… при этом оставаясь, игромеханически, полным дном.
Мне, конечно, тоже не нравится, но как-то уж слишком оценочно-субъективно. С моей точки зрения, бессмысленно спорить, что многие аспекты механа устарели и потеряли актуальность, но многие игроки всё ещё с упоением в это играют среди прочих систем.
Для меня это что-то из разряда «слушать винил, когда есть стереосистема». Вроде, устарело и непрактично, но своя изюминка в этом есть.
По-моему, представляет. ОСР, как раз, про бомжей-убийц, без всяких замков или другой компетентности.
Это не так. Исторически дында выросла из варгеймов, и от идей варгейма довольно долго не отходила. Ещё с домашних кампаний Гигакса игра строилась таким образом, что на определённом этапе герои обретали власть, могущество, домены, отряды, при помощи которых начинали решать более масштабные проблемы, нежели зачистка данжей.
И в ранних редакциях — том же BECMI — правила по этим аспектам также присутствовали.
Ну смотри. Если я генерюсь «вором» по GURPS, даже на скромное количество очков, у меня будет не меньше 75% шанса обнаружить и обезвредить ловушки. На менее скромное количество очков это будет 90% шанса и много перебросов.
Крестьянин на то же количество очков этого делать не умеет, зато он наверное хорошо может вломить гоблинам оглоблей.
В OSR, у обоих персонажей будут примерно одинаковые шансы найти и обезвредить ловушки, зависящие от моего навыка пудрить мастеру мозги. Классовые способности вора можно игнорировать, т.к. мои способности пудрить мозги всё равно лучше, чем 50 на 50.
Ловушка определена, действие её продемонстрировано, партия вполне может отступить от ловушки, или пробежать мимо неё. Но награда за её прохождение и решения разнится.
Я создаю образ профессионального данжен делвера, который типа знает как ходить в данжены. Механика мне это позволяет тем что во-первых мне не надо делать заявки вида «я осматриваю конкретно вот ту ручку двери на предмет специфично молниевой ловушки» а мне надо принять черешение что мой вор «ищет ловушки» или «осторожно входит в данжен».
Это, как я понял, причина, почему вор не в OSR — «ок».
Если система это не поддерживает, и я дам «неправильную» заявку, а то и с 50% шансов если дам «правильную», мой профессиональный данжен делвер сдохнет в первом коридоре что нарушит образ.
потому что подавляющее большинство игроков решит решать «пазл» сразу а не искать на него ответ где-то в другом месте.
Тогда если вам не нравятся умозрительные ловушки, вот вам реальная ловушка из приключения
Комнта со статуей-фонтаном, когда кто-то проходит мимо фонтан активиируется и начинает поливать всё в комнате струей воды с уроном как от хорошего удара мечом. Слепых зон нет только зоны различного и все ещё хотичного приоритета, вокруг фонтана 4 контрольных панели одна из которых сломана, в фонтане на дне лежат куча монеток.
В рамках вашего предполагаемого метода решения «неигровым» путем принципиально невозможно отключить ловушку через взлом контрольных панелей (во всяком случае исходя из того что каждые 6 секунд существует неиллюзорный шанс получить в голову полулетальный напор воды)
Ну!
Блин это ж классический пример именно того о чем мы говорим.
Зависят ли эти действия как-то от способностей, бэкграунду или образа персонажа?
Нет.
Зависят ли они от чарника персонажа?
Нет.
Поощряет ли система именно так делать?
Да, если персонаж так не делает он или умрёт, или будет кидать кубик с довольно не высоким шансом, и если не покинет то умрёт.
Эрго все персонажи и все игроки вне зависимости от того что у них в чарнике или в голове делают вот эти все откровенно не слишком умные манипуляции надеясь что (а) угадали что придумал ДМ и (б) что никто не спросит как это знают персонажи и не попросит их кинуть кубиков.
Те кто говорят «я знаю как обезвредить эту ловушку, а мой персонаж нет» сидят и курят и надеются что кто-то другой сметагеймит, что ещё не ужасно, а вот те кто говорит «я не знаю как обезвреживатьб ловушку (здравым смыслом, блин, поимей меня как козочку, это вообще моя триггер-фраза) но мой персонаж знает» — те смотрят как их персонажи нелепо мрут.
QED, sapienti sat, я не понимаю о чем тут вообще можно спорить дальше.
