Как по мне, профессиональный плут – оксюморон. Это не является профессией, диплома по нему не дают.
Я правильно понимаю, что маги, паладины, священники и воины должны дипломы получать?
Воровские навыки это скорее предыстория, воин, клерик, и даже маг, могут провести детство на улице, в плохой компании, и это норма.
А воин или маг не могли расти при храме? Или маг и священник служить рядовыми бойцами? Или воин и священник быть воспитанниками мага? Я, собственно, вообще не любитель классовых систем (хайль ГУРПС!), в том числе и по этой причине, но выдвигать это как претензию к классу вора, а не ко всем классам в целом довольно странно.
Не призываю поступать точно так же, но как по мне, это может быть интересным опытом — убрать один класс, но сделать за счет него интереснее все остальные.
Черт знает, нужен этот класс или нет, но не вижу ничего плохого в том, чтобы в качестве эксперимента разорвать вора на плюшки и раскидать их по углам с возможностью взятия/использования другими классами. Если в процессе тестирования выяснится, что так игра лучше реализует желания ведущего и игроков, значит так и играть. Мне кажется, что тут нет смысла подбирать аргументы, лучше руководствоваться фактическими ощущениями от игры.
А я — книжку, в которой герой в течение всей своей карьеры остается мошенником и по сути вором, или книжку, где вся пати состоит из брутального воина и хитроумного вора;) Или пару рассказов про натуральных воров, названных так прямо в тексте, которые обворовывают действующий храм или пытаются искать сокровища в заброшенном. ЧСХ, названия всех этих историй, включая вашу, в современных OSRных книгах обязательно упоминают в разделе «литературные прототипы».
Есть еще третий вариант (подвешенный):
Начинается все со сцены, в которой им угрожает смертельная опасность. Условно персонажи стоят на коленях, их руки за спиной связаны, над ними возвышаются четыре фигуры в темных одеждах, их лица скрыты. Над персонажами игроков занесены мечи.
А потом *гнусавым голосом*: Неделей ранее.
Игра началась. Игроки понимают, что окажутся в такой ситуации через неделю, и чем она закончится, не понятно. Ну и по факту показанная в начале сцена является кульминацией ваншота с завязкой на следующий при удачном стечении обстоятельств — спасут их некоторые условные НПС/обстоятельства (может еще что) или нет, все зависит от действий, которые игроки совершат в течение игры.
1. Если игра не про бои (1-2 за 20 игр, как было сказано выше) зачем вообще такое внимание к этой составляющей?
Потому что мне нравится худо-бедно тактическая боевка не одним броском кубика (условно). И если развитие событий приведет к серьезной череде боевок, хотелось бы иметь под рукой инструмент, которым мне не скучно пользоваться. Или если я захочу по своей системе сделать какую-нибудь отдельную историю на пару сессий с заточкой на некую боевую сцену в конце.
Но вынужден признать, что пока имею сомнения о гармоничности используемой боевой подсистемы относительно всего остального. Недавно она была масштабно переработана и получилась сложнее всего остального. Поэтому пока даю ей время — тяжелым элементом системы надо научиться пользоваться, чтобы оценить его пригодность.
2. Ассиметричный баланс давно есть в играх и он работает. Пусть персонажи имеют вдвое больше хитов, чем статисты. Почему он умер там, где я выжил? Потому я герой, а он нет.
Спору нет, подход рабочий. Только у меня в фундаменте лежит парадигма, что окружающий мир мало отличается от персонажей игроков. Нет героев.
3. Стоит изучить опыт других систем. Есть подозрение, что автор пытается натянуть нечто близкое к ДнД на игры про интриги или детективы. Зачем?
Да, верно, из опыта у меня только ДнД 3.5 на лоулевелах (не люблю эпичность и большое количество магии), и первые версии правил мало от него отличались. Теперь дело обстоит несколько иначе. И лично мне хотелось бы скрестить обильное использование социальных навыков (не миниигрой: совмещаю реальные диалоги, основанные на умениях игрока, с цифрами в листе персонажа) и умений с боевкой на манер ДнД (хотя у меня там очки действий и боевые раунды разделены на части, поэтому уклон уже несколько иной).
