Разговор на разных языках. Если игроки хотят играть супергероями, они могут взять другую игру, например, ПФ. У меня один знакомый тоже любит ПФ и приводит один в один аргументы, правда против ПБТА (что суть одно и то же, по твоим словам). И даже аргументы про словесочку. Коль уж ему ничего не смог за годы объяснить, то и тебе не смогу. Могу лишь порекомендовать сыграть в ОСР или пбта раз пять в разных партиях, чтобы составить своё мнение.
  • avatar Erfar
  • 0
Вы кажется упустили мысль приведенную где-то в обсуждении. Опыт решается за «решение задачи». Не за «Обезвреживание ловушки и убийство монстров». От «Маэлстоунов» опыт отличается в первую очередь видимым прогрессом за действия. Не важно обезврадила партия ловушку, или пришел варвар и под яростью впитал её в себя, опыт капнул за «преодоление испытания».

Да если вам кажется смешным что получив отравленным топором в печень персонаж получает опыт, то ИРЛ потрогать пластелин полежавший на солнце это более чем поучительный опыт =)

Также и с врагами. Избегание сражения с врагами поощряется тем что игроки получают награду нет тратя ресурс (слоты заклинаний, хилпоушены и пр.)
Не ожидал от тебя такого троллинга))
Но вообще, если выдача экспы за монстров поощряет форсирование «драки», то выдача экспы за золото поощряет грабеж.
На поверхности всё так. Однако на практике, например, обращаясь к той же LotFP:

The following will gain the characters
wealth, but they do not count for XP purposes:
— Coins looted from bodies outside of adventure
locations
— Rewards
— Selling equipment stripped from foes
— Selling magical items that have been used by a
player character or retainer
— Tax income
— Theft of wealth from mundane merchants, rulers,
and citizens
— Commerce, and other business activity
(including selling of mundane items stripped
from foes)

The following treasures do count for XP purposes:
— All valuable objects recovered from uncivilized
or abandoned areas
— Money hoarded by creatures who have no actual
use of it

Суди сама. Так что, формально да — система поощряет грабёж, однако придаёт определённый контекст. Спускаясь в поздемелье, приключенцы, как правило, ищут наживы и хотят выжить. Для того, чтобы хорошо поживиться, им нужно внимательно исследовать место, чтобы вынести побольше. Для того, чтобы выжить, им следует по возможности избегать опасных ситуаций — таких, как противники и ловушки.
Так и определяется фокус игры и наиболее поощряемая модель поведения для игроков.
Наверное, некоторым здесь пригодится ещё вот такой старый тред:
imaginaria.ru/p/po-povodu-zayavok-i-umeniy.html
есть уточнение, что опыт капает за золото добытое в wilderness.

Ну так потому и едущего через лес 8).

Я про то, что провоцирует ли выдача экспы за золото грабить каждого встречного, если экспа за монстров провоцирует всех убить?
  • avatar Erfar
  • 0
Слушаю, слушаю =)
1. Опять же философия «лучше не использовать чем изобретать». В концепции «мастер всегда прав и без правил» старая школа превращается в словеску
2. Тут согласен с автором видео (но думаю он слишком компиментарен к первоисточнику, могу ошибаться если первоисточник гдето разворачивал свою мысль)
3. Тут сложно комментировать для меня этот тезис не раскрыт.
4. см.2.
Но комплексно вопрос 3 и 4 я чучу-то не согласен, потому что мне кажется что ощутить себя суперменом игрокам тоже хочется. И тут низкоуровневая уроза которую партия знает как чтото серьезное может помочь прикинуть насколько они продвинулись. (Иначе мы получаем какой-то автолевелинг, где игроки всегда противостоят угрозам своего уровня или выше потмоу что все остальное их избегает)

Но в общем реакция у меня более позитивная чем я опасался
А так — неважно, условно например — купец, едущий через лес с парой охранников.

Мне кажется, что в каждом ретроклоне, есть уточнение, что опыт капает за золото добытое в wilderness.
Насколько жаден персонаж или игрок, чтобы рискнуть и подставиться ради этого?

