Ну кора попроще будет. Но постоянно забываем использовать какую-нибудь часть механики и на время все превращается в «словеску с дайсами». Подозреваю что есть способы этого избежать, но надо для этого настроиться и сменить манеру вождения. Зато фейта — один из лучших подопытных для всякого допила и скрещивания.
Вот я купил и прочитал Diaspora. Я когда читал — весело прыгал от счастья, что нашёл свою game of choise для вождения по (относительно) хардовому скай-фаю. Но практическое применение (кроме генерёжки звёздных кластеров) ввергло меня в уныние. Тяжеловесная, слииишком абстрактная, слишком требовательная к мастеру, слишком требовательная к игрокам. Фу.
Интересно, спасибо. С применением фейта тоже возникли проблемы в свое время, потому что жонглировать аспектами постоянно не получается. То ли мозги свои надо перекосить в нужную сторону, то ли какими-то более хитрыми приемами пользоваться.
Кроме того, как бы я ни любил фэйт, но для импровизации он годен менее, на ходу аспекты «вот тока щас» родившейся сцены из шляпы доставать не получается, хоть заготавливай карточки с ними на все случаи жизни: враги, прочие неписи, сцены, зоны…
Забавно, у нас то же самое. Только мастер еще и сам подтвердил, что система эта, там, где требуется поддержка, работает словеской, а там, где не требуется — с готовностью выступает «собаке пятой ногой».
На твоей игре я увидел шикарного мастера (серьезно, одного из лучших, что я когда-либо встречал), которому система только мешала. Я могу ошибаться в своей оценке, но ощущения были именно такие.
Оно не индя.
Да и вообще сейчас тут, кажется, накатывает обсуждение «FATE vs *W».
А по ересям:
Новые повреждения — хорошо и приятно, но как-то не брутально-летально.
Акшн поинты — странные но может в динамике и ничего.
Таблица оружия — странная, надо прикладывать инструменты.
Генерация — приятна, но странно чего-то нехватает.
Впечатления… странные. От слова «совсем».
Понятно, что это только бета, и многое может измениться. Хотя, если вспомнить бету Only War, то там под редактуру попали в основном мелочи.
Идея новой системы повреждений вроде понятна, но воплощена она как-то криво. Если в целях было повышение смертности, то как мне кажется получилось прямо противоположное. Убить кого-то с одного выстрела стало практически нереально. Убранные хиты не облегчают игру, ведь все равно приходится после каждого попадания лезть в таблицы.
Новая перебансировка оружия — странная. Здесь пока без конкретики, просто общее ощущение. Куски бесполезных правил и свойств.
Новый способ генерации интересен, но нуждается в доработке. Постепенно прокачиваемый «неприкасаемый» выглядит странно, хотя сама идея отдельного древа под «архетип» — здравая. Но этих архетипов должно быть явно больше.
Учитывая количество слов «странное», употребленное в этом посте, считаю что оно наилучшим образом характеризует мои первичные мысли.
Но нужен плейтест, да.
У меня валяется спираченная версия, ибо, но до ее чтения я еще не скоро дойду.
Кроме того, как бы я ни любил фэйт, но для импровизации он годен менее, на ходу аспекты «вот тока щас» родившейся сцены из шляпы доставать не получается, хоть заготавливай карточки с ними на все случаи жизни: враги, прочие неписи, сцены, зоны…
Система мешала.
P.S.Анатолий, спасибо за PR! :-D
Да и вообще сейчас тут, кажется, накатывает обсуждение «FATE vs *W».
А по ересям:
Новые повреждения — хорошо и приятно, но как-то не брутально-летально.
Акшн поинты — странные но может в динамике и ничего.
Таблица оружия — странная, надо прикладывать инструменты.
Генерация — приятна, но
странночего-то нехватает.Понятно, что это только бета, и многое может измениться. Хотя, если вспомнить бету Only War, то там под редактуру попали в основном мелочи.
Идея новой системы повреждений вроде понятна, но воплощена она как-то криво. Если в целях было повышение смертности, то как мне кажется получилось прямо противоположное. Убить кого-то с одного выстрела стало практически нереально. Убранные хиты не облегчают игру, ведь все равно приходится после каждого попадания лезть в таблицы.
Новая перебансировка оружия — странная. Здесь пока без конкретики, просто общее ощущение. Куски бесполезных правил и свойств.
Новый способ генерации интересен, но нуждается в доработке. Постепенно прокачиваемый «неприкасаемый» выглядит странно, хотя сама идея отдельного древа под «архетип» — здравая. Но этих архетипов должно быть явно больше.
Учитывая количество слов «странное», употребленное в этом посте, считаю что оно наилучшим образом характеризует мои первичные мысли.
Но нужен плейтест, да.