Разговор на разных языках. Если игроки хотят играть супергероями, они могут взять другую игру, например, ПФ. У меня один знакомый тоже любит ПФ и приводит один в один аргументы, правда против ПБТА (что суть одно и то же, по твоим словам). И даже аргументы про словесочку. Коль уж ему ничего не смог за годы объяснить, то и тебе не смогу. Могу лишь порекомендовать сыграть в ОСР или пбта раз пять в разных партиях, чтобы составить своё мнение.
Вы кажется упустили мысль приведенную где-то в обсуждении. Опыт решается за «решение задачи». Не за «Обезвреживание ловушки и убийство монстров». От «Маэлстоунов» опыт отличается в первую очередь видимым прогрессом за действия. Не важно обезврадила партия ловушку, или пришел варвар и под яростью впитал её в себя, опыт капнул за «преодоление испытания».
Да если вам кажется смешным что получив отравленным топором в печень персонаж получает опыт, то ИРЛ потрогать пластелин полежавший на солнце это более чем поучительный опыт =)
Также и с врагами. Избегание сражения с врагами поощряется тем что игроки получают награду нет тратя ресурс (слоты заклинаний, хилпоушены и пр.)
Но вообще, если выдача экспы за монстров поощряет форсирование «драки», то выдача экспы за золото поощряет грабеж.
На поверхности всё так. Однако на практике, например, обращаясь к той же LotFP:
The following will gain the characters
wealth, but they do not count for XP purposes:
— Coins looted from bodies outside of adventure
locations
— Rewards
— Selling equipment stripped from foes
— Selling magical items that have been used by a
player character or retainer
— Tax income
— Theft of wealth from mundane merchants, rulers,
and citizens
— Commerce, and other business activity
(including selling of mundane items stripped
from foes)
The following treasures do count for XP purposes:
— All valuable objects recovered from uncivilized
or abandoned areas
— Money hoarded by creatures who have no actual
use of it
Суди сама. Так что, формально да — система поощряет грабёж, однако придаёт определённый контекст. Спускаясь в поздемелье, приключенцы, как правило, ищут наживы и хотят выжить. Для того, чтобы хорошо поживиться, им нужно внимательно исследовать место, чтобы вынести побольше. Для того, чтобы выжить, им следует по возможности избегать опасных ситуаций — таких, как противники и ловушки.
Так и определяется фокус игры и наиболее поощряемая модель поведения для игроков.
Слушаю, слушаю =)
1. Опять же философия «лучше не использовать чем изобретать». В концепции «мастер всегда прав и без правил» старая школа превращается в словеску
2. Тут согласен с автором видео (но думаю он слишком компиментарен к первоисточнику, могу ошибаться если первоисточник гдето разворачивал свою мысль)
3. Тут сложно комментировать для меня этот тезис не раскрыт.
4. см.2.
Но комплексно вопрос 3 и 4 я чучу-то не согласен, потому что мне кажется что ощутить себя суперменом игрокам тоже хочется. И тут низкоуровневая уроза которую партия знает как чтото серьезное может помочь прикинуть насколько они продвинулись. (Иначе мы получаем какой-то автолевелинг, где игроки всегда противостоят угрозам своего уровня или выше потмоу что все остальное их избегает)
Но в общем реакция у меня более позитивная чем я опасался
Насколько жаден персонаж или игрок, чтобы рискнуть и подставиться ради этого?
Ну, если типичный персонаж лезет в подземелье, усеянное смертельными ловушками и монстрами с целью добыть золото, то очевидно он готов рисковать и подставляться ради золота 8)
А так — неважно, условно например — купец, едущий через лес с парой охранников.
Но вообще, если выдача экспы за монстров поощряет форсирование «драки», то выдача экспы за золото поощряет грабеж.
Хм, мне кажется тут есть некоторая ошибка профессионала: для профи некоторые вещи элементарны и не требуют пояснений, для новичка же это будет откровением Свыше.
Всё настолько привыкли к той ситуации, которая сейчас обсуждается, что просто не видят её со стороны:
А именно, к тому что игры рассчитаны на баланс ИП и поэтому партия приключенцев примерно одного уровня, да, у них могут быть помощники, но так чтобы у одного ИП был седьмой уровень, а у второго — первый обычно не бывает. Тем не менее в реальной жизни обычно есть приемственность профессий, когда новички учатся у более опытных, и это в играх обычно практически не отображается.
Пример того же «вайпа» партии первоуровневых «нубов» есть в «Убийце гоблинов». И это обычно и происходит в OSR на первых уровнях. А вот если в те же первоуровневые модули войдет партия нубов с «батькой» десятого — выживание партии практически обеспечено, но это же ломает баланс! Так что, если просто учесть ученичество каждого ИП из партии у более опытных НИП (т.е. заявки типа «А наставник по штурмовой магподготовке говорил, что первым в дверь всегда входит мистер файрболл!», или «А может пойдём другим путем? А то в похожем коридоре мою соученицу потолком размазало… (Т_Т) Наставник не успел её вытащить...»), то это позволит решать как проблему отыгрыша, так и проблему метагейма.
Ну или ещё вариант, что ИПы были хенчменами, подобравшими знамя (мечи, латы, гримуары...) погибшей партии НИПов и чему-то на примере погибших да научившимися.
Ну, в ренессансе картина примерно такая же. Были попытки написать Companion под B/X с правилами, аналогичными BECMI. Есть ACKS, в котором вообще огромный кусок правил посвящён доменам, постройке укреплений и массовым столкновениям. OSR вполне предполагает такой стиль.
Личный опыт, конечно, не аргумент, но в данный момент я лично вожу человека, ведущего доменную игру.