Ну, если типичный персонаж лезет в подземелье, усеянное смертельными ловушками и монстрами с целью добыть золото, то очевидно он готов рисковать и подставляться ради золота 8)

А так — неважно, условно например — купец, едущий через лес с парой охранников.

Но вообще, если выдача экспы за монстров поощряет форсирование «драки», то выдача экспы за золото поощряет грабеж.
Многие из них сойдут, да.
Хм, мне кажется тут есть некоторая ошибка профессионала: для профи некоторые вещи элементарны и не требуют пояснений, для новичка же это будет откровением Свыше.
Всё настолько привыкли к той ситуации, которая сейчас обсуждается, что просто не видят её со стороны:
А именно, к тому что игры рассчитаны на баланс ИП и поэтому партия приключенцев примерно одного уровня, да, у них могут быть помощники, но так чтобы у одного ИП был седьмой уровень, а у второго — первый обычно не бывает. Тем не менее в реальной жизни обычно есть приемственность профессий, когда новички учатся у более опытных, и это в играх обычно практически не отображается.
Пример того же «вайпа» партии первоуровневых «нубов» есть в «Убийце гоблинов». И это обычно и происходит в OSR на первых уровнях. А вот если в те же первоуровневые модули войдет партия нубов с «батькой» десятого — выживание партии практически обеспечено, но это же ломает баланс! Так что, если просто учесть ученичество каждого ИП из партии у более опытных НИП (т.е. заявки типа «А наставник по штурмовой магподготовке говорил, что первым в дверь всегда входит мистер файрболл!», или «А может пойдём другим путем? А то в похожем коридоре мою соученицу потолком размазало… (Т_Т) Наставник не успел её вытащить...»), то это позволит решать как проблему отыгрыша, так и проблему метагейма.
Ну или ещё вариант, что ИПы были хенчменами, подобравшими знамя (мечи, латы, гримуары...) погибшей партии НИПов и чему-то на примере погибших да научившимися.
Последний раз редактировалось
Тогда это любая каторга.
А вот враг одетый в богатую одежду и украшения, которые можно очень хорошо обменять на золото, будет ресурсом при OSR-ном подходе?
Контекст в студию. Что за враг, какова ценность лута? Насколько жаден персонаж или игрок, чтобы рискнуть и подставиться ради этого?
Да, но я не про олд-скул, а про его ренессанс.
Ну, в ренессансе картина примерно такая же. Были попытки написать Companion под B/X с правилами, аналогичными BECMI. Есть ACKS, в котором вообще огромный кусок правил посвящён доменам, постройке укреплений и массовым столкновениям. OSR вполне предполагает такой стиль.
Личный опыт, конечно, не аргумент, но в данный момент я лично вожу человека, ведущего доменную игру.
Можно по днд сгенерится вором, и вообще ловушки не обезвреживать, потому что класть на них, все равно не смертельны, а вора взял исключительно ради сники. Или потому что просто хотел воровать ложки.

Опять же, вор в OSR это самый спорный класс, и внутри тусовки бытует мнение, что он лишний.
автоматически превращаешь врагов и ловушки из угрозы в ресурс

А вот враг одетый в богатую одежду и украшения, которые можно очень хорошо обменять на золото, будет ресурсом при OSR-ном подходе?
Почему у тебя противопоставляются эти подходы?
В OSR традиционно не предусмотрено опыта за ловушки или другое «преодоление испытаний». Начисляя опыт за «решение ловушки» или начисляя слишком много за победу над врагом, ты автоматически превращаешь врагов и ловушки из угрозы в ресурс — «пока ещё не вскрытую коробку с экспой», чем смещаешь фокус игры от исследования к форсированию неприятностей на свою голову.
Последний раз редактировалось
Это не так. Исторически дында выросла из варгеймов, и от идей варгейма довольно долго не отходила. Ещё с домашних кампаний Гигакса игра строилась таким образом, что на определённом этапе герои обретали власть, могущество, домены, отряды, при помощи которых начинали решать более масштабные проблемы, нежели зачистка данжей.
И в ранних редакциях — том же BECMI — правила по этим аспектам также присутствовали.
Да, но я не про олд-скул, а про его ренессанс.
Очень грубо говоря, да. В чем вопрос?