• avatar Lorimo
  • 0
Определенное сходство есть :)
Судя по описанию, ролевой дебют и вся описанная ролевая травма имела место быть в играх по D&D 3.x
При чем же тут гигаксианство?
Спасибо, очень познавательно!

Единственное, вики говорит что по русски будет «сенот» (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%82), хотя я и не уверен почему.
А это чуть ли не мой ролевой дебют годике так где-то в 2008м. Я тогда мельком прочёл в каком-то модуле по Рейвенлофту, что персонажи могут использовать импровизированное оружие (там во время атаки на лагерь предлагалось плеснуть кипятком из походного котелка). Кроме того, вторая мысль, которую я почерпнул из литературы — о том, что не надо устраивать из ролевый игры аналог компьютерного прохождения. Отсюда и моё предположение о том, что магия в D&D может быть гораздо гибче и вообще чуть ли не как в Ars Magica. Оказалось — нет.

Разумеется, данная ситуация (когда я со всей фантазией, а мне дали от ворот поворот) как-то запала, я её периодически разбирал, ну и спрашивал у знакомых мастеров как бы они поступили при подобной заявке. Справшивал много, конкретно уже не скажу, но пять человек опросил точно. Только один сказал «ну вообще вроде был какой-то фит на то, что бы менять параметры заклинания — скажем, конус холода в шар холода» (что немного не по теме, но ход мысли я оценил), у остальных мнение было в целом такое же — не позволять и всё.

Потом уже и я начал водить, и в целом понял откуда это взялось. Начни из D&D делать Арс Магику — скорее всего, развалится всё и сразу. По крайней мере с типичной партией, которая тут же начнёт делать из луча холода конусы и шары. Без перка. Так что мастера, как я понял, «обжегшись на молоке, дуют на мороженое».
Подумалось, в несколько более широком контексте, что тут есть некое не сходство определений, которое можно проиллюстрировать на примере моей проблемы в ДнД.

Механически клерики в ДнД могут (за небольшим исключением) кастовать любые клерические заклинания. Таким образом клерик богини любви и милосердия вполне (механически) может кастовать Огненный шторм а клерик бога войны и убийства всю игру кастовать лечение ран.
Я в таком случае говорю что механика активно препятствует отыгрышу, потому что создаётся повод, и прямо поощряет нарушать образ персонажа. Клерик который кастует фаерболы лучше клерика который не кастует фаерболы, и клерик который лкяит лучше чем клерик который не лечит с точки зрения того пойдём ли мы сегодня домой с сокровищами или останемся удобрять клумбы Злого Властелина.

Но строго говоря механика даёт все инструменты что бы отыгрывать ровно столько сколько отыгрывать хочет игрок. Если игрок считает что клерик богини домашнего очага может призывать огненный шторм — пожалуйста. Если считает что не может — в книжке ещё где-то три тысячи заклинаний на любой вкус и цвет.

Хотя сам этот пример не про ОСР, мне кажется он иллюстрирует расхождение в том как могут различатся представления о том как механика помогает или не помогает отыгрышу.
По большей части водимые мной игры сводятся к отыгрышу всех диалогов с актерствованием, использованию умений, а потом уже боевке (крайне редкой). Вожу в своей околосредневековой НРИ с низким уровнем элементальной магии, в которой используется аналог Харизмы, Убеждение, Угроза, Хитрость. Перечислю те элементы, которые (как мне кажется) подталкивают игроков к небоевым действиям:

Мир
1. Отсутствие монстров в привычном понимании. Почти все, с кем можно подраться — это жители населенных пунктов и животные.
2. Ценность жизни жителей населенных пунктов — если кто-то вырежет 10 горожан, даже если они были бандитами, это обратит на себя внимание не в самом хорошем ключе. Открытое нарушение спокойствия в населенном пункте выйдет боком: выгнали за стены, посадили в темницу, отправили на каторгу, казнили.
3. Скромная разница в силе между игровым персонажем и каким-нибудь ополченцем или бандитом в городе. То есть это не про героев.
4. Фракции со своими амбициями, которые зачастую подразумевают наращивание влияния.

Система
1. Ориентировочная шкала сложности для проверки параметров (привожу без чисел, т.к. будет непонятно), умений и знаний, чтобы игроки могли прикидывать свои шансы на успех социалки: легко, средне, трудно, очень трудно, почти невозможно.
2. Низкие уровни (4 уровня, растут медленно) — позволяет сократить дистанцию между персонажами высокого и низкого уровня. Боевые навыки и здоровье мало отличаются, более важное место занимает социальный статус.
3. Опасная боевка.
4. Подсистема износа снаряжения после окончания боя. А починка стоит деньжат.

Выборка из рекомендаций брошюры ведущего
1. По возможности проговаривайте все важные и не очень диалоги с неигровыми персонажами. Меняйте Сложность для Проверки социальных Параметров и Умений, используемых игроками, в зависимости от того, что именно сказал персонаж – не сводите диалог лишь к броску кости.
2. Не оглашайте игрокам Сложность назначенной вами Проверки и преуспели ли они в ней, просто опишите дальнейшее по результату Проверки.
3. Поощряйте стремление игроков разрешить конфликт без боя, но также не препятствуйте их желанию подраться – пусть игроки влияют на мир как хотят.
4. Для оценки Сложности смело используйте значения, не кратные 5 (в моей ориентировочной шкале сложности они кратны 5).

Не имею проблем с ситуациями типа «я хочу убедить его подарить мне вот эту картину», т.к. отвечаю игроку «хорошо, убеждай, я слушаю». А когда речь произнесена, назначаю проверку соответствующего социального умения. С проверками стараюсь не перебарщивать — только если начинают использовать другой социальный навык или пытаются убедить уже в чем-то другом.

