Почему не FATE, или о полумерах
Уважаемый господин Шестов задал хороший вопрос: Было бы интересно увидеть подробный пост о причинах смены FATE на *W. Имея возможность прожить целых два дня без интернета, я смог выкроить время на обдумывания этого вопроса и вот теперь пишу на эту тему развернутый ответ. Куски этого ответа были написаны ранее, но в единый связанный текст я решил свести их только сейчас. Ну а в финале я расскажу, почему делаю свой перевод DW, а не пользуюсь существующим/разрабатываемым.
Фейт оказался примером игры, которую очень интересно читать, еще интереснее представлять себе, как ты ее водишь/играешь, но совершенно не интересно играть. Уже на этапе создания персонажа ты сталкиваешься с ситуацией, когда идея персонажа у тебя есть, концепт игромеханики тоже присутствует, а вот красивые названия аспектов в голову не идут никак. И получается довольно стандартное существ, названия аспектов которого довольно криво копируют черты/изъяны/достоинства/недостатки из ДА или других игр.
Второе откровение приходит во время игры. Настраиваясь на «нарративную» игру, где сцены будут описаны красивыми аспектами, а легкость механики начнет провоцировать на кинематографичность происходящего, ты сталкиваешься с реальностью, которая бьет тебя в лоб не хуже локомотива. Во-первых, FATE не «легкая нарративная игра». Это вполне себе увесистый середнячок в духе Дневника Авантюриста, обладающий своей пусть и менее, но тем не менее важной системной частью. Правила есть, и эти правила довольно жесткие. Отсутствие необходимости карты с клеточками нивелируется необходимостью держать в голове аспекты зон, а вместо статблоков НПС приходят списки их же аспектов. Аспекты, аспекты, аспекты… Их тысячи, они постоянно нужны, и стоит тебе забыть о них, красивая схватка превращается в обмен бросками.
FATE – полумера. Она берет стандартный подход к дизайну игры и вместо списка фиксированных элементов предлагает нефиксированные, перекладывая груз придумывания и оптимизации на плечи игроков и Ведущего. Это тот самый порочный путь, когда во главу ставится свобода выбора, забывая, что отсутствие оптимизации ведет к перерасходу ресурсов. Именно это получается за столом, когда ты, как Ведущий, должен держать в голове и под рукой довольно много «свободногенерируемого контента». Насколько это отнимает ресурсы у твоего блока генерации интересного повествования?
С этой точки зрения, кстати, мне гораздо больше понравился FAE. FATE Accelerated – это как раз очень правильный подход. Избавляемся от всего лишнего и строим игру только на «свободногенерируемом контенте», тем самым высвобождаем немного ресурсов за счет того, что больше нет навыков, а аспектов вроде как меньше. Но FAE не требует сеттинга, он играется во что угодно и как угодно, и любой сюжет может быть использован в качестве первоисточника. Поэтому этот вариант, естественно, тоже мимо.
Почему Dungeon World? Еще раз – я не читал AW и не планирую делать это в будущем. В первую очередь из-за стилистики постапокалипсиса, к которой я равнодушен. А вот фентези порой привлекает меня, требуя удовлетворить потребности поиграть в полуголых варваров и воительниц в бронелифчиках. И вот DW как раз делает то, что FATE только обещает. Минимум ресурсов на игромеханику, максимум на повествование, сюжет и лихие сцены. Никаких фиксированных аспектов, вместо этого каждое слово игрока или Ведущего – потенциальный аспект, не выражаемый фиксированным «+2 или реролл», а открывающий потенциально безграничные варианты использования.
Отдельный плюс – отсутствие необходимости штудировать правила игры. Действительно, если из DW убрать описания классов, монстрятник и всю воду, а оставшуюся системную часть переписать «техническим» языком, все это великолепие поместится на паре-тройке листов (скорее всего двухсторонних). При этом во время игры в DW возникает достаточное количество и игромеханических ситуаций, и разговорных, так что к словескам ее относить не получается.
Таким образом, сравнивая FATE и DW, получаем ситуацию, при которой уставшему от ДА человеку стоит попробовать именно DW версию Грани Вселенной. Это даст ему шанс попробовать по настоящему отличный от стандартного подхода опыт, в то время как FATE предоставит те же грабли, но в профиль и с более редким расположением зубцов.
Да, есть шикарный перевод от grom'а, есть перевод от Шаповалова, Студия 101 готовит локализацию… Вариантов не счесть, но мне они не подходят. Грань Вселенной – не фентези, а космическая опера, и некоторые термины просто криво смотрятся в описании ходов. Плюс, из оригинальных классов остался только воин, да и то он подвергся переделке и теперь называется Наемник. Таким образом, я действительно не ставлю перед собой цели сделать перевод Dungeon World – пусть этим занимаются профессионалы (кстати, когда там официальный анонс и предзаказ?) Моя сборка будет заточена под конкретную игру, и я постараюсь сделать так, чтобы она как можно лучше под нее подходила.
P.S. Все вышеизложенное – мое ИМХО.
P.S.S. Обсуждение приветствуется.
FATE
Фейт оказался примером игры, которую очень интересно читать, еще интереснее представлять себе, как ты ее водишь/играешь, но совершенно не интересно играть. Уже на этапе создания персонажа ты сталкиваешься с ситуацией, когда идея персонажа у тебя есть, концепт игромеханики тоже присутствует, а вот красивые названия аспектов в голову не идут никак. И получается довольно стандартное существ, названия аспектов которого довольно криво копируют черты/изъяны/достоинства/недостатки из ДА или других игр.
