Занятно. И цена в виде последствий на месте. Да и выходящая за рамки персонажа — это тоже хорошо.
  • avatar BBD
  • 1
Возможно потому что была цель описать похожие понятия в похожей стилистике? Это как удивляться что Реквием похож на Маскарад.

Кроме стилистических совпадений реальных отличий очень много. Местный мир мертвых, как минимум, вообще не про политику, что не сказать про мир мертвых СМТ.
Если это не подкол, то «ни на что не влияют» — явное преувеличение)
Я, например, люблю супергероику. Там куча драк, но мало смертей.

Если ставки в бою — жизнь персонажа, то при плохом раскладе, игрок лишается персонажа, а какие из этого минусы следуют в дискуссии уже обсуждалось.

А вот если ставки иные — задолжать кому-то, не успеть вовремя на важное событие, не успеть спасти любимого НПС и прочее, то мало того, что игрок не лишается инструмента, так еще и происходит логичное развитие сюжета, накал страстей и прочее.
Последний раз редактировалось
В такой игре нет интереса, так как исход заранее ясен, имеет смысл просто сказать: «вы победили, поехали дальше».
Это, по моему мнению, не совсем верно. Так как сам процесс может вызывать удовольствие. Ну вот представь, пригласили тебя на свидание, которое обречено на успех, ты согласилась, а тут промотка времени и надпись перед глазами «Очень понравилось». Сравнение так себе, но суть отражена.
Последний раз редактировалось
Как вы справляетесь с тем, что ваши решения ни на что не влияют? Людям не скучно? Не отвлекаются? В телефон не смотрят?
Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
В общем случае я бы сказал «ничего», просто все упирается в желание подчеркнуть те или иные аспекты игры. Если это подчеркивает то, что хочется подчеркнуть, можно использовать. Но это мое мнение. И убрал я это из списка своих инструментов (использовал, кстати, ровно 1 раз в маловажной боевке за 60+ игр в одном модуле), потому что почитав в комментариях все негативные последствия от подобного подхода на постоянной основе, пришел к выводу, что он не подчеркнет того, чего мне хотелось бы.
НО
Если, вдруг, все в игре накроется диким медным тазом, а этого мне и игрокам сильно не захочется, и решу я все поправить, а лучше всего ввиду ситуации на эту роль подойдет «загрузиться», так и сделаю. И не такое сделаю. Но надеюсь не оказаться в подобной ситуации, т.к. скорее всего она будет сопряжена с дергающимся глазом и полетом в стиле Бугермена (когда перчик берешь).
А потом кто-то из таких «раскинутых» сотрудников ложится с простудой, идет в отпуск или превращается в камень от василискового взгляда, и другим приходится брать на себя еще больше обязанностей.
Что произойдет, если сляжет с простудой сам секретарь? Это парализует все предприятие?

Введя плута, отвязали от остальных, а плуту привязали «прием почты», «обзвон заказчиков», «документы», но в рамках ролевой игры, как быть? Вот плут умеет А, получается, что воин больше А не умеет?
Видать гномы были слишком благородны для этого, им потребовался кто то более свободный в принципах))
Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками?
Я бы в пример привел совместное прохождение в мультиплеере каких-нибудь старых игр типа Neverwinter Nights.
Я не понял, к чему это.
Часто играю в слэшеры с год-модом. Ибо хочется веселого рубилова, а не страдашек и выискивания стратегий.
Понимаю удовольствие от данного процесса. Я через эмулятор с быстрым сохранением много сеговских игр прошел. Играл бы без него, форма получения удовольствия изменилась, а тогда мне хотелось именно такой.
Если говорить о НРИ, то да, в конфликте должны быть возможны оба исхода — выиграть и проиграть. Иначе нет смысла начинать сцену и сразу можно рассказать о последствиях. Но проиграть — не (всегда) равно умереть.
Это верно.
Забыл задать уточняющий вопрос автору. А фокус игры больше на персонажах или на событиях в мире? Если важнее всего персонажи, то тогда их естественно нужно защищать от смерти или давать уйти красиво. И делаться это должно скорее сюжетно, а те сцены а которых риск умереть неминуем должны быть кульминацией или важной сюжетной развилкой, которую нужно проглотить и идти дальше, возможно накидав новых персонажей, которые как-то связаны с последствиями действий павших героев.
Если мир, то можно «забрасывать подземелье трупами приключенцев, или оборонять осажденный город из последних сил… Если в фокусе злой и безжалостный мир, то щадить персонажей просто глупо.
«Перезагружаемся, попробуем еще раз» — явно скучнее, на мой взгляд :)
«На мой взгляд» — это правильно добавлено. Мне вот казалось, что эта идея была неплоха, а потом создав тему и почитав комментарии, пришел к выводу, что мне данное решение не подходит. Ключевая часть «мне не подходит».
Так-то я согласен, что можно придумать более интересные последствия поражения, чем смерть, но у смерти значимого персонажа могут быть свои интересные последствия.
Если условия сеттинга и игровой истории позволяют из этого вытащить интересные последствия, перекрывающие или хотя бы смягчающие грусть от произошедшего, это явно обрадует участников мероприятия.
Последний раз редактировалось
Это когда персонажи внутри мира боятся, страшатся и думают, могут ли они пережить следующий день… но как только начинается механика боя
Все верно говоришь, но только есть игроки, которые другие элементы ставят во главу. Разделять их мнение в данном вопросе необязательно, просто оно имеет место быть.
Мы включаем в нашу игру те аспекты игровой ситуации, которые нас привлекают.
Понимаю о чем идет речь. Согласен, что и как будет работать, зависит от того, какие вкусы у играющих — так систему и выбирают/делают, а потом еще при необходимости правят. И в таких случаях формулировка «так лучше» будет не всегда верна, т.к. зачастую будет сводиться к «мне так больше нравится».
Если речь зашла о годмоде был концепт годмода с ценой. Герои находятся в симбиозе со «злом», которое вынуждено спасать их жизнь, но каждый раз стремится вырваться на свободу. Т.е. герои выживут и получат возможности сбежать из безвыходной ситуации, но для мира последствия будут хреновыми, и лучше играть аккуратно.
В более приземлённой версии это будет история про долги и социальные обязательства в которые влезут ваши союзники чтобы вас откачать или спасти.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 0
Это не его пассаж, что маги не боятся смерти, хотя и не стемятся к ней потому что бла-бла и рукомахание, ну в общем они видят сквозь ложь Экзархов, что все имеет свой конец и умирать это нормально и не страшно?
Несмотря на общее огромное влияние произведений Лейбера на D&D (и присутствие Ланкмара в Appendix N), в качестве вдохновения для вора Гигакс напрямую называл только Кугеля и Джека-из-Тени. Просто у Кугеля из эпичного в основном злоключения, so.
Последний раз редактировалось
Поэтому, я бы сказал, что открывать замки это вполне себе хобби. По поводу магических замков, вор лезет на поляну мага, в каком то смысле отнимая его спотлайт.

