Ну вот как я понимаю, у топикстартера в системе с этим проблемы, если
смерть от хорошего удара двуручным оружием проходного врага по имени «противник №2»
является достаточно вероятной угрозой, чтобы ее обсуждать.
(Ну или возможно его ИП просто не являются особенно мощными бойцами.)
основные бои прокачанные персонажи ведут с опасным для них противником
Опасный противник вполне может иметь менее опасных приспешников, и в схватке против них мощные ИП вряд ли рискуют умереть (и риск может быть в другом аспекте боевки — например, надо защитить гражданских, или помешать противникам поднять тревогу, или сэкономить ресурсы для следующих битв).
в ГУРПС кривая силы куда более пологая, чем в том же ПФ — двадцать обычных солдат в ГУРПС это серьезная опасность для персонажа на 250 очков
Это верно, но это как раз и хорошо для выживания ИП. В ПФ выставлять рядовых солдат против ИП мало смысла, а в ГУРПС 50 рядовых против 5 250-очковых ИП — это опасная битва, но каждый конкретный солдат вряд ли убъет ИП с одного удара, и даже при поражении ИП с высокой вероятностью выживут (убежав или попав в плен).
Распишу, пожалуй, как я бы обсчитал* эти ситуации по своему захоумруленному ГУРПС. Можешь решить, достаточен ли мой инструментарий :).
*Предполагается, что игрок описывает форму и содержание речи/аргументации/выступления (не обязательно от первого лица), поскольку от этого зависит используемый ИП навык, а уместность и качество могут дать штраф или бонус к навыку, но в примерах я это опускаю, так как задача обсчитать ситуацию, а не отыграть. Также я не оговариваю всевозможные дополнительные правила вроде влияния Статуса собеседников, использования вспомогательных навыков и т.п.
Я и адвокат произносим соревновательные речи в суде.
Состязание ИП и адвоката в навыке Красноречие, судья сопротивляется влиянию победителя (=степени победы) Волей и при провале получает дополнительный стимул (=степени поражения) принять решение в пользу победителя.
Я пытаюсь убедить купца профинансировать экспедицию к таинственному острову, которую он считает ненужной авантюрой.
ИП использует Дипломатию (скорее всего? возможно, Заговаривание зубов, если в наглую врет), купец сопротивляется Волей, при провале получает стимул профинансировать экспедицию (=величине провала). Если этот стимул больше стимула не вкладывать деньги в сомнительные авантюры, то купец соглашается. Если меньше, то делается проверка Отношения купца к ИП (с учетом суммы стимулов за и против), и при успехе купец соглашается, при частичном провале может выдвинуть дополнительные условия, а при полном провале отказывает.
Я хочу спровоцировать сына герцога на неподобную агрессию выступлением уличного театра.
Это можно сделать, если у сына герцога есть недостатки Вспыльчивость и/или Самолюбие (можно узнать понаблюдав за ним какое-то время и прокинув Психологию или расспросив кого-то, кто с ним лучше знаком). ИП (если он сам выступает) или нанятые им актеры кидают на Выступление, сын герцога сопротивляется ВУолей, при провале сопротивления он кидает самообладание на свой недостаток со штрафом, равным величине провала, при успехе — с бонусом, равным величине успеха. Если он провалит самообладание, то поведет себя каким-то неподобающим образом (-3 на отношение к нему от свидетелей, если они раньше не знали о его недостатке).
Если просто уронить персонажа в минус атакой по конечности, она с ходу не отвалится.
А, понял.
У нас травмы наносятся либо при опасности смерти с одного удара
В качестве отдаленно подобного и более лояльного я себе вставил болевой шок:
Если Урон, полученный живым существом зараз, равен 10 или больше, то существо проходит Проверку Силы (физическая подготовка тела) против Сложности равной этому Урону. При провале вызванный болевой шок приводит к потере сознание на 5 минут.
либо при критах
Критов нет, урон статичный и довольно сильный в зависимости от оружия.
