Я вот играю в Kingdom Come: Deliverance, там у многих домов есть таблички, что там живет кузнец, или бакалейщик, или еще кто-нибудь. Как насчет класс «мясник»?
Последний раз редактировалось
Полуоффтопик:

Ну, положим, что как раз одной из проблем дизайна средних редакций было «как бы нам вернуть жрецу возможность почаще быть чудотворцем», потому что выяснилось, что его роль «аптечки» оказывается неинтересной, так как укладывается в заявку «после боя всех лечу», что совершается на перемотке. Боевые же применения лечения в основном были малоэффективны (кроме случая экстренного лечения упавшего). То есть урон оказывалось полезнее предотвращать, чем лечить по ходу боя, либо надо было устранять его источник побыстрее, а не лечить пациента, пока его с другой стороны грызут. И вопрос с жизнеспособностью партии без жреца как раз был неоднозначен, когда попытались снизить обязательный heal tax.

Такие-то перепады случались не раз. Вон, в Shadowrun в районе Четвёрки поле активности хакера-декера тоже было отделено от прочих членов партии, а когда попытались часть его функций переложить на разные программы в устройствах группы, оказалось, что раннерам вовсе выгодно не иметь при себе хакера (или пользоваться услугами специалиста на удалёнке), а вместо этого таскать с собой набор утилит в коммлинках.
Последний раз редактировалось
Простите, а вообще вообще нужно что-то делать?
Если партия залезет в данж без плута, она почувствует это. Партийцы могут как-то заткнуть дыры, если возьмут эти дополнительные навыки. Мастер может убрать необходимость этой ниши в приключении, но это чаще будет искусственно и неинтересно.
Мне просто поразительна сама оригинальная позиция, что раз «кто угодно» может делать плутовские вещи, сам плут не нужен. «Кто угодно» может лечить зельями, это не значит, что потребность в лечении пропала и нам нужно изгнать клерика из игры.
Влюбленный лич представлял собой опутанный цветами иссохший труп, из головы которого росла корона желтых лепестков. Вокруг мертвеца постоянно росли розы и другая флора
Атмосферненько.
по пути наткнувшись на де Фретвелла, сидящего в заколдованной темнице, похожей на огромный вольер для хомячка
)

В этот раз по ощущениям получилось более переходно (подведением к чему-то), но лич порадовал — славный малый. Спасибо за отчет, жду следующего.
Ну вы правильную систему взяли, нет вопросов)
В супергероику — по МАСКАМ, там буквально в правилах сказано, что персонажи не могут умереть. Там суть системы не в мордобитии, а в процессе взросления персонажей.

Ну и Fate гоняем. Там смерть возможна с общего согласия. Именно в значимых моментах.
Ну, я как бы не имел в виду буквально данжи.
Я скорее воспринял это как некую форму преодоления препятствий — когда во многих «комнатах» ловушки (не обязательно, которые с шипами), а хотя бы в одной из «комнат» на этаже притаились противники, с которыми, конечно, можно не биться за счет социалки, но можно и побиться.
Если тебе не хочется, чтобы персонажи умирали
Не совсем верная формулировка. Мне бы этого не хотелось лишний раз — это когда механический риск больше чем ситуационный (уже поправил эту проблему фиксом некоторых моментов механики). Ммм… банановой кожуры оказалось на дорогах в 10 раз больше.
Так что оба предложенных варианта являются решениями, но не той проблемы, которая получила развитие в комментариях. Склонен полагать, что сыграла роль моя косноязычность.
Но в любом случае сначала надо чётко определиться с тем, чем персонажи всё-таки рискуют, если не жизнью, и от этого танцевать.
Вот это хороший фундамент. Сейчас подумал над ним, и понял, что получается что-то типа «тогда для жителей страны когда-нибудь дело может выйти боком» (но только персонажи не те, кто всех спасает, а один из винтиков одной из фракций, которая касается одного из основных сеттинговых элементов). И данное рассматривать в отрыве от риска для жизни не хотелось бы.
Как я понимаю, даже олдскульный D&D-шный воин — это не самый рядовой тип, а олдскульный маг может иметь антуражные моменты деревенской ворожеи, но собственно деревенская ведьма, не прогрессирующая в высоком искусстве и имеющая узнаваемый набор навыков — это скорее NPC. И воин потому скорее имеет выделенные черты выдающегося воина (которые в значительной мере и создают образ класса), а не пехотиница из второго ряда. Даже если у нас лучник, у нас условно Ракхир, Красный Лучник в процессе становления, а не загонщик, которому хозяин приказывает выгонять на него вепря на охоте. Это может быть у него в эпизодических моментах в начале пути, но именно в эпизодических. То есть класс воина — это уже некоторый образ, настраиваемый в некоторых деталях, но когда он сильно уходит от базового образа, проще изменить класс\написать новый. Если мы говорим про мастера скрадывания и просачивания, то это уже отдельный образ, а большинство воинских деяний — это как раз наоборот, гордое стояние с оружием в руках против вражеских орд или встреча страшного монстра лицом к лицу.

В смысле разных вариантов воина потом уже, как я понимаю, вводились всякие способы — в духе двоечных «китов» и тому подобного.
  • avatar Arris
  • 1
Только один вопрос: на кого, на самом деле, устраивала засаду сильная банда разбойников?
Ну, я как бы не имел в виду буквально данжи.
Если тебе не хочется, чтобы персонажи умирали, то либо (а) персонажи не должны заниматься деятельностью, связанной с риском для жизни (играй в драму про отношения, например), либо (б) деятельность, связанная с риском для жизни во внутриигровой реальности, должна отыгрываться так, чтобы этого риска не было.

