Так я и говорю, что подход разный, поэтому свой инструмент нужен. Высокая смертность это скорее мем, когда игроки (именно игроки!) несколько раз сыграют, выживаемость их героев заметно повысится за счёт опыта.
Шанс 50/50, что опытный вор сможет быстро разобраться в незнакомом механизме и вывести его из строя, где-то что-то сломав и заблокировав, с моей точки зрения — это весьма впечатляющий навык.
В любом случае, предполагается, что ты её не броском обезвреживать будешь, а сам придумаешь, как преодолеть. Я не могу согласиться с тем, что OSR предполагает, что персонажи будут дном.
Здесь вполне имеет место быть героика, если персонаж успешно прошёл этап «бомж-убийца».
Одна из проблем OSR — в том, что предполагается играть полным дном. Например, пьяницей, который ходит в данжены, чтобы набрать денег на выпивку. Ну, по крайней мере по наблюдаемым результатам, вроде «вор 7ого уровня имеет 50% шанса обезвредить ловушку».
Никто ж не сказал, что они успешно стремятся. :D
  • avatar Erfar
  • 0
Конкретно в ПФ2 довольно много рас обладают лоу-лайтом а не дарквижном. И там есть действительно неоптимальные для менджмента сурвайвл-элементов моменты, вроде цены и веса рационов. Но с другой стороны есть менджмент рук которые держат факела %) а заклинания вроде «Свет» я уже воспринимаю как какую-то злую имбу за кантрип-слот.

По поводу смерти персонажей современные игры не приспособлены из-за сюжетоориентированности. И необходимости вводить новых персонажей умерших игроков. Из-за чего я действительно побаиваюсь что в какой-то момент игроки у меня в особняке умрут из-за сложности обнаружения части угроз заранее. Но в условиях менее сюжетных приключений смерть персонажа все же проще воспринимается.

Что касается «не убий» трехстраничной квенты. Низкая смертность повышает ценность персонажей а соответственно и их ценность смерти :) это просто немного разный подход
Живые люди, вообще-то, стремятся поступать эффективно.
Ох, сомневаюсь я в этом. Люди столько фигни творят…
На Драйвтру есть целый раздел по ОСР.

Дело в том, что игры типа ПФ не дают того опыта, который должен быть. Достаточно сказать, что большая часть игровых рас видит в темноте, какой же тут менеджмент ресурсов (факелов)?

Наличие большого количества хитов оставляет очень много возможностей для ошибок, да и игроки знают, что мастер не станет убивать их персонажей, для которых писалась квента на три листа, поэтому можно рисковать максимально глупо.

Вообще это разные игры, с разным фокусом. Для подземелий ОСР, для боевки по клеточкам ПФ, для драмы Вампиры. Играй в то, что больше подходит твоей кампании.
  • avatar Erfar
  • 0
1. С этим и есть проблема, с одной сторы крики чтобы быть услышанными, с другой когда пытаешься услышать оказывается что это закрытая секта с регистрацией по инвайтам. :( Радагастопедия вот вообще не первый результат в поисковике по запросу «OSR»

Что касается данженкроула то для меня контекстуально он правильно воспринимается как «зачистка подземелья», и это «геимплейно-ориентированный процесс» т.е. он видится как эдакий рафинированный опыт менеджмента ресурсов, рисков и жадности в «подземельях» с планомерным развитием персонажей и увеличением уровня силы и возможностей. Тут могу ткнуть во всякие компьютерные реализации икс-комы, Механикус, или тот же настольный глумхевен концептуально довольно об этом (его так и не попробовал в живую только смотрел со стороны).

Upd. От современного типичного ДнД он также отличается тем что менее сфокусирован на персонажах-личностях и сюжете, но не противопоставляется, а именно фокусо-смещен.
Последний раз редактировалось
Нет проблем начать с повышенного уровня, например, если решили играть высокоуровневое приключение, это не лига приключенцев и не сосайти.
  • avatar Angon
  • 2
Я не очень понимаю, что мешает группе игроков, которые хотят играть за могучего варвара, архимага и профессионального данжен-делвера, начать играть на повышенных уровнях, и как это будет противоречить олдскульному подходу.