Суть я уловил. По ощущениям мне ближе лишение той или иной части тела персонажа сюжетом (кто-то мог бы назвать это произволом), а не механикой. То есть глаз выкололи при пытках, руку отрубил выигравший поединок, чтобы больше не повадно было и т.д.
Но, признаюсь, все равно по-своему заманчиво прописать в книге игрока слова «а в этом случае вы лишаетесь...».)
Всегда возможны варианты. У нас травмы наносятся либо при опасности смерти с одного удара, либо при критах. Если просто уронить персонажа в минус атакой по конечности, она с ходу не отвалится.
У нас первая травма — временная, вторая травма той же части тела (конечности) приводит к её невольной ампутации, уже перманентной.
Сочненько. У меня элементальный лоулевел лоумеджик (даже лечебной в доступе нет) в средневековье — не исцелить никак, а протез скорее всего получится на манер пиратского. И так как из частей тела для прицельных атак есть голова, торс, руки и ноги, а конечности зачастую защищены хуже (меньше брони, прилетит больше урона, т.е. по ним выгодно бить), если введу подобное в механику на постоянку, боюсь, рано или поздно все сведется к описанию артиллерийского общества Жюля Верна из цикла «Из пушки на Луну», где на количество членов приводилось количество рук и ног.)
Можно предположить, что это метательный крест (Wurfkreuz, вот такая вот штуковина). Размер все еще несколько великоват и выбор для лучника весьма странный, конечно.
У нас первая травма — временная, вторая травма той же части тела (конечности) приводит к её невольной ампутации, уже перманентной. В нашем случае это можно исцелить (но весьма и весьма проблематично). В low-magic системе можно снабжать персонажей протезами (в том же WHFR целая глава про увечья и протезы, емнип).
Спасибо за совет.
Примерно так и сделал, но без случайных травм (такого в моей системе нет). Штрафы от количества оставшегося здоровья имеют место, поэтому тут ничего перекладывать не пришлось.
вместо этого он падает в половину от максимальных минусов
Было 0 — без сознания, от -1 до -4 умирает (падение на 1 каждые 5 минут), -5 — мертв. Удар в голову выше определенного удара сразу убивал, а обычные удары сколько в минус сносили, столько сносили. Я ввел ограничение: значение здоровья персонажа игрока не может упасть ниже -1 после нанесения урона при успешной атаке (тоже распространилось и на удар в голову). Ну и чутка увеличил броню средств защиты головы.
Вообще система перманентных травм (лишение чего-то) — это интересная штука.
Можно ведь рассматривать и то, что происходит ПОСЛЕ смертельно опасного (но ещё не смертельного) удара. Например получение травм вместо мгновенной смерти.
Ангон привёл пример с разрубанием головы двуручником — но ведь ни один боец не будет стоять по стойке «смирно», выпрямив спину и напрягая шею, чтобы голова лучше рубилась. При таком ударе жертва сложится как тряпичная кукла, что слегка снизит возможный урон.
По механике — банальный пример: мы тоже играем по самописной системе. У нас, если возникает ситуация, когда персонаж должен умереть с одного удара, вместо этого он падает в половину от максимальных минусов и получает случайную травму. Правда, в нашей системе нет атаки по частям тела, в вашем случае моет потребоваться более обширная табличка. Та же голова может лишиться глаза, уха, носа, в конце концов поиметь последствия для мыслительных способностей. Всё это прекрасно перекладывается на штрафы к восприятию/харизме/интеллекту, устраняемые или перманентные.
Ещё как вариант люди которые умерли 100-200 лет незад, а сейчас такие оказываются в будущем где их все почему-то просят спасти мир, при том что у них ещё и мог произойти гендер-бендер %)
Но почему именно момент окончания религиозной войны? Чтобы ацтеки на динозаврах боролись с респаунищимися ордами святой нежити? Пока эти два события выглядят совершенно не связанными.
Я и адвокат произносим соревновательные речи в суде. Я пытаюсь убедить купца профинансировать экспедицию к таинственному острову, которую он считает ненужной авантюрой. Я хочу спровоцировать сына герцога на неподобную агрессию выступлением уличного театра.
