим значением — понизить шанс.
3. Броня есть, понижает урон. Но определенная часть оружия пробьет шлем, надетый поверх кольчужного капюшона (лучшая Броня в системе для головы). Возможно мне следует подумать об увеличении значения Брони для средств защиты головы.
4. Хиты трогать не хочется.
5. В этом есть смысл.
6. Такого не имеется и пока не хочу вводить новых элементов.
7. Есть лечение умирающего персонажа (немагического), но приличный удар в голову у меня рубит наповал.

Пока 3 пункт мне кажется самым перспективным. Возможно следует смиксовать с пунктом 1. Большое спасибо, кажется я нащупал направление, в котором следует поработать, без введения дополнительной механики. Заодно приучит к мысли, что персонаж без защиты головы — это выглядит чуть более круто с эстетической точки зрения, но…
Последний раз редактировалось
1. Согласен. Правда из беглов тестов боевки не длились дольше 4-5 раундов.
2. Теперь стало понятнее.
3. Справедливо.
4. Согласен.
5. Справедливо.
6. Да, крайне слабое место.
Спасибо.
Последний раз редактировалось
«маловажное место»
Это когда Гамлет умирает от того, что поскользнулся на ступенях и сломал шею на фразе «быть или не быть».
Тогда игромеханически это никак не сделать, только произволом (что нежелательно). А любой ресурс, который могут потратить на выживание своих персонажей игроки, делает их более защищенными во всех сражениях, а не только в «маловажных».
Нежелательно — факт. Да, проблема сложная — цепляет те места, которые не хотелось бы цеплять.
Как компромиссный вариант, можно вместо «количества переигрываний» выдавать условный «множитель хитов». То есть «битва неважная, поэтому у вас всех в 5 раз больше хитов». Тоже не идеальное и тяготеющее к произволу решение, но вроде лучше переигрывания.
Без изменения нынешней механики боя (это не сложно, но тем не менее), это не поможет. Персонажа с любым количеством здоровья можно вынести одной прицельной атакой в голову, если урон больше прописанного значения с учетом поглощения средствами защиты.
Тогда лучше использовать не увеличение здоровья, а ваншотовых противников — здоровья нет, главное попасть. Но в целом направление мысли интересное, в голову не приходило.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Я не уверен, что поставленная задача нормально решается по причине сложности определения того, что такое «маловажное место». Кто это решает, Ведущий? Тогда игромеханически это никак не сделать, только произволом (что нежелательно). А любой ресурс, который могут потратить на выживание своих персонажей игроки, делает их более защищенными во всех сражениях, а не только в «маловажных».