Подытоживая
Для описанного использования социалки дополнительные инструменты не нужны, но следует иметь ряд элементов со стороны мира, системы и предпочитаемого стиля игры (как ведущим так и игроками), которые сделают социалку занятием выгодным и интересным. Также ведущему следует худо-бедно понимать НПС, с которым игровые персонажи общаются.

П.С. Такая социалка придется по вкусу не каждому, но единомышленников найти можно.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 2
Я социально взаимодействую… Я социалю сильно… Я социалю по всем <бонус харизмы> противникам в радиусе слышимости!
  • avatar Ariwch
  • 1
Не уверен, что от навыка коммерции (Торговец, скорее всего) можно оценить аргументы вида «Вашим именем будет названа самая большая река на этом острове и оно навсегда останется на географическихз картах!»

«Что вы руками водите, будто джедай какой-то, на нас это не действует, только деньги!» :D
Но да, аргумент интересный и может сработать.
  • avatar Nalia
  • 0
Неправильно сформулировала ) Речь идёт о том, чтобы социальные приёмы сделали чем-то вроде заклинаний с ограничением на «каст».
  • avatar Ariwch
  • 0
Что значит «гипотетический»? О_О Оно везде так (киньте кубик против целевой сложности).
  • avatar Angon
  • 1
1) Улики, личное отношение судьи к потерпевшему и обвиняемому, взятки и все прочие факторы тоже учитываются, разумеется. Но в целом не вижу проблем, если красноречивый адвокат перекинет своими успехами все эти факторы и добьется оправдания своего подзащитного по типу речи Плевако, что
Старушка украла старый чайник, ценою в 30 копеек. Этого Россия уж, конечно, не выдержит, от этого она погибнет безвозвратно.

2) Воля — это показатель того, насколько сложно персонажа переубедить, запудрить ему мозги и т.д. Не уверен, что от навыка коммерции (Торговец, скорее всего) можно оценить аргументы вида «Вашим именем будет названа самая большая река на этом острове и оно навсегда останется на географическихз картах!» Если же речь чисто о торговой сделке и соотношении издержек и прибыли, можно и Торговца кидать.

3) Вспыльчивый и самолюбивый сын герцога вряд ли сможет спокойно досидеть до конца оскорбительного представления, не устроив сцену. А вот пойдет ли после этого герцог-отец жаловаться королю, отправит ли своих громил набить морды актерам или посоветует сыну вызвать автора пьесы на дуэль — зависит уже от его черт характера, да.
  • avatar Nalia
  • 0
Знаешь, меня такой вариант устроит больше чем «выберите один из вашего списка социальных скилов и бросьте вероятность их успешного использования» (пример гипотетический, настолько упоротых систем я не встречала).
  • avatar Ariwch
  • 0
вариант «мастер решил, что выглядит убедительно» тоже возможен

Инструментарий богатый и социалка интересная :D
  • avatar Nalia
  • 0
Как будут обсчитываться все эти ситуации?


Разные системы обсчитывают их по-разному. Этот вариант

«мастер решил, что выглядит убедительно»

тоже возможен.
  • avatar Nalia
  • 0
У неё лук со стрелами + клинок звезда, священное оружие Дезны, богини снов (именно она дала этой суккубе совесть, после чего та ужаснулась от того, кем была, и пытается найти искупление)
  • avatar Ariwch
  • 1
Да я как бы Налии писал:) И брал бы соревнование Burning Wheel за основу.
1) Не хватает механа использования улик: Р При наличии прямых доказательств обвинения при отсутствии доводов защиты подсудимый должен садиться на бутылку без броска.

2) КМК не волей, а интеллектом + навык коммерции, чем бы он ни был. А вот использовать отношение – логичная и интересная идея!

3) Скорее тут было бы использования кодекса чести (благородный) со штрафами за недостатки – ну а наличие недостатков бы уже определило то, что актеров и спонсора не прирезали в углу и не судили за оскорбление дворян, а прямо на представлении попытались бы пнуть (тут мы все вежливо улыбаемся Михалкову) или хотя бы вызвать на дуэль.
Ну или возможно его ИП просто не являются особенно мощными бойцами.
Так и есть. В системе всего 4 уровня, растет он медленно. Это же правило распространяется на всех НПС в мире — 4-го лвла только самые-самые, и их не много. С ростом уровня здоровье, урон и атака не меняются (можно немного поднять фитами на левелапах, но в среднем правильнее сказать «нет»), то есть разница между игровым персонажем 1-го и 2-го уровня по боевке не велика (разве что у мага новые заклинания). Противник (они у меня делятся по сложности: житель, легкий, средний, трудный, очень трудный) средней сложности в боевке мало проигрывает (если проигрывает) среднестатистическому персонажу игрока без уклона в боевку. Так что бой в одно лицо с двумя средними (это которые худо-бедно защищены доспехами и с оружием среднего качества) противниками скорее всего доставит хлопот.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 1
Вообще ацтеки просто знали о том что на востоке начался хаос и поспешили воспользоваться слабостью во время почти что гражданской войны, а так мир был собран во многом по принципу «У меня есть штук 5 не использованных идей закину всё в один котёл» и наверняка недополирован
Мне тоже думается, что точка баланса в районе смерти важна. И определяется эта точка тем, какой игры хочется. Потому что перекос в ту или иную сторону приведет к переосмыслению имеющих место аспектов (в том числе боев), а то и вовсе — сведению их на нет.
Их следует бояться, в них погибают.


Необязательно, бой вполне может быть самоцелью — либо ради разрешения интересной тактической задачи, либо ради демонстрации силушки богатырской.
Все таки убивать — это весело и интересно.
Последний раз редактировалось