Но даже если это почему-то не подходит, это проблема исключительно предполагаемого игрой уровня силы, а не возможности для отыгрыша. В ГУРПС на 50ОП тоже профессионального данжен-делвера не создашь при всем желании. Значит нужно заявлять на игру персонажа соответствующего уровня силы и отыгрывать его соответствующим образом.
Есть подозрение, что в os* в принципе не принимается возможность старта на повышенных уровнях.
1. Системы не называются, потому что в кругах любителей они широко известны. 2. Мастер беспристрастный судья, который не подыгрывает героям, не более того. На фоне баланса схваток по CR это выглядит жестко, возможно.
3. Многие так говорят, увы, да.
4. Имеется в виду, что персонажи низких уровней имеют настолько мало хитов, что прямая боевка часто для них смертельна, поэтому нужно действовать хитростью, заманивать монстров в ловушки и вот это все.
А как ты понимаешь данженкроул? Нужно выслушать обе стороны.
  • avatar Angon
  • 2
Есть системы где лихой варвар всех раскидывающий специфично поддерживается игромеханикой
А в олдскульных системах игромеханика его не поддерживает? Берем ОДнД, выкидываем при создании персонажа 15 на Телосложение, создаем сразу воина 5 уровня, получаем 5к6+1+5=23 хита, одеваем его в латы с щитом (АС2) и нападаем на толпу орков (АС6). Варвар попадает на 11+ на 20-граннике и убивает орка примерно в половине случаев, а орк попадает на 17+ и варвар может пережить 7 попаданий. Я не вполне понимаю, атакует ли варвар один раз в ход или 5, но скорее последнее. 5 орков варвар разметает почти наверняка (разве что очень сильно не повезет), а при некотором везении разметает и 10.
Понятно, что можно сказать «это недостаточная поддержка, я хочу уже на первом уровне с голым торсом разметывать 20… нет, 1000… нет, 1000 орков!», но сказать, что игромеханика ОДнД совершенно не поддерживает героических воителей как минимум странно.

Разделение на Combat-as-Sport и Combat-as-War, на мой взгляд, сомнительно.
Во-первых это просто зависит от вопроса «где мы уже начинаем воевать». Если рассматривать все подземелье как одну большую карту для боя, то принципиально ситуация с избеганием блуждающего тролля и нападением только на сокровищницу архимага ничем не отличается от уклонения от атак нападающего тролля, чтобы прорваться к уязвимому архимагу на боевой карте (а «Combat-as-War» сражением на более высоком уровне тут может оказаться заваливание всего подземелья спущенной с горы снежной лавиной — что опять же принципиально не отличается, просто теперь как карта для боя рассматривается карта региона в целом).
Во-вторых, это сильно зависит от потенциального противника. В одной и той же игре одними и теми же ИП поединок со странствующим рыцарем, война с вторгшимися варварами, зачистка шахты от «въетнамских кобольдов» и охота на дракона могут вестись совершенно разными методами.

Система которая это «позволяет» это система которая это высоко абстрагирует на уровне механики.
Эм, с чего бы?
отыгрыш — это принятие решений в ходе игры в соответствии с заявленным образом, ценностями и бэкграундом персонажа в отрыве от метагейма.
Каким образом высоко-абстрактная механика помогает принимать решения в соответствии с образом, ценностями и бэкграундом персонажа? Если у нас все сводится к одному броску на успех зачистки подземелья, то и профессиональный данжен-дэлвер, и сбежавший из деревни крестьянин принимают совершенно одинаковое решение зачистить подземелье, а игромеханика повлияет только на последствия этого решения (крестьянин в 90% случаев умрет, данжен-делвер в 90% случаев вернется с добычей).