Как компромиссный вариант, можно вместо «количества переигрываний» выдавать условный «множитель хитов». То есть «битва неважная, поэтому у вас всех в 5 раз больше хитов». Тоже не идеальное и тяготеющее к произволу решение, но вроде лучше переигрывания.
Согласен. Просто тут есть отягощающий элемент: иногда боевка настигает персонажей сама. Вынуждено (последствия небоевого взаимодействия с миром). И становится несколько грустно от мысли, что персонаж, который все делал грамотно и не рисковал, раскрывал характер, оказался втянут в бой, который предательским броском кубика отправил его в мир иной. Это правдоподобно, да, но приводит к тому, что игроки начинают бояться боевок. А мне хочется оттакливать игроков от частых боевок последствиями (отношение к ним НПС и т.д.) отличающимися от «твой персонаж умер». Стимулировать действия, а не бездействие. В конечном итоге я сам как ведущий начну бояться боевок больше чем следует, что приведет к послаблению реакции мира на действия игроков.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
Думаю, что все зависит от системы. В моей системе большинство бойцов можно вынести одним усиленным ударом двуручного меча или одной прицельной атакой в голову большей части оружия — надо только попасть.
В ГУРПС, в общем-то, тоже так можно (по крайней мере точно можно вырубить, после чего персонаж скорее всего умрет от кровотечения в ближайшие минуты). НО
1. Нужно попасть, а у значительной части безымянных рядовых противников уже с этим могут быть проблемы, особенно что касается попаданий в уязвимые зоны попадания вроде шеи и головы.
2. Есть активная защита, позволяющая отбить удар или уклониться от него.
3. Есть броня, снижающая урон (а попасть в неприекрытое броней место — совсем сложно, потому что см. п.1)
4. Есть хиты персонажа, которые можно повысить, если хочешь обеспечить выживаемость.
5. Есть бросок на смерть, который можно прокинуть и выжить.
6. Есть удача, позволяющая перекинуть любой из бросков выше.
7. Есть магическое лечение, позволяющее спасти умирающего персонажа.
Ну и если ничего не помогло, уже вступает в дело Чудесное спасение.
Это я к тому, что «реалистичная» летальность боев на холодном оружии не означает, что ИП будут умирать толпами.
Тут есть нюанс: нет данжей, куда персонажи с завидной периодичностью ходят, преодолевая ловушки, решая загадки и убивая монстров. Они по большей части взаимодействуют с миром внутри населенных пунктов через НПС и остального. Бой является одним из возможных способов решения части проблем или результатом действий. По большей части игра получается про использование умений (по крайней мере у меня так выходит).
Считаешь, что пытаюсь решить проблему возникновения ожога, когда трогаешь раскаленный предмет?
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 4
Из написанного не совсем понял чем.
Все минусы этого подхода я, наверно, не перечислю, но навскидку:
1. Занимает лишнее время, играть по третьему разу одну и ту же боевку попросту скучно и муторно,
2. Обесценивает решения игрока, условно говоря если игрок решил, что его персонаж пытается прорваться к вражескому главарю, чтобы зарубить его в поединке, то это значимое решение, даже если в результате персонаж пропустил удар случайного противника и погиб. Если игрок в следующий раз примет то же решение, то в чем смысл переигрывать, если достаточно попросту перебросить? А если игрок примет другое решение, то предыдущее решение игрока обесценивается и по сути ему навязываются «правильные» решения.
3. Мешает погружению в мир и вживанию в персонажа, нарушают достоверность происходящего и серьезному отношенибю к игре как к чему-то «по-настоящему происходящему в воображаемом мире», а не просто игре с перезагрузками.
4. Добавляет проблемы с метаигровой информацией. Например, если в ходе битвы игроки узнали, что главарь бандитов — на самом деле оборотень-дракон (и в результате часть из них погибла), то при переигрвывании они, скорее всего, будут принимать решения с учетом этой информации, которой в начале боя у их персонажей не было. Ну и воспоминания игроков о «на самом деле не случившихся» боевках в целом могут мешать синхронному восприятию ОВП.
5. Может обесценивать решения других игроков. Если один игрок тупил и в результате его персонаж помер, а второй игрок принимал тактически верные решения и поэтому его персонаж смог переломить ход боя и привести партию к победе, будет ли второй игрок доволен необходимостью переигрывать, где у его персонажа, возможно, так блеснуть не получится.
6. В твоем случае еще и вынуждает Ведущего принимать произвольное решение, не имеющее игромеханической поддержки, что всегда нежелательно (собственно, ради того, чтобы этого избежать, во многом и нужна игромеханика), а в настолько напряженном случае особенно неудачно выглядит.
Ну и наверно еще проблемы есть, которые я не заметил. Если у кого есть желание, можно дополнить список.
Смертоностность боя весьма способствует редкости боевок.
Недавно натыкался на понятие «цены насилия». Чем лучше персонаж защищен сюжетной броней и прочими правилами, тем ниже цена насилия и тем проще игроку принять решение это насилие применять. Соответственно «подушка безопасности» для персонажей ведет к увеличению количества боев.
Может у кого-нибудь есть какие-нибудь мысли по механики спасения персонажей от смерти, если не хочется с ними расставаться?
Персонажам сидеть дома, в данж не ходить.
После всего прочитанного пришел к выводу, что идея с переигрыванием боевки, чтобы персонажи не гибли от неудачных кубов в проходные моменты, так себе. Решения с перебрасыванием кубика и «чудесными спасениями» за условные единицы меня все равно как-то на интуитивном (не могу внятно сформулировать) уровне отпугивают. Может у кого-нибудь есть какие-нибудь мысли по механики спасения персонажей от смерти, если не хочется с ними расставаться? Понятное дело, что вытягивать придется с помощью сюжета, но как к этому изменению сюжета подвести механически? Особенно если в системе есть ряд факторов, которые нравятся, но осложняют решение.
1. Персонажи игроков почти не отличаются от НПС с точки зрения чисел. Уровень растет медленно, уровней мало (4), с ростом уровня здоровье почти не увеличивается (немного обилкой при подъеме уровня). Тоже самое обстоит с атакой и уроном.
2. В боевке высокая смертность. Боевка редкая.

Конфликт: не хочется, чтобы персонажи чувствовали себя сильно защищенными, но и не хочется терять их в маловажных местах, т.к. сюжет, раскрытие персонажа и т.д. Пригодился бы некий инструмент, который поможет ведущему избежать ответов на вопрос «Почему он тогда не умер, а я умер, а ситуация, как по мне, одинаковая? Это произвол!»
Последний раз редактировалось
только если игрок сам согласится на смертельный риск
Ты это как-то с игроком проговариваешь?
А кто-то, наоборот, дико держится за персонажа и не суётся в пекло.
От этого не возникало осложнений, типа игроки начинали чувствовать персонажей более неуязвимыми чем следует, что негативно сказывалось на отыгрыше и игре?