Во-вторых даже твой пример все равно абсурдно специфичный. Если я не заявил что осмотрел потолок то что?
Ну, я не вижу ничего сложного в уточнении, что именно мы осматриваем. Если уточнения не было и оно почему-либо важно, Ведущий может задать уточняющий вопрос. Может на потолке притаился гигантский паук, а может там зеркало, парализующее всех, кто на него посмотрит.
В-третьих, что более важно, если игрок делает заявку «я осторожно вхожу в данжен» то он имплицитно передаёт решение конфликта (поиск ловушек) на способности персонажа.
Нет? Вот не понимаю я, откуда это следует. 50% успеха для вора 7 уровня — это 50% успеха на заявку вида «аккуратно убираю из замка отравленную иголку» (которая невыполнима для любого другого персонажа, которому пришлось бы сразу кидать спасбросок от яда), а отнюдь не на заявку «я осторожно вхожу в данжен».
С другой стороны если я делаю заявку что хожу простукивая все десятифутовой палкой, и там призываю впереди себя небесных обезьянок что бы они про бегали вперёд и открывали сундуки, то вероятно мне кидать ничего вовсе и не придётся, ДМ скажет что все и так работает.
Великолепная ловушка и на 10 таких одна из них будет нажимным полом во всю комнату вызывающих заливание комнаты лавой с контрольной панелью на стене у входма и сундуком встроенным в пол на другом конце комнаты которого партия конечно же лишится при попытке обезврешивания через активацию ловушки.
Весь подкаст ещё не послушал но глянул по таймкоду в комментарии.
Принципиальное непонимание наблюдается у товарища в подкасте к вопросу о статблоках. Ответом чему служит одна простая доктрина «Лучше иметь и не пользоваться, чем не иметь и изобретать».
У игрока подозрение на ловушку. Дальше процесс взаимодействия:
Игрок: Я осматриваю дверь.
Ведущий: Это обычная каменная дверь с ручкой в виде углубления в ней.
Игрок: Есть замочная скважина?
Ведущий: Нет.
Игрок: Хорошо. Я отхожу на несколько шагов и, встав чуть в стороне, слегка толкаю дверь шестом.
Ведущий: Дверь упирается в препятствие. Кажется, она не заперта, но открывается в другую сторону.
Игрок: Ручка в виде углубления достаточно широка, чтобы зацепить её крюком?
Ведущий: Да, зубец туда пролезет.
Игрок: Хорошо. Тогда я цепляю крюк на верёвке, снова отхожу и слегка тяну дверь на себя, держась на расстоянии и чуть в стороне.
Ведущий: Хорошо. Как только ты открываешь дверь, ты видишь, как с другой стороны ударяет решётка по форме двери, на которой находится множество острых пик, которые могли попасть по тебе, находись ты рядом с дверью.
У вас, ребята, какое-то уплощённое представление о ловушках. Чертежи механизмов какие-то, шестерёнки… Бытовая логика и здравый смысл — этого достаточно.
Тем более, что существуют не только сложные механические ловушки, но и отравленные поверхности, помещения с газом, обваливающиеся стены и потолки, волчьи ямы, оптические иллюзии и прочие вещи, которые в принципе «обезвредить» в привычном смысле нельзя — только сообразить, как с ними сладить.
Для меня это что-то из разряда «слушать винил, когда есть стереосистема». Вроде, устарело и непрактично, но своя изюминка в этом есть.
Это не так. Исторически дында выросла из варгеймов, и от идей варгейма довольно долго не отходила. Ещё с домашних кампаний Гигакса игра строилась таким образом, что на определённом этапе герои обретали власть, могущество, домены, отряды, при помощи которых начинали решать более масштабные проблемы, нежели зачистка данжей.
И в ранних редакциях — том же BECMI — правила по этим аспектам также присутствовали.
Крестьянин на то же количество очков этого делать не умеет, зато он наверное хорошо может вломить гоблинам оглоблей.
В OSR, у обоих персонажей будут примерно одинаковые шансы найти и обезвредить ловушки, зависящие от моего навыка пудрить мастеру мозги. Классовые способности вора можно игнорировать, т.к. мои способности пудрить мозги всё равно лучше, чем 50 на 50.
Это, как я понял, причина, почему вор не в OSR — «ок».
А это, почему вор в OSR — «не ок».
Я правильно понял?
По-моему, представляет. ОСР, как раз, про бомжей-убийц, без всяких замков или другой компетентности.