Если ты идёшь по пути (б) (лично мне не понятно, в чём тут фан, но не важно), то вводить какие-то дополнительные уровни защиты, очки переброса и т.д. — это какая-то лишняя сложность, попытки приделать к телеге поплавки и парус вместо того, чтобы просто взять лодку. Но в любом случае сначала надо чётко определиться с тем, чем персонажи всё-таки рискуют, если не жизнью, и от этого танцевать.
Чё-то мне в этом начинается видеться дурное влияние Винса Бейкера, который из 2-й редакции AW выпилил Оператора, раздав гешефты всем рулбукам (шутка).

«Нам не нужен секретарь на предприятие, нам нужен лишь тот, кто принимает почту, составляет письма, обзванивает заказчиков и собирает документы на подпись. Но брать мы человека на эту должность не будем, мы просто раскидаем эти обязанности между нанятыми сотрудниками, и мы сэкономим!»
Невольно напоминает объявления о вакансиях в Steve Jackson Games в своё время. «Нам де нужен новый редактор линейки GURPS, желательно владение Photoshop и InDesign, а ещё обязательно быть в хорошей физической форме, чтобы тягать коробки с книгами».)))

Upd.: Хм, это была моя 6666-я запись на Имке.
Последний раз редактировалось
Но
там в сеттинге даже был специальный знак, что мол здесь живёт взломщик.
Не могу удержаться и не процитировать этот свой старый комментарий: imaginaria.ru/p/tut-budet-srach-i-obvineniya-v-nyufazhestve.html#comment210564

Ну, и бородатый анекдот по поводу (нереализованных) планов убрать клириков из нового издания LotFP: imaginaria.ru/p/anekdot-v-zhanre-weird-fantasy.html
К счастью, в будущем уже отвяжут навыки вора от вора, и сделают их общими умениями, возможно, не только меня занял этот вопрос.
Мне это как раз кажется ошибкой. Очень хорошее трио выходило: воин — хитовый и хорошо защищен, вор — имеет навыки в системе где их ни у кого нет, а маг — творит чудеса. У каждого недоступные другим фишки.
Мне скорее клирик кажется лишним в этой трудной семье.
По какой системе играете? И действительно, что у вас каждая боевка связана с любимыми НПЦ, важным событием, задолженностью?
Я разбегаюсь и отталкиваюсь от стены ногой, пытаясь отрубить этому противнику голову, а этому я делаю подножку, после чего приседаю и втыкаю свой кинжал ему в шею. И т.д.

Если просто сказать «вы победили», игрок не поучаствует в драке — его там не было. А теперь он там был, и даже знает, что делал. И были даже броски, которые нормировали степень крутости и местами почти вставляли палки в колеса.
Процесс чего? В чем он заключается применительно к НРИ?
Процесс участия в бое, который является частью сюжета и стимулирует игрока поверить в крутость своего героя, погрузиться в мир и принимать решения. Иными словами процесс «как», а не процесс «выйдет или нет».

Следует уточнить, что данный формат игры мне не близок, но я понимаю, чем он может радовать игрока.

В видеоиграх хотя бы может быть красивая картинка.
Ну, вроде как, в настольных играх воображение задействуется, которое с эпохой порносайтов чуть оскуднело у индивидов, но все еще способно выдать в голое визуал происходящего со скромной по нынешним меркам разрешающей способностью.
Последний раз редактировалось
Попробую переформулировать.
Вы делаете, пардон за нецензурную фразу, диссоциирующую механику.
Это когда персонажи внутри мира боятся, страшатся и думают, могут ли они пережить следующий день… но как только начинается механика боя, оказывается, что умереть РС может только если противник будет с тегом «подлый», он будет бить по лицу, ему повезет и еще игрок отдельно разрешит убить персонажа.
Некоторым игрокам не нужно механическое подтверждение плачевности ситуации, они, с бОльшим удовольствием будут отыгырвать, как все плохо, хотя по факту им мало что угрожает. И еще добавят «теперь я могу нормально отыграть, как все плохо, не отвлекаясь на эту вашу механику, чтобы не умереть».
Мне такое не сказать, что близко, но интерес к такой форме игры я, вроде как, понимаю.
Последний раз редактировалось
А ведь ещё есть «Тень владыки демонов» с довольно интересным подходом, конечно путей новичка в дополнительных книгах потом навводили много (книга про местные религии именно этим и не понравилась, слишком уж углубились в расписывания путей новичка всех жрецов всех религий), но основных путей 4 и фишка новичкового пути плута в его вариативности: есть набор плутовских талантов, и на двух уровнях из четырёх можно выбрать талант (можно даже один и тот же, для усиленного эффекта), так один из талантов магия, да у такого плута не будет такого же количества заклинаний как у пути мага, но если взять его два раза, то мощь также увеличится на два, как и на пути мага-новичка. Да, есть ещё несколько путей с выбором из списка талантов, но настолько вариатианого я больше не припомню.
процесс может вызывать удовольствие
Процесс чего? В чем он заключается применительно к НРИ? В бросках кубиков и подсчете повреждений у противников?

В видеоиграх хотя бы может быть красивая картинка.
Я бы сказал, что фокус на «персонажах». Никаких подземелий и обороны города — взаимодействие с миром в первую очередь через населенные пункты и фракции внутри них.
Последний раз редактировалось