Нападение из засады достаточно древний маневр.
  • avatar Angon
  • 6
Как по мне, профессиональный плут – оксюморон. Это не является профессией, диплома по нему не дают.
Я правильно понимаю, что маги, паладины, священники и воины должны дипломы получать?

Воровские навыки это скорее предыстория, воин, клерик, и даже маг, могут провести детство на улице, в плохой компании, и это норма.
А воин или маг не могли расти при храме? Или маг и священник служить рядовыми бойцами? Или воин и священник быть воспитанниками мага? Я, собственно, вообще не любитель классовых систем (хайль ГУРПС!), в том числе и по этой причине, но выдвигать это как претензию к классу вора, а не ко всем классам в целом довольно странно.
Поищи обзоры VTNL, тоже автор не хотел изучать опыт других систем, вышло плохо. Лучше не повторять его путь.
Не призываю поступать точно так же, но как по мне, это может быть интересным опытом — убрать один класс, но сделать за счет него интереснее все остальные.
Черт знает, нужен этот класс или нет, но не вижу ничего плохого в том, чтобы в качестве эксперимента разорвать вора на плюшки и раскидать их по углам с возможностью взятия/использования другими классами. Если в процессе тестирования выяснится, что так игра лучше реализует желания ведущего и игроков, значит так и играть. Мне кажется, что тут нет смысла подбирать аргументы, лучше руководствоваться фактическими ощущениями от игры.
Последний раз редактировалось
А я — книжку, в которой герой в течение всей своей карьеры остается мошенником и по сути вором, или книжку, где вся пати состоит из брутального воина и хитроумного вора;) Или пару рассказов про натуральных воров, названных так прямо в тексте, которые обворовывают действующий храм или пытаются искать сокровища в заброшенном. ЧСХ, названия всех этих историй, включая вашу, в современных OSRных книгах обязательно упоминают в разделе «литературные прототипы».
Последний раз редактировалось
Есть еще третий вариант (подвешенный):
Начинается все со сцены, в которой им угрожает смертельная опасность. Условно персонажи стоят на коленях, их руки за спиной связаны, над ними возвышаются четыре фигуры в темных одеждах, их лица скрыты. Над персонажами игроков занесены мечи.
А потом *гнусавым голосом*: Неделей ранее.
Игра началась. Игроки понимают, что окажутся в такой ситуации через неделю, и чем она закончится, не понятно. Ну и по факту показанная в начале сцена является кульминацией ваншота с завязкой на следующий при удачном стечении обстоятельств — спасут их некоторые условные НПС/обстоятельства (может еще что) или нет, все зависит от действий, которые игроки совершат в течение игры.
Не совсем так, тут просто надо сложить два и два.
На дворе высокое средневековье, время высокой готики.
А задача воинов — прятаться в тенях.

1. Если игра не про бои (1-2 за 20 игр, как было сказано выше) зачем вообще такое внимание к этой составляющей?
Потому что мне нравится худо-бедно тактическая боевка не одним броском кубика (условно). И если развитие событий приведет к серьезной череде боевок, хотелось бы иметь под рукой инструмент, которым мне не скучно пользоваться. Или если я захочу по своей системе сделать какую-нибудь отдельную историю на пару сессий с заточкой на некую боевую сцену в конце.
Но вынужден признать, что пока имею сомнения о гармоничности используемой боевой подсистемы относительно всего остального. Недавно она была масштабно переработана и получилась сложнее всего остального. Поэтому пока даю ей время — тяжелым элементом системы надо научиться пользоваться, чтобы оценить его пригодность.
2. Ассиметричный баланс давно есть в играх и он работает. Пусть персонажи имеют вдвое больше хитов, чем статисты. Почему он умер там, где я выжил? Потому я герой, а он нет.
Спору нет, подход рабочий. Только у меня в фундаменте лежит парадигма, что окружающий мир мало отличается от персонажей игроков. Нет героев.
3. Стоит изучить опыт других систем. Есть подозрение, что автор пытается натянуть нечто близкое к ДнД на игры про интриги или детективы. Зачем?
Да, верно, из опыта у меня только ДнД 3.5 на лоулевелах (не люблю эпичность и большое количество магии), и первые версии правил мало от него отличались. Теперь дело обстоит несколько иначе. И лично мне хотелось бы скрестить обильное использование социальных навыков (не миниигрой: совмещаю реальные диалоги, основанные на умениях игрока, с цифрами в листе персонажа) и умений с боевкой на манер ДнД (хотя у меня там очки действий и боевые раунды разделены на части, поэтому уклон уже несколько иной).
По поводу изучения других систем: двойственное чувство. Оно, вроде, и поможет, а, вроде, и подтолкнет к сбору конструктора «это я своровал тут, а это там». Хочется довести до точки, которая меня будет удовлетворять, а уже потом посмотреть, как дела в мире обстоят. Велосипеды я выдумывать не страшусь — мне процесс нравится.
4. Взять другую систему, возможно, она подойдёт лучше. Понимаю, что хочется своё что-то сделать, все мы такие, но, возможно, проще будет довести до ума существующий движок и сделать свой хак, чем пилить все с нуля.
Если руки опустятся, то так и сделаю. Я с этого и начал, с переделки, но результат мне не понравился, поэтому начал почти с 0. Сейчас доковыриваю боевку, переписываю под нее существующие заклинания и дописываю новые. И все. Все остальное меня на данном этапе устраивает. Система приближается к завершению. Проблема только в том, что она делает это в очередной раз.)