Второе откровение приходит во время игры. Настраиваясь на «нарративную» игру, где сцены будут описаны красивыми аспектами, а легкость механики начнет провоцировать на кинематографичность происходящего, ты сталкиваешься с реальностью, которая бьет тебя в лоб не хуже локомотива. Во-первых, FATE не «легкая нарративная игра». Это вполне себе увесистый середнячок в духе Дневника Авантюриста, обладающий своей пусть и менее, но тем не менее важной системной частью. Правила есть, и эти правила довольно жесткие. Отсутствие необходимости карты с клеточками нивелируется необходимостью держать в голове аспекты зон, а вместо статблоков НПС приходят списки их же аспектов. Аспекты, аспекты, аспекты… Их тысячи, они постоянно нужны, и стоит тебе забыть о них, красивая схватка превращается в обмен бросками.
FATE – полумера. Она берет стандартный подход к дизайну игры и вместо списка фиксированных элементов предлагает нефиксированные, перекладывая груз придумывания и оптимизации на плечи игроков и Ведущего. Это тот самый порочный путь, когда во главу ставится свобода выбора, забывая, что отсутствие оптимизации ведет к перерасходу ресурсов. Именно это получается за столом, когда ты, как Ведущий, должен держать в голове и под рукой довольно много «свободногенерируемого контента». Насколько это отнимает ресурсы у твоего блока генерации интересного повествования?
С этой точки зрения, кстати, мне гораздо больше понравился FAE. FATE Accelerated – это как раз очень правильный подход. Избавляемся от всего лишнего и строим игру только на «свободногенерируемом контенте», тем самым высвобождаем немного ресурсов за счет того, что больше нет навыков, а аспектов вроде как меньше. Но FAE не требует сеттинга, он играется во что угодно и как угодно, и любой сюжет может быть использован в качестве первоисточника. Поэтому этот вариант, естественно, тоже мимо.
Почему Dungeon World? Еще раз – я не читал AW и не планирую делать это в будущем. В первую очередь из-за стилистики постапокалипсиса, к которой я равнодушен. А вот фентези порой привлекает меня, требуя удовлетворить потребности поиграть в полуголых варваров и воительниц в бронелифчиках. И вот DW как раз делает то, что FATE только обещает. Минимум ресурсов на игромеханику, максимум на повествование, сюжет и лихие сцены. Никаких фиксированных аспектов, вместо этого каждое слово игрока или Ведущего – потенциальный аспект, не выражаемый фиксированным «+2 или реролл», а открывающий потенциально безграничные варианты использования.
Отдельный плюс – отсутствие необходимости штудировать правила игры. Действительно, если из DW убрать описания классов, монстрятник и всю воду, а оставшуюся системную часть переписать «техническим» языком, все это великолепие поместится на паре-тройке листов (скорее всего двухсторонних). При этом во время игры в DW возникает достаточное количество и игромеханических ситуаций, и разговорных, так что к словескам ее относить не получается.
Таким образом, сравнивая FATE и DW, получаем ситуацию, при которой уставшему от ДА человеку стоит попробовать именно DW версию Грани Вселенной. Это даст ему шанс попробовать по настоящему отличный от стандартного подхода опыт, в то время как FATE предоставит те же грабли, но в профиль и с более редким расположением зубцов.
Перевод
Да, есть шикарный перевод от grom'а, есть перевод от Шаповалова, Студия 101 готовит локализацию… Вариантов не счесть, но мне они не подходят. Грань Вселенной – не фентези, а космическая опера, и некоторые термины просто криво смотрятся в описании ходов. Плюс, из оригинальных классов остался только воин, да и то он подвергся переделке и теперь называется Наемник. Таким образом, я действительно не ставлю перед собой цели сделать перевод Dungeon World – пусть этим занимаются профессионалы (кстати, когда там официальный анонс и предзаказ?) Моя сборка будет заточена под конкретную игру, и я постараюсь сделать так, чтобы она как можно лучше под нее подходила.
P.S. Все вышеизложенное – мое ИМХО.
P.S.S. Обсуждение приветствуется.
48 комментариев
Ну и ДВ заметно вменяемее АВ, ты правильно «проинтуичил».
Система мешала.
P.S.Анатолий, спасибо за PR! :-D
Кроме того, как бы я ни любил фэйт, но для импровизации он годен менее, на ходу аспекты «вот тока щас» родившейся сцены из шляпы доставать не получается, хоть заготавливай карточки с ними на все случаи жизни: враги, прочие неписи, сцены, зоны…
Они выглядят интересно, и из них, возможно, удастся нарыть игромеханических решений для игры, но для использования единым целым они мне привлекательными не показались.
Я тут когда-то сказал чуть ли не обратное, но когда модули не противоречат основе и не слишком громоздки я сам их люблю.
Снова проклятая неизвестность…
Ощущения про ФЕЙТ теже.
С DW пока непонятно, отыграли только 2 сессии.
а) У партии может быть «общий» корабль с отдельным плейбуком
б) У персонажа может быть собственный большой корабль (описан в плейбуке персонажа)
и) У персонажