В этой записи я позволю себе очень плохую вещь которую по уму не должен делать — даю негативную характеристику людям по их увлечениям.
Если ты понимаешь, что это очень плохая вещь, которую по уму ты не должен делать — зачем ты ее делаешь? Как говорится, можно промолчать и люди подумают, что ты мудак, или открыть рот и развеять всякие сомнения.
  • avatar Erfar
  • 1
Попрошу, не знаю как там в первом ПФе и 3,5 но во второй редакции также как и в 4ке ДнД опыт дается за энкаунтер.
В тмо числе за пропущенный или пройденый альтернативным образом.
• Партия нашла безопастное место для ночевки и не столкнулась с ночным нападением? Молодцы, вот вам опыт
• Партия нашла обходной проход мимо ловушки при том что ловушку они даже не встрелити? Молодцы вот вам опыт
Я создаю образ профессионального данжен делвера, который типа знает как ходить в данжены. Механика мне это позволяет тем что во-первых мне не надо делать заявки вида «я осматриваю конкретно вот ту ручку двери на предмет специфично молниевой ловушки» а мне надо принять черешение что мой вор «ищет ловушки» или «осторожно входит в данжен».

Представим игру, два класса, искатель приключений и крестьянин. За искателя приключений, игрок делает заявку «зачищаю подземелье», в зависимости от результата броска выносит денег, лута, экспы или смерть. За крестьянина же, другой игрок, делает заявку, «вспахиваю поле», получает вспаханное поле, в зависимости от броска, поле прокормит на следующий год, или будет голодная смерть.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Так-то опыт за убийство монстров выдавался еще в ОДнД, просто в значительно меньшем количестве, чем за добытые сокровища. И ничто не мешает играть в ПФ, выдавая опыт за сокровища, а не за убитых монстров (по крайней мере в ГУРПС иногда так играют).
Это я не к тому, что между ПФ и ОСР нет никакой разницы, а к тому, что грань намного менее жесткая и непроходимая, чем нередко утверждается в подобных дискуссиях.
Эм, что значит «возможно эффективнее сопартийцев»?
Специально заточеннфй билд «может быть эффективнее» в своей прямой задаче?
  • avatar Erfar
  • 0
kate_vergona
Во-первых потому что идея игроков не была единогласной (и это самое важное, если бы всем игрокам было по кайфу этим заниматься я бы не вмешивался)
во-вторых партия приняла решение отправится за этой баунти с озвученным одним из игроков условием «если это не займет больше сессии».
В-третьих партии изначально был предоставлен выбор между более понятной и простой угрозой «огры бандиты» и более сложной и загадочной «сбежавшим реморхазом»
Последний раз редактировалось
А зачем?
Это как прятать от себя пасхальные яйца.
Если мы хотим систему которая позволяет полагаться на чарник а не на чтение мыслей ДМа, то мы не будем играть ОСР.
ОСР принципиально про то что мы не полагаемся на чарник, и пытаться из неё выкрутить что-то другое вероятно механически можно но философски абсурдно, ьрудозатратно и находится в моем рейтинге бессмысленности и безысходности где-то рядом с попытками сделать ДнД в социальный детектив.
В ПФ опыт даётся за убийство монстров, в ОСР за сокровища, по курсу к золотым монетам. У этих игр разный фокус. В ОСР мало причин ввязываться в каждый бой, потерять можно много, а приобрести ничего. Поэтому лучший бой тот, который не состоялся.

Еще раз, ты не с того угла смотришь на вопрос. Это совсем разные игры, которые только выглядят похоже.
>Каким образом высоко-абстрактная механика помогает принимать решения в соответствии с образом, ценностями и бэкграундом персонажа? Если у нас все сводится к одному броску на успех зачистки подземелья, то и профессиональный данжен-дэлвер, и сбежавший из деревни крестьянин принимают совершенно одинаковое решение зачистить подземелье, а игромеханика повлияет только на последствия этого решения (крестьянин в 90% случаев умрет, данжен-делвер в 90% случаев вернется с добычей).

Так и помогает. Я создаю образ профессионального данжен делвера, который типа знает как ходить в данжены. Механика мне это позволяет тем что во-первых мне не надо делать заявки вида «я осматриваю конкретно вот ту ручку двери на предмет специфично молниевой ловушки» а мне надо принять черешение что мой вор «ищет ловушки» или «осторожно входит в данжен».
Если система это не поддерживает, и я дам «неправильную» заявку, а то и с 50% шансов если дам «правильную», мой профессиональный данжен делвер сдохнет в первом коридоре что нарушит образ.
С другой стороны если я дам, «правильную» заявку то мой крестьянин торжествуя провальсирует в дажене благодаря десятифутовой палке и паре куриц в мешке, что тоже нарушит мой образ. И конечно это полностью нарушит вообще всю логику игрового мира, когда «профессиональный данжен делвер» где-то столь же или менее эффективен чем вчерашний крестьянин, потому что я кидаю кубик с шансом 50%, а мой сосед «придумывает сам» и ДМ согласен что это решение
Что возвращает нас к людонарративному разрыву, боли, страданиям.