А маг может отнимать спотлайт у вора заклинаниями Find Traps, Invisibility, Knock, что дальше?

Честно говоря, я не понимаю, почему этим не могут заниматься остальными. Допустим, с нами нет плута, выходит ли в этом случае, что такая ловушка является непроходимым препятствием для базового трио

Идея о том, что ловушку можно обойти только броском — это современная парадигма, а не парадигма времен Гигакса. Господи, чувак, ты сам пишешь что вора ввели только в Грейхоке как дополнительный класс, до этого по-твоему партии увидев в данже ловушку жали плечами и шли обратно под солнышко?

Подслушивать через закрытые двери. Нет, я конечно понимаю, что воина слишком часто били по голове, а клерику кажется это небогоугодным делом, но как быть с магом? Магическую руку он накастовал, а с магическими ушами не справится?

Во-первых, насколько помню, шанс подслушать есть у всех, просто фиксированный, а у вора растет с уровнем. Во-вторых маг берет и кастует Clairvoyance.

Двигаться с большой скрытностью. Остальные могут довольствоваться лишь маленькой, судя по ударению на great.

Какие-то душные попытки прицепится к вордингу.

Я думаю, что маг, что клерик, наверняка могли испытывать необходимость скрытно двигаться, например, чтобы пообжиматься со студентками, втайне от учителей, или в поисках приключений. Воины же, наверняка обучены этому профессионально.

Во-первых обжимания со студентками бытовые по большому счету за рамками правил игры, точно так же как у большинства персонажей нет скилла «готовка» или «быстрая походка» в чарнике. Во-вторых никаких «профессиональных школ воинов» с дипломами в средние века не было и уж тем более их никто не учил стелсу на массовой основе. Единственным по большому счету обучением воинов за пределами того, что надо держать строй и тыкать острым концом (и реального опыта войны) было рыцарство и там бронированных всадников красться тоже не учили.

Если серьезно, солдат учат сливаться с местностью даже сейчас.

Можно какую-то цитату из исторического источника о том, что в древние времена среднего солдата учили сливаться с местностью? С трудом могу подобное вообразить.

В целом, скрытую атаку можно совершить множеством способов: маг может это сделать с помощью невидимости, воин может быстро умертвить хорошо зафиксированного дракона. Почему плут может сделать умопомрачительную атаку ножом в, обездвиженного параличом, монстра, а воин нет?

«В целом, обычную атаку можно совершить множеством способов: маг может это сделать с помощью невидимости, плут может ловко финтовать, руку клерика ведет Господь. Почему воин получает дополнительный AB с каждым уровнем, а остальные нет?»

Как по мне, профессиональный плут – оксюморон. Это не является профессией, диплома по нему не дают.

Диплом наемника не дают, значит ли это что ЧВК не существует? Диплома проститутки не дают, значит ли это что борделей и эскорта не существует? Высшей Школы Коррупционеров нету, значит ли это что никто на постоянной основе не получает доход именно от коррупции? И так далее, и тому подобное. Профсоюзы и тупые начальники не являются непременным атрибутом профессиональной деятельности, как и то, что ремесло «красиво».

Но в старой школе, мне кажется, что класс вора лишний, думаю, что в следующей игре по принцессе, попробую забанить класс специалиста, выдав очки умения всем остальным, куда хотите, туда и вкладывайте. Не призываю поступать точно так же, но как по мне, это может быть интересным опытом — убрать один класс, но сделать за счет него интереснее все остальные.

В этом плане мне нравится подход Кроуфорда — он в своих играх (во всяком случае, в WoG и SoD) сливает воедино мунданные классы воина и вора. Получившийся гибрид уже более-менее наравне с кастерами, а если просто раздать навыки всем, то у воинов дальше первого-второго уровня положение останется достаточно плачевным.

Несмотря на всю мою нелюбовь к пятерке, после написания этого опуса, преисполнился уважением к авторам, что они сохраняют малое количество классов.

«Малое количество» классов, это тринадцать штук?

В остальном (касательно защиты ниши и «ненужности» плутов/воров/специалистов/лазутчиков) могу только согласиться с Kammerer
Последний раз редактировалось
Ну, тут сильно зависит от стиля игры и предпочтений.
Мне скучновато играть в игры, где смерть персонажа очень вероятна механически.

А вот если это результат чего-то эпичного и драматичного, то оно того стоит.