Как будут обсчитываться все эти ситуации? Вариант «мастер решил, что выглядит убедительно» не предлагать. Не нужен богатый инструментарий, говорите? :)
Изначально сеттинг задумывался как место для мрачного аппокалиптичного фентези с ноткой убер-пафоса. Я точно напишу ещё про то чем руководствуются местные ацтеки, но если коротко — кхорнитская резня всего остального человечества с целью вывести мир из мальтузианской ловушки %)
А кто тут гуру?)
Это, как мне кажется, стеснительности слабо поможет (хотя, с учетом кукол, используемых в психологии… может и сработать), но точно пойдет на пользу в другой проблеме — игроки, которые бояться обгадиться и выглядеть глупо. Такому типу игроков мне не один раз приходилось повторять нечто подобное, подытоживая словами «Если вы будете что-то делать, это при любых раскладах будет лучше и интереснее того, что вы не будете делать ничего. Но да, если ничего делать не будете, скорее всего не обгадитесь». Ибо подобные игроки нередко не совершают действий именно поэтому.
Думаю, что стеснительному человеку просто нужно дать время, чтобы увидеть, что все вокруг делают тоже самое, освоиться, втянуться. Особенно если диалоги проговариваются (заметил, что в них стеснительность проявляется наглядно). А потом убить его персонажа самым изощренным способом (шутка). И не давать спотлайта много больше, чем он готов выдержать более-менее комфортно — без большого выхода из зоны комфорта.
Но это мои диванные рассуждения. Черт знает, что там людям действительно нужно, чтобы погасить пламя их комплексов и прочих характерных особенных черт, мешающих получить удовольствие от происходящего. Их идентифицировать-то (эти черты) не всегда получается.
В качестве примера приведу систему Song of Ice and Fire.
Там есть три примерно одинаковых по размеру блока: боевка, интриги, стратегическая боёвка.
Каждое — отдельная миниигра, построенная по общим правилам.
Есть атрибуты, «атака и защита», модификаторы, манёвры (обман, соблазнение, провокация и т.д.), структура «раунда», механика броска, правила по подсчету очков победы, и т.д.
Это всё кажется тематически уместно: если вы отыгрываете мастера интриг (какого-нибудь Вариса), то его компетенции значительно превышают компетенции игрока, и в его распоряжении больше инструментов. Есть инструменты, позволяющие механически поддержать ситуацию типа «Рыцарь, не падкий на плотские удовольствия, но с обостренным чувством чести» — его сложно соблазнить, но легко взять «на слабо» и т.д.
Не знаю, насколько быстро это приедается, но в целом, водя по этой системе я бы активно использовал эту подсистему (ну не считая «проходных боёв»).
Персонажи игроков — взвод зомбаков, которым надоело, что из уже в семьдесят первый раз поднимают на войну, и они ушли в бега, строить свой небольшой зомби-рай в глухих лесах.
Круто, но для определенного типа игры и с определенными игроками.
На моем примере: я бы с радостью похардкорил, но люблю отыгрыш. Можно спросить «И в чем проблема? Ведь ОСР...», а дальше актуальная пластинка (извините, не удержался от шутки). В моем случае проблема в части игроков: они долго и туго втягиваются в персонажей и не потянут сложные ситуации ввиду малого опыта в играх (в том числе и НРИ). Так что навряд получится раскрыть потенциал удовольствия от такой игры в нынешних условиях. А в целом — круто. Хотя мог и навыдумывать себе вышеописанного (про нынешние условия) — я же не пробовал.
П.С. Термин «ОСР» в данном случае употребилось просто в шутку и смысловой нагрузки не несет.
П.П.С. К ОСР и не-ОСР отношусь со всем уважением, хоть так до конца и не понял, что там под чем подразумевается — не силен в данной области. Старая школа и не старая школа, остановимся на этом.
является достаточно вероятной угрозой, чтобы ее обсуждать.
(Ну или возможно его ИП просто не являются особенно мощными бойцами.)
Опасный противник вполне может иметь менее опасных приспешников, и в схватке против них мощные ИП вряд ли рискуют умереть (и риск может быть в другом аспекте боевки — например, надо защитить гражданских, или помешать противникам поднять тревогу, или сэкономить ресурсы для следующих битв).
Это верно, но это как раз и хорошо для выживания ИП. В ПФ выставлять рядовых солдат против ИП мало смысла, а в ГУРПС 50 рядовых против 5 250-очковых ИП — это опасная битва, но каждый конкретный солдат вряд ли убъет ИП с одного удара, и даже при поражении ИП с высокой вероятностью выживут (убежав или попав в плен).
*Предполагается, что игрок описывает форму и содержание речи/аргументации/выступления (не обязательно от первого лица), поскольку от этого зависит используемый ИП навык, а уместность и качество могут дать штраф или бонус к навыку, но в примерах я это опускаю, так как задача обсчитать ситуацию, а не отыграть. Также я не оговариваю всевозможные дополнительные правила вроде влияния Статуса собеседников, использования вспомогательных навыков и т.п.
Состязание ИП и адвоката в навыке Красноречие, судья сопротивляется влиянию победителя (=степени победы) Волей и при провале получает дополнительный стимул (=степени поражения) принять решение в пользу победителя.
ИП использует Дипломатию (скорее всего? возможно, Заговаривание зубов, если в наглую врет), купец сопротивляется Волей, при провале получает стимул профинансировать экспедицию (=величине провала). Если этот стимул больше стимула не вкладывать деньги в сомнительные авантюры, то купец соглашается. Если меньше, то делается проверка Отношения купца к ИП (с учетом суммы стимулов за и против), и при успехе купец соглашается, при частичном провале может выдвинуть дополнительные условия, а при полном провале отказывает.
Это можно сделать, если у сына герцога есть недостатки Вспыльчивость и/или Самолюбие (можно узнать понаблюдав за ним какое-то время и прокинув Психологию или расспросив кого-то, кто с ним лучше знаком). ИП (если он сам выступает) или нанятые им актеры кидают на Выступление, сын герцога сопротивляется ВУолей, при провале сопротивления он кидает самообладание на свой недостаток со штрафом, равным величине провала, при успехе — с бонусом, равным величине успеха. Если он провалит самообладание, то поведет себя каким-то неподобающим образом (-3 на отношение к нему от свидетелей, если они раньше не знали о его недостатке).
В качестве отдаленно подобного и более лояльного я себе вставил болевой шок:
Если Урон, полученный живым существом зараз, равен 10 или больше, то существо проходит Проверку Силы (физическая подготовка тела) против Сложности равной этому Урону. При провале вызванный болевой шок приводит к потере сознание на 5 минут.
Критов нет, урон статичный и довольно сильный в зависимости от оружия.
Суть я уловил. По ощущениям мне ближе лишение той или иной части тела персонажа сюжетом (кто-то мог бы назвать это произволом), а не механикой. То есть глаз выкололи при пытках, руку отрубил выигравший поединок, чтобы больше не повадно было и т.д.
Но, признаюсь, все равно по-своему заманчиво прописать в книге игрока слова «а в этом случае вы лишаетесь...».)
Примерно так и сделал, но без случайных травм (такого в моей системе нет). Штрафы от количества оставшегося здоровья имеют место, поэтому тут ничего перекладывать не пришлось.
Было 0 — без сознания, от -1 до -4 умирает (падение на 1 каждые 5 минут), -5 — мертв. Удар в голову выше определенного удара сразу убивал, а обычные удары сколько в минус сносили, столько сносили. Я ввел ограничение: значение здоровья персонажа игрока не может упасть ниже -1 после нанесения урона при успешной атаке (тоже распространилось и на удар в голову). Ну и чутка увеличил броню средств защиты головы.
Вообще система перманентных травм (лишение чего-то) — это интересная штука.
Ангон привёл пример с разрубанием головы двуручником — но ведь ни один боец не будет стоять по стойке «смирно», выпрямив спину и напрягая шею, чтобы голова лучше рубилась. При таком ударе жертва сложится как тряпичная кукла, что слегка снизит возможный урон.
По механике — банальный пример: мы тоже играем по самописной системе. У нас, если возникает ситуация, когда персонаж должен умереть с одного удара, вместо этого он падает в половину от максимальных минусов и получает случайную травму. Правда, в нашей системе нет атаки по частям тела, в вашем случае моет потребоваться более обширная табличка. Та же голова может лишиться глаза, уха, носа, в конце концов поиметь последствия для мыслительных способностей. Всё это прекрасно перекладывается на штрафы к восприятию/харизме/интеллекту, устраняемые или перманентные.
Как будут обсчитываться все эти ситуации? Вариант «мастер решил, что выглядит убедительно» не предлагать. Не нужен богатый инструментарий, говорите? :)
Лук со стрелами и гигантская метательная звёздочка?
Это, как мне кажется, стеснительности слабо поможет (хотя, с учетом кукол, используемых в психологии… может и сработать), но точно пойдет на пользу в другой проблеме — игроки, которые бояться обгадиться и выглядеть глупо. Такому типу игроков мне не один раз приходилось повторять нечто подобное, подытоживая словами «Если вы будете что-то делать, это при любых раскладах будет лучше и интереснее того, что вы не будете делать ничего. Но да, если ничего делать не будете, скорее всего не обгадитесь». Ибо подобные игроки нередко не совершают действий именно поэтому.
Думаю, что стеснительному человеку просто нужно дать время, чтобы увидеть, что все вокруг делают тоже самое, освоиться, втянуться. Особенно если диалоги проговариваются (заметил, что в них стеснительность проявляется наглядно). А потом убить его персонажа самым изощренным способом (шутка). И не давать спотлайта много больше, чем он готов выдержать более-менее комфортно — без большого выхода из зоны комфорта.
Но это мои диванные рассуждения. Черт знает, что там людям действительно нужно, чтобы погасить пламя их комплексов и прочих характерных особенных черт, мешающих получить удовольствие от происходящего. Их идентифицировать-то (эти черты) не всегда получается.
Там есть три примерно одинаковых по размеру блока: боевка, интриги, стратегическая боёвка.
Каждое — отдельная миниигра, построенная по общим правилам.
Есть атрибуты, «атака и защита», модификаторы, манёвры (обман, соблазнение, провокация и т.д.), структура «раунда», механика броска, правила по подсчету очков победы, и т.д.
Это всё кажется тематически уместно: если вы отыгрываете мастера интриг (какого-нибудь Вариса), то его компетенции значительно превышают компетенции игрока, и в его распоряжении больше инструментов. Есть инструменты, позволяющие механически поддержать ситуацию типа «Рыцарь, не падкий на плотские удовольствия, но с обостренным чувством чести» — его сложно соблазнить, но легко взять «на слабо» и т.д.
Не знаю, насколько быстро это приедается, но в целом, водя по этой системе я бы активно использовал эту подсистему (ну не считая «проходных боёв»).
На моем примере: я бы с радостью похардкорил, но люблю отыгрыш. Можно спросить «И в чем проблема? Ведь ОСР...», а дальше актуальная пластинка (извините, не удержался от шутки). В моем случае проблема в части игроков: они долго и туго втягиваются в персонажей и не потянут сложные ситуации ввиду малого опыта в играх (в том числе и НРИ). Так что навряд получится раскрыть потенциал удовольствия от такой игры в нынешних условиях. А в целом — круто. Хотя мог и навыдумывать себе вышеописанного (про нынешние условия) — я же не пробовал.
П.С. Термин «ОСР» в данном случае употребилось просто в шутку и смысловой нагрузки не несет.
П.П.С. К ОСР и не-ОСР отношусь со всем уважением, хоть так до конца и не понял, что там под чем подразумевается — не силен в данной области. Старая школа и не старая школа, остановимся на этом.