Таким образом система не только не помогает отыгрушу персонажа который в чарнике, но и открыто инцентивизиурет его нарушать, если конечно это не образ профессионально параноидального данжен-делвера, подталкивая исходить не из «заявленного образа и знаний персонажа» а из пожизневых навыков игрока. Именно потому что «предполагается, что ты её не броском обезвреживать будешь, а сам придумаешь, как преодолеть.»

Это именно прямая презумпция метагейма которая встроена в самое основание OSR — если ты используешь способности персонажа а не игрока ты умираешь. Конечно персонажу умереть на первой сессии ради сохранения образа это типа тоже отыгрышевое решение но это очень быстро надоедает.
Последний раз редактировалось
Чес сказать, душным здесь выглядишь ты. Игроки хотели нормальный бой, а не тупо побросать кубы, нельзя их за это винить.
Скорей всего это полуправда (50% правды!!!). В OSR ловушку всегда можно разрядить описав как ты это делаешь, более того, именно это и ожидается, 50% это что то типа страховки, если игрок не угадал.
в соседнем топике это названо combat as war, и сам по себе такой подход не менее валиден чем «нормально» повоевать. Почему бы и не поддержать было идею игроков?
  • avatar Erfar
  • 0
Не всегда хочется чтобы выживаемость персонажей была построена на абсолютной паранои игроков. Из буквально событий этой недели:

Партия решила взяться за сайдквест — разобраться с бандой огров грабителей. За 10 минут найденны 2 карты раскиданы по ней десяток огров. И партия начинает «строить планы» о том как подкрадываться, что надо бы купить масла и поджечь огров в пещере, что надо бы их как-то отравить… Что в итоге мне пришлось прямым текстом предлагать игрокам просто зайти в энкаунтер и нормально повоевать. (Надо было пару огров таки сделать элитниками)
После такого я боюсь даже представить насколько душным Overthinking-ом занимаются любители высокой смертности и личного мастерства игрока %)
А почему бровь дергается? Советские концентрационные лагеря были ничем не лучше немецких, работали дольше и людей тоже стерли в лагерную пыль немало. На роль Ран они отлично подходят.
Так я и говорю, что подход разный, поэтому свой инструмент нужен. Высокая смертность это скорее мем, когда игроки (именно игроки!) несколько раз сыграют, выживаемость их героев заметно повысится за счёт опыта.
Шанс 50/50, что опытный вор сможет быстро разобраться в незнакомом механизме и вывести его из строя, где-то что-то сломав и заблокировав, с моей точки зрения — это весьма впечатляющий навык.
В любом случае, предполагается, что ты её не броском обезвреживать будешь, а сам придумаешь, как преодолеть. Я не могу согласиться с тем, что OSR предполагает, что персонажи будут дном.
Здесь вполне имеет место быть героика, если персонаж успешно прошёл этап «бомж-убийца».
Одна из проблем OSR — в том, что предполагается играть полным дном. Например, пьяницей, который ходит в данжены, чтобы набрать денег на выпивку. Ну, по крайней мере по наблюдаемым результатам, вроде «вор 7ого уровня имеет 50% шанса обезвредить ловушку».
Никто ж не сказал, что они успешно стремятся. :D
  • avatar Erfar
  • 0
Конкретно в ПФ2 довольно много рас обладают лоу-лайтом а не дарквижном. И там есть действительно неоптимальные для менджмента сурвайвл-элементов моменты, вроде цены и веса рационов. Но с другой стороны есть менджмент рук которые держат факела %) а заклинания вроде «Свет» я уже воспринимаю как какую-то злую имбу за кантрип-слот.

По поводу смерти персонажей современные игры не приспособлены из-за сюжетоориентированности. И необходимости вводить новых персонажей умерших игроков. Из-за чего я действительно побаиваюсь что в какой-то момент игроки у меня в особняке умрут из-за сложности обнаружения части угроз заранее. Но в условиях менее сюжетных приключений смерть персонажа все же проще воспринимается.

Что касается «не убий» трехстраничной квенты. Низкая смертность повышает ценность персонажей а соответственно и их ценность смерти :) это просто немного разный подход
Живые люди, вообще-то, стремятся поступать эффективно.
Ох, сомневаюсь я в этом. Люди столько фигни творят…