Можно по днд сгенерится вором, и вообще ловушки не обезвреживать, потому что класть на них, все равно не смертельны, а вора взял исключительно ради сники. Или потому что просто хотел воровать ложки.
Опять же, вор в OSR это самый спорный класс, и внутри тусовки бытует мнение, что он лишний.
В OSR традиционно не предусмотрено опыта за ловушки или другое «преодоление испытаний». Начисляя опыт за «решение ловушки» или начисляя слишком много за победу над врагом, ты автоматически превращаешь врагов и ловушки из угрозы в ресурс — «пока ещё не вскрытую коробку с экспой», чем смещаешь фокус игры от исследования к форсированию неприятностей на свою голову.
Это не так. Исторически дында выросла из варгеймов, и от идей варгейма довольно долго не отходила. Ещё с домашних кампаний Гигакса игра строилась таким образом, что на определённом этапе герои обретали власть, могущество, домены, отряды, при помощи которых начинали решать более масштабные проблемы, нежели зачистка данжей.
И в ранних редакциях — том же BECMI — правила по этим аспектам также присутствовали.
Да если вам кажется смешным что получив отравленным топором в печень персонаж получает опыт, то ИРЛ потрогать пластелин полежавший на солнце это более чем поучительный опыт =)
Также и с врагами. Избегание сражения с врагами поощряется тем что игроки получают награду нет тратя ресурс (слоты заклинаний, хилпоушены и пр.)
The following will gain the characters
wealth, but they do not count for XP purposes:
— Coins looted from bodies outside of adventure
locations
— Rewards
— Selling equipment stripped from foes
— Selling magical items that have been used by a
player character or retainer
— Tax income
— Theft of wealth from mundane merchants, rulers,
and citizens
— Commerce, and other business activity
(including selling of mundane items stripped
from foes)
The following treasures do count for XP purposes:
— All valuable objects recovered from uncivilized
or abandoned areas
— Money hoarded by creatures who have no actual
use of it
Суди сама. Так что, формально да — система поощряет грабёж, однако придаёт определённый контекст. Спускаясь в поздемелье, приключенцы, как правило, ищут наживы и хотят выжить. Для того, чтобы хорошо поживиться, им нужно внимательно исследовать место, чтобы вынести побольше. Для того, чтобы выжить, им следует по возможности избегать опасных ситуаций — таких, как противники и ловушки.
Так и определяется фокус игры и наиболее поощряемая модель поведения для игроков.
imaginaria.ru/p/po-povodu-zayavok-i-umeniy.html
Ну так потому и едущего через лес 8).
Я про то, что провоцирует ли выдача экспы за золото грабить каждого встречного, если экспа за монстров провоцирует всех убить?
1. Опять же философия «лучше не использовать чем изобретать». В концепции «мастер всегда прав и без правил» старая школа превращается в словеску
2. Тут согласен с автором видео (но думаю он слишком компиментарен к первоисточнику, могу ошибаться если первоисточник гдето разворачивал свою мысль)
3. Тут сложно комментировать для меня этот тезис не раскрыт.
4. см.2.
Но комплексно вопрос 3 и 4 я чучу-то не согласен, потому что мне кажется что ощутить себя суперменом игрокам тоже хочется. И тут низкоуровневая уроза которую партия знает как чтото серьезное может помочь прикинуть насколько они продвинулись. (Иначе мы получаем какой-то автолевелинг, где игроки всегда противостоят угрозам своего уровня или выше потмоу что все остальное их избегает)
Но в общем реакция у меня более позитивная чем я опасался
Мне кажется, что в каждом ретроклоне, есть уточнение, что опыт капает за золото добытое в wilderness.
Ну, если типичный персонаж лезет в подземелье, усеянное смертельными ловушками и монстрами с целью добыть золото, то очевидно он готов рисковать и подставляться ради золота 8)
А так — неважно, условно например — купец, едущий через лес с парой охранников.
Но вообще, если выдача экспы за монстров поощряет форсирование «драки», то выдача экспы за золото поощряет грабеж.
Всё настолько привыкли к той ситуации, которая сейчас обсуждается, что просто не видят её со стороны:
А именно, к тому что игры рассчитаны на баланс ИП и поэтому партия приключенцев примерно одного уровня, да, у них могут быть помощники, но так чтобы у одного ИП был седьмой уровень, а у второго — первый обычно не бывает. Тем не менее в реальной жизни обычно есть приемственность профессий, когда новички учатся у более опытных, и это в играх обычно практически не отображается.
Пример того же «вайпа» партии первоуровневых «нубов» есть в «Убийце гоблинов». И это обычно и происходит в OSR на первых уровнях. А вот если в те же первоуровневые модули войдет партия нубов с «батькой» десятого — выживание партии практически обеспечено, но это же ломает баланс! Так что, если просто учесть ученичество каждого ИП из партии у более опытных НИП (т.е. заявки типа «А наставник по штурмовой магподготовке говорил, что первым в дверь всегда входит мистер файрболл!», или «А может пойдём другим путем? А то в похожем коридоре мою соученицу потолком размазало… (Т_Т) Наставник не успел её вытащить...»), то это позволит решать как проблему отыгрыша, так и проблему метагейма.
Ну или ещё вариант, что ИПы были хенчменами, подобравшими знамя (мечи, латы, гримуары...) погибшей партии НИПов и чему-то на примере погибших да научившимися.
Личный опыт, конечно, не аргумент, но в данный момент я лично вожу человека, ведущего доменную игру.
Опять же, вор в OSR это самый спорный класс, и внутри тусовки бытует мнение, что он лишний.
А вот враг одетый в богатую одежду и украшения, которые можно очень хорошо обменять на золото, будет ресурсом при OSR-ном подходе?