И как тебе разговаривать с соломенными чучела и? Отвечают?
Ты снова споришь с адептами, а не системой, видимо) Кстати, можно начать игру с любого уровня и одной ручки не открывать. Насчёт правила не нужны ты неверно понял.
  • avatar Erfar
  • 0
Очень слабо верится в сколь угодно вменяемую скорость прогрессии, учитывая как там открывают каждые двери если видеть сообщению из соседней темы.

Более того выше была ссылка на классические книги по ДнД. Уж простите но играть по какой-нибудь Rules Cyclopedia, или там второй редакции ДнД это не тоже самое что играть по современным «Вдохновленным» произведениям. А 300 страниц правил чучуть противоречит подходу «Мастер нужен правила нет». Да 300 страниц одной книжки это меньше чем 600+ сраниц корника без монстрятника но это например также больше какого-нибудь GURRS-Lite
Я полагаю, что если поместить одновременно 10 тысяч крестьян в среднестатистическое подземелье, то процент выживших будет больше.
Если реальные шансы на выживание среднего крестьянина в подземелье — 1 к 10000, то соотношения «1 к 10 крестьян выживают в данжене» вы не увидим — если только крестьяне, отправляющиеся в данжен, «средние».
Вообще-то в ОСР как раз все наоборот, персонажи растут в уровнях, а среда нет. Драконы водятся в логове драконов вне зависимости от силы героев. Тебя ввели в заблуждение.
Я не раз был свидетелем того, как игрок за профессионального вора данжен делвера в «не OSR», просто-напросто забывал сделать бросок на поиск ловушки. Вообще могу много вспомнить ситуаций, когда игрок за профессионала проваливал бросок, и ругался, или ругался и начинал искать ловушку, «как в OSR».

В теории же, принципиальной разницы между вором в OSR, вором в не OSR, и искателем приключений из примера выше нет. Вы все делаете заявки разной степени абстракции, а мастер их резолвит в соответствии с системой, в которую вы играете. Так, что это вопрос исключительно личных предпочтений, и говорить, что воры в OSR фигня, т.к. не отражают «игры за вора» неправильно, это просто тебе не нравится такой подход. А в этом уже ничего неправильного нет.
Это, конечно, часть правил, но далеко не самая важная составляющая игрового процесса.
Далеко не самая важная для кого? Каким мерилом мы сейчас меряем степень важности аспектов игрового процесса непосрадственно для игры и применительно к чему?
Довольно голосновное и неконкретное утверждение. В конце концов, если бы эта механика не имела важности — её бы не добавляли в столь многие системы.

Опять таки — не встречала реальных игр, где целью было бы набрать побольше экспы и побыстрее набрать уровень (возможно, конечно, что мне повезло и такие игры существуют).
Цель игры — это вообще вопрос дискуссионный. Он может быть разным как с точки зрения агенды за игровым столом, так и с точки зрения правил. OSR, во многом тяготеющий к геймизму, где цель игры — выиграть, условной победой можно считать прогресс персонажа, а поражением — его смерть или недостижение цели.
Для гринда есть компьютерные игры.
Вот так с лёгкой руки Алиты цель игры в виде внутриигрового профита для персонажа превращается в гринд.
Нет. Прокачка и богатство — это цель. Гринд — это метод, притом далеко не единственный и совершенно не имманентный НРИ.
Какой аспект игрового процесса важен с т.з. системы определяется объемом правил, посвященных этому аспекту.
И какой объём правил по экспе можно считать достаточным для того, чтобы считать его важным, с твоей точки зрения? :D
  • avatar Erfar
  • 0
Скорее я про то что если персонажи на первом урвоне встречают гоблинов, на втором орков, на пятом огров, на 10м драконов, то прогрессия сил вроде бы и есть, но это автолевелинг в компьютерных играх =)

В этом плане мне больше импонирует идея «6го уровеня» когда пероснаж может ощутить рост своей силы сталкиваясь с теми же самыми грозами что и раньше но преодолевая их проще

Это вкусовщина, но по тому что я страдаю выглядит так что ОСР преподносится как симулятор страданий в котором персонаж никогда не может воспользоватся своими силами против простых задач.
  • avatar Erfar
  • 0
Gloomheaven (он не то чтобы сильно ролевой но это точне не просто настолка)
  • avatar Erfar
  • 0
Играть в героику и ощутить себя сверхсилачём в порядке исключения это все же разные позиции =)

Играть в ОСР формата как его описывают тут на ресурсе я буду только у самых проверенных мастеров вдруг кто-то захочет такое поводить (в чем я очень сильно сомневаюсь).

На этом фоне даже PbtA вызывает больше интереса. Потому что там я ещё думаю есть сфера применимости в рамках того что другие системы не могут предоставить.
То есть, система наград — это не часть правил и не важная составляющая игрового процесса, с твоей позиции?