Спасибо за участие.
Последний раз редактировалось
И в плотные построения они выстраивались для того, чтобы маскироваться под ярмарку или цирковой шатер!
Morituri te salutant.
Я кстати думал когда-то провести ваншот где заранее известно что персонажи в конце умрут. И может сравнить с тем же ваншотом, но когда это заранее неизвестно.
Последний раз редактировалось
Профессионал это тот кто за результаты своих действий в своём ремесле мможет хотя бы оплатить счета за свет.
Так что профессиональные воры вполне себе существуют.
1. Вполне. Насчет боев ради боев применительно к тем играм, которые хотелось бы водить мне, согласен: боевку лучше делать выбором или навязанным следствием предыдущих выборов. И с сюжетными последствиями.
2. Тоже интересный выход, но малость ситуативный, т.к. иногда положение дел будет играть против игроков, и подобные проверки за врагов будет делать некрасиво. Но опять же, часть ситуаций им можно вытянуть, а это хорошо.
Последний раз редактировалось
За рыцарей не знаю, но кажется наемные роты высокого средневековья носили очень цветастые одеяния — неужели это был такой ослепляющий камуфляж?
Последний раз редактировалось
Я допускаю, что есть сеттинги, где воровское ремесло может быть полноценной профессией, со своими школами, институтами, дипломами, трудоустройством, профсоюзами, тупыми начальниками, кризисами среднего возраста, переработками на сменах, карьеристами… но в целом-то, считается, что это что-то такое, чем заниматься не то, чтобы красиво, занимаются этим по стечению обстоятельств.
Я когда-то читал книжку, там в сеттинге даже был специальный знак, что мол здесь живёт взломщик. И когда один маг оставил его на доме, туда сразу набежало аж тринадцать воинов — до того им нужно было вора в свою компанию.
Если серьезно, солдат учат сливаться с местностью даже сейчас.
Ну да, раз даже сейчас учат, то какой-нибудь Готфрид Бульонский и подавно учил своих рыцарей сливаться с местностью. Кто не спрятался в тени, того в крестовый поход не брали.
То есть «Волки Господни» самые ORSные из всех игр ORS?! Там ведь тоже три чистых класса воин, священник и маг, плюс возможность их комбинации в ослабленном виде…
Надо бы ещё перечитать «Средневековую Англию» Яна Мортимера и можно устраивать:
… Я разливаю боль без угрозы, выпей со мной до дна.
Что ж ты боишься: кровь или слезы? Это лишь сорт вина…
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Даже если заимствование через английское посредство, в английском все равно [sɪˈnoʊti] или [sɛˈnoʊteɪ], то есть через «с».
Потому что русского слово является заимствованием испанского cenote, а в испанском «с» в такой позиции передает либо /θ/ в кастильском идиоме, либо /s/ в латиноамериканских и международном, в то время как звука /ts/ в испанском вообще нет.
Последний раз редактировалось
Боженьки, какая жалкая и беспомощная графомания.
Керберои
«Церберы», причем с маленькой буквы, т.к. здесь случай когда имя собственное становится нарицательным. И да, если в английском нормально заимствовать парадигму образования множественного числа иноязычного слова целиком, в русском это так не работает.
Последний раз редактировалось
Я посмотрел видео Радагаста и прочитал все комментарии!
1. Если игра не про бои (1-2 за 20 игр, как было сказано выше) зачем вообще такое внимание к этой составляющей? Сделай боевку на словах или пусть бросок кубика определяет не удары/хиты, а в целом успешность сцены.
2. Ассиметричный баланс давно есть в играх и он работает. Пусть персонажи имеют вдвое больше хитов, чем статисты. Почему он умер там, где я выжил? Потому я герой, а он нет.
3. Стоит изучить опыт других систем. Есть подозрение, что автор пытается натянуть нечто близкое к ДнД на игры про интриги или детективы. Зачем?
4. Взять другую систему, возможно, она подойдёт лучше. Понимаю, что хочется своё что-то сделать, все мы такие, но, возможно, проще будет довести до ума существующий движок и сделать свой хак, чем пилить все с нуля.