По поводу изучения других систем: двойственное чувство. Оно, вроде, и поможет, а, вроде, и подтолкнет к сбору конструктора «это я своровал тут, а это там». Хочется довести до точки, которая меня будет удовлетворять, а уже потом посмотреть, как дела в мире обстоят. Велосипеды я выдумывать не страшусь — мне процесс нравится.
4. Взять другую систему, возможно, она подойдёт лучше. Понимаю, что хочется своё что-то сделать, все мы такие, но, возможно, проще будет довести до ума существующий движок и сделать свой хак, чем пилить все с нуля.
Если руки опустятся, то так и сделаю. Я с этого и начал, с переделки, но результат мне не понравился, поэтому начал почти с 0. Сейчас доковыриваю боевку, переписываю под нее существующие заклинания и дописываю новые. И все. Все остальное меня на данном этапе устраивает. Система приближается к завершению. Проблема только в том, что она делает это в очередной раз.)
Morituri te salutant.
Я кстати думал когда-то провести ваншот где заранее известно что персонажи в конце умрут. И может сравнить с тем же ваншотом, но когда это заранее неизвестно.
Профессионал это тот кто за результаты своих действий в своём ремесле мможет хотя бы оплатить счета за свет.
Так что профессиональные воры вполне себе существуют.
1. Вполне. Насчет боев ради боев применительно к тем играм, которые хотелось бы водить мне, согласен: боевку лучше делать выбором или навязанным следствием предыдущих выборов. И с сюжетными последствиями.
2. Тоже интересный выход, но малость ситуативный, т.к. иногда положение дел будет играть против игроков, и подобные проверки за врагов будет делать некрасиво. Но опять же, часть ситуаций им можно вытянуть, а это хорошо.
Я допускаю, что есть сеттинги, где воровское ремесло может быть полноценной профессией, со своими школами, институтами, дипломами, трудоустройством, профсоюзами, тупыми начальниками, кризисами среднего возраста, переработками на сменах, карьеристами… но в целом-то, считается, что это что-то такое, чем заниматься не то, чтобы красиво, занимаются этим по стечению обстоятельств.
Я когда-то читал книжку, там в сеттинге даже был специальный знак, что мол здесь живёт взломщик. И когда один маг оставил его на доме, туда сразу набежало аж тринадцать воинов — до того им нужно было вора в свою компанию.
Если серьезно, солдат учат сливаться с местностью даже сейчас.
Ну да, раз даже сейчас учат, то какой-нибудь Готфрид Бульонский и подавно учил своих рыцарей сливаться с местностью. Кто не спрятался в тени, того в крестовый поход не брали.
То есть «Волки Господни» самые ORSные из всех игр ORS?! Там ведь тоже три чистых класса воин, священник и маг, плюс возможность их комбинации в ослабленном виде…
Надо бы ещё перечитать «Средневековую Англию» Яна Мортимера и можно устраивать:
… Я разливаю боль без угрозы, выпей со мной до дна.
Что ж ты боишься: кровь или слезы? Это лишь сорт вина…
Потому что русского слово является заимствованием испанского cenote, а в испанском «с» в такой позиции передает либо /θ/ в кастильском идиоме, либо /s/ в латиноамериканских и международном, в то время как звука /ts/ в испанском вообще нет.
«Церберы», причем с маленькой буквы, т.к. здесь случай когда имя собственное становится нарицательным. И да, если в английском нормально заимствовать парадигму образования множественного числа иноязычного слова целиком, в русском это так не работает.
Я посмотрел видео Радагаста и прочитал все комментарии!
1. Если игра не про бои (1-2 за 20 игр, как было сказано выше) зачем вообще такое внимание к этой составляющей? Сделай боевку на словах или пусть бросок кубика определяет не удары/хиты, а в целом успешность сцены.
2. Ассиметричный баланс давно есть в играх и он работает. Пусть персонажи имеют вдвое больше хитов, чем статисты. Почему он умер там, где я выжил? Потому я герой, а он нет.
3. Стоит изучить опыт других систем. Есть подозрение, что автор пытается натянуть нечто близкое к ДнД на игры про интриги или детективы. Зачем?
4. Взять другую систему, возможно, она подойдёт лучше. Понимаю, что хочется своё что-то сделать, все мы такие, но, возможно, проще будет довести до ума существующий движок и сделать свой хак, чем пилить все с нуля.
А воин или маг не могли расти при храме? Или маг и священник служить рядовыми бойцами? Или воин и священник быть воспитанниками мага? Я, собственно, вообще не любитель классовых систем (хайль ГУРПС!), в том числе и по этой причине, но выдвигать это как претензию к классу вора, а не ко всем классам в целом довольно странно.
Начинается все со сцены, в которой им угрожает смертельная опасность. Условно персонажи стоят на коленях, их руки за спиной связаны, над ними возвышаются четыре фигуры в темных одеждах, их лица скрыты. Над персонажами игроков занесены мечи.
А потом *гнусавым голосом*: Неделей ранее.
Игра началась. Игроки понимают, что окажутся в такой ситуации через неделю, и чем она закончится, не понятно. Ну и по факту показанная в начале сцена является кульминацией ваншота с завязкой на следующий при удачном стечении обстоятельств — спасут их некоторые условные НПС/обстоятельства (может еще что) или нет, все зависит от действий, которые игроки совершат в течение игры.
На дворе высокое средневековье, время высокой готики.
А задача воинов — прятаться в тенях.
Но вынужден признать, что пока имею сомнения о гармоничности используемой боевой подсистемы относительно всего остального. Недавно она была масштабно переработана и получилась сложнее всего остального. Поэтому пока даю ей время — тяжелым элементом системы надо научиться пользоваться, чтобы оценить его пригодность.
Спору нет, подход рабочий. Только у меня в фундаменте лежит парадигма, что окружающий мир мало отличается от персонажей игроков. Нет героев.
Да, верно, из опыта у меня только ДнД 3.5 на лоулевелах (не люблю эпичность и большое количество магии), и первые версии правил мало от него отличались. Теперь дело обстоит несколько иначе. И лично мне хотелось бы скрестить обильное использование социальных навыков (не миниигрой: совмещаю реальные диалоги, основанные на умениях игрока, с цифрами в листе персонажа) и умений с боевкой на манер ДнД (хотя у меня там очки действий и боевые раунды разделены на части, поэтому уклон уже несколько иной).
По поводу изучения других систем: двойственное чувство. Оно, вроде, и поможет, а, вроде, и подтолкнет к сбору конструктора «это я своровал тут, а это там». Хочется довести до точки, которая меня будет удовлетворять, а уже потом посмотреть, как дела в мире обстоят. Велосипеды я выдумывать не страшусь — мне процесс нравится.
Если руки опустятся, то так и сделаю. Я с этого и начал, с переделки, но результат мне не понравился, поэтому начал почти с 0. Сейчас доковыриваю боевку, переписываю под нее существующие заклинания и дописываю новые. И все. Все остальное меня на данном этапе устраивает. Система приближается к завершению. Проблема только в том, что она делает это в очередной раз.)
Спасибо за участие.
Я кстати думал когда-то провести ваншот где заранее известно что персонажи в конце умрут. И может сравнить с тем же ваншотом, но когда это заранее неизвестно.
Так что профессиональные воры вполне себе существуют.
2. Тоже интересный выход, но малость ситуативный, т.к. иногда положение дел будет играть против игроков, и подобные проверки за врагов будет делать некрасиво. Но опять же, часть ситуаций им можно вытянуть, а это хорошо.
Надо бы ещё перечитать «Средневековую Англию» Яна Мортимера и можно устраивать:
1. Если игра не про бои (1-2 за 20 игр, как было сказано выше) зачем вообще такое внимание к этой составляющей? Сделай боевку на словах или пусть бросок кубика определяет не удары/хиты, а в целом успешность сцены.
2. Ассиметричный баланс давно есть в играх и он работает. Пусть персонажи имеют вдвое больше хитов, чем статисты. Почему он умер там, где я выжил? Потому я герой, а он нет.
3. Стоит изучить опыт других систем. Есть подозрение, что автор пытается натянуть нечто близкое к ДнД на игры про интриги или детективы. Зачем?
4. Взять другую систему, возможно, она подойдёт лучше. Понимаю, что хочется своё что-то сделать, все мы такие, но, возможно, проще будет довести до ума существующий движок и сделать свой хак, чем пилить все с нуля.