я не могу сделать чарник чувака который знает как входить в подземелья и от этого не сдохнуть в первой комнате
Вор 7 уровня может обезвредить любую ловушку с 50% шансом на успех и может пережить 4 болта в лицо (даже с 1к4 на хиты у него будет 17 хитов). То есть как минимум весьма существенный шанс не сдохнуть. Опять же, вопрос не столько в отсутствии игромеханичской поддержки, сколько в уровне силы.
  • avatar Ariwch
  • 2
Джон-Уиковский Combat-as-War высоколетальный «реалистичный» подход
Джон-Уиковский высоколетальный подход
Джон-Уиковский «реалистичный» подход
Джон-Уиковский

А, ну да.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 0
Для сферической бескомпромиссности в вакууме это, несомненно, верно. Однако речь идёт о связке бескомпромиссность — агрессия — метание фекалий, а это уже показатель излюбленной методики индивида для демонстрации своей точки зрения (не донесения до собеседника, а именно демонстрации). Это можно отнести и к группам, а не отдельным индивидам, но тогда это следует считать общепринятой в группе моделью поведения, то есть забривает всю группу под нелестную характеристику. Всё ИМХО, разумеется.
  • avatar Erfar
  • 0
Ну, как я уже писал выше с OSR я познакомился в момент когда мне начали рассказывать про то, что я не правильно понимаю что такое этот ваш термин данженкроул (в контексте «если ты не крадешься параноидально тыкая все вокруг 10ти футовой палкой то это не „кроул“) и современные системы вообще его не поддерживают и надо играть osr.

Возможно я и тыкаю в них сломанным пальцем, а возможно с той стороны идёт действительно слишком агрессивные попытки навязывания своих принципов игры.ю

На данный момент среди этих принципов я смог выделить (возможно неверно) следующее:
• Отрицание менстримных систем с пропихиванием своего особого инди которое при этом практически никогда не называется.
• постоянная игра формата „противостояние мастеру“(С подозрением что именно для этих людей и была создана гробница ужасов) или как минимум из позиции „мастер хочет нас убить“
• Отрицание существования персонажа как сущности/личности за пределами статблока (Да я видел там был блог про отыгрышь в osr, а ещё я видел километровый срач с приравнивание действий и решений персонажа к действиям и решениям игрока)
• Сам статблок и правила вообще не важны потому что персонаж в любом случае умрет. Позволю себе без спроса использовать эту цитату передающую то как это видится:
ТЫ НЕ ДОЛЖЕН
ПРАВИЛА СУЩЕСТВУЮТ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ УБИТЬ ТЕБЯ
ЛУЧШИЙ СПОСОБ ПОБЕДИТЬ — НЕ ОБРАЩАТЬСЯ К СВОЕМУ ЧАРШИТУ ВООБЩЕ
На самом деле, помимо, хм, личных качеств, есть ещё момент отношения к новичкам в сообществах и терпимости к чужакам, особенно претендующим на статус. Это несколько отдельный параметр. Вообще, это известный эффект относительно бескомпромиссности — если пуритане восстанут против навязывания папистами стандартов, и попробуют, отгородившись, делать своё общество с блэкджеком и особенностями, то они обычно довольно быстро получат подобщество с куда более жёсткими стандартами, где навязывать свой код будут заметно более строго и яростно. «Униформа члена общества нонконформистов» отрастает сама собой.
  • avatar Den
  • 1
им довольно свойственно агрессивное и бескомпромиссное общение с готовностью кидаться какашками
Как показывает мой личный жизненный опыт, это скорее свойство конкретных индивидов, независимо от сферы деятельности или увлечений этих самых индивидов.
В Радагастопедии все есть.
  • avatar Erfar
  • 0
Я и играю и вожу и с двумя виртуальными партиями и ещё вагончиком текстовых игрушек практически нет времени что-то про них пообсуждать.

А что касается osr то было бы действительно полезно запилить какой-то перечень примеров товых систем в ту же википедию