Это, конечно, часть правил, но далеко не самая важная составляющая игрового процесса. Опять таки — не встречала реальных игр, где целью было бы набрать побольше экспы и побыстрее набрать уровень (возможно, конечно, что мне повезло и такие игры существуют). Для гринда есть компьютерные игры.

Какой аспект игрового процесса важен с т.з. системы определяется объемом правил, посвященных этому аспекту.
  • avatar Erfar
  • 0
Вообще изначально это был именно что просто поток сознания чтобы побомбить на сложность моего личного общения и взаимопнимания с гласной частью игроков старой школы и жалоба на хаянье меинстрима с восхвалением… Абсолютно непонятно чего.

К счастью даже в этой бездне токсичности нашелся fobos-11 которому я искренне благодарен за внесение некой ясности в позицию моего мета-оппонента.
А вот в первой редакции DnD и экспу за монстров выдавали (100 за уровень монстра) и опыт за золото.
Лучшее (или худшее) из двух миров 8)
Насчёт 100 за уровень монстра — не знаю, равно как и не вполне понимаю, что ты подразумеваешь под «первой редакцией». То, что сейчас называют первой редакцией, на деле — нехилая стопка переизданий правил со своими нюансами от разных авторов.
Факт того, что опыт за сражения выдавали — да, я этого нигде не отрицал. И подавляющее большинство ретро- и неоклонов от этой традиции не отходят.
Вопрос в том, что это за опыт на фоне остальных его источников? И стоит ли он того? Потому я и спрашивал про контекст относительно приведённого тобой примера, ведь структура приключений ранних редакций D&D и большей части ретроклонов обставляет ситуацию так, что соотношения профита от столкновения и затраченных на него ресурсов (хиты, зелья, время и всё такое) вынуждают стремиться искать пути, альтернативные резне.
То есть бой с позиции искателя приключений — это что-то из разряда «я буду драться, если это необходимо», а не «я иду в данж, чтобы подраться».

Фокус игры задается фокусом правил на какой-то важной составляющей игрового процесса.
То есть, система наград — это не часть правил и не важная составляющая игрового процесса, с твоей позиции?
Определись просто — ты хочешь говорить об особенностях подачи и общения адептов (и проблемах с коммуникацией) или о выделении принципов «старой школы»? Это разные вещи. Вторая, кстати, вообще нетривиальна — как всё живое, реальный объект не так-то просто однозначно выделить в ясном и хорошо формулируемом виде.

То есть для вопросов «как бы мне с ними лучше общаться\играть, не влезая в такое» и «как бы мне понять, что это, и обсудить их философию» хорошо бы разнести ветки или темы. Потому что ответы в них, вообще говоря, не связаны.
Потому что они разные?
Я все равно не понимаю в чем вопрос.
ОСР — мы зависим от скилла игрока потмоу что скилла персонажа или нет или он недостаточный.
Это отличается и в рамках дискуссии противопоставляется тому что в неОСР мы абстрагируем индивидуальные действия на более высокий уровень игромеханики.
А вот в первой редакции DnD и экспу за монстров выдавали (100 за уровень монстра) и опыт за золото.
Лучшее (или худшее) из двух миров 8)

Если серьезно же, то я очень скептически отношусь к тому, что выдача экспы (что экспа за золото, что экспа за монстров) задает фокус игры, возможно потому, что в моем опыте отсутствуют игры, целью которых было бы получить побольше экспы и я не припомню того, чтобы каких-то монстров били только на экспу.

Фокус игры задается фокусом правил на какой-то важной составляющей игрового процесса. Вот в ДнД3 — 75% правил в той или иной степени имеют влияние на бой, сразу понятно, на что система заточена. И если ты начнешь выдавать опыт за золото, то ровным счетом ничего в этом не изменишь.

В куче систем есть выдача опыта за «good roleplay», а в DnD — нет, значит ли это, что фокусом DnD не является «good roleplay», что бы это не значило? И если ты введешь такое правило в ДнДу это сколько-либо изменит фокус системы?
Последний раз редактировалось
… что
Между прочим, а почему все сравнивают крестьянина и профи в покорении данженов?
Есть же примеры из реальной жизни, а именно обычные экскурсанты и спелеологи и их шансы погибнуть в обычных пещерах.
Кстати, а ведь забавная штука — статистика: а что если авторы trpg, закладывая шансы на выживание в подземелье, брали не доли, а общее число случаев и соотносили их друг с другом? То есть 1 из 10 крестьян выживет в данжене, как и 9 из 10 профи, вот только 10 из 10 профи зарабатывают зачисткой подземелий, а на 10 крестьян придётся 9990, которые и не подумают лезть в подземелье, а значит статистика тупо не способна отразить данную ситуацию полностью (ведь, возможно, реальные шансы на выживание крестьянина 1 к 10000).
Последний раз редактировалось