Я не вижу никакого смысла комментировать как-то твой пример.
Тогда если вам не нравятся умозрительные ловушки, вот вам реальная ловушка из приключения
Комнта со статуей-фонтаном, когда кто-то проходит мимо фонтан активиируется и начинает поливать всё в комнате струей воды с уроном как от хорошего удара мечом. Слепых зон нет только зоны различного и все ещё хотичного приоритета, вокруг фонтана 4 контрольных панели одна из которых сломана, в фонтане на дне лежат куча монеток.
В рамках вашего предполагаемого метода решения «неигровым» путем принципиально невозможно отключить ловушку через взлом контрольных панелей (во всяком случае исходя из того что каждые 6 секунд существует неиллюзорный шанс получить в голову полулетальный напор воды)
Блин это ж классический пример именно того о чем мы говорим.
Зависят ли эти действия как-то от способностей, бэкграунду или образа персонажа?
Нет.
Зависят ли они от чарника персонажа?
Нет.
Поощряет ли система именно так делать?
Да, если персонаж так не делает он или умрёт, или будет кидать кубик с довольно не высоким шансом, и если не покинет то умрёт.
Эрго все персонажи и все игроки вне зависимости от того что у них в чарнике или в голове делают вот эти все откровенно не слишком умные манипуляции надеясь что (а) угадали что придумал ДМ и (б) что никто не спросит как это знают персонажи и не попросит их кинуть кубиков.
Те кто говорят «я знаю как обезвредить эту ловушку, а мой персонаж нет» сидят и курят и надеются что кто-то другой сметагеймит, что ещё не ужасно, а вот те кто говорит «я не знаю как обезвреживатьб ловушку (здравым смыслом, блин, поимей меня как козочку, это вообще моя триггер-фраза) но мой персонаж знает» — те смотрят как их персонажи нелепо мрут.
QED, sapienti sat, я не понимаю о чем тут вообще можно спорить дальше.
Ну, я не вижу ничего сложного в уточнении, что именно мы осматриваем. Если уточнения не было и оно почему-либо важно, Ведущий может задать уточняющий вопрос. Может на потолке притаился гигантский паук, а может там зеркало, парализующее всех, кто на него посмотрит.
Нет? Вот не понимаю я, откуда это следует. 50% успеха для вора 7 уровня — это 50% успеха на заявку вида «аккуратно убираю из замка отравленную иголку» (которая невыполнима для любого другого персонажа, которому пришлось бы сразу кидать спасбросок от яда), а отнюдь не на заявку «я осторожно вхожу в данжен».
Да, и? Как отсутствие бросков мешает отыгрышу?
Мы это типа тридцать постов разбираем, какая часть вызывает вопросы?
Принципиальное непонимание наблюдается у товарища в подкасте к вопросу о статблоках. Ответом чему служит одна простая доктрина «Лучше иметь и не пользоваться, чем не иметь и изобретать».
Игрок: Я осматриваю дверь.
Ведущий: Это обычная каменная дверь с ручкой в виде углубления в ней.
Игрок: Есть замочная скважина?
Ведущий: Нет.
Игрок: Хорошо. Я отхожу на несколько шагов и, встав чуть в стороне, слегка толкаю дверь шестом.
Ведущий: Дверь упирается в препятствие. Кажется, она не заперта, но открывается в другую сторону.
Игрок: Ручка в виде углубления достаточно широка, чтобы зацепить её крюком?
Ведущий: Да, зубец туда пролезет.
Игрок: Хорошо. Тогда я цепляю крюк на верёвке, снова отхожу и слегка тяну дверь на себя, держась на расстоянии и чуть в стороне.
Ведущий: Хорошо. Как только ты открываешь дверь, ты видишь, как с другой стороны ударяет решётка по форме двери, на которой находится множество острых пик, которые могли попасть по тебе, находись ты рядом с дверью.
У вас, ребята, какое-то уплощённое представление о ловушках. Чертежи механизмов какие-то, шестерёнки… Бытовая логика и здравый смысл — этого достаточно.
Тем более, что существуют не только сложные механические ловушки, но и отравленные поверхности, помещения с газом, обваливающиеся стены и потолки, волчьи ямы, оптические иллюзии и прочие вещи, которые в принципе «обезвредить» в привычном смысле нельзя — только сообразить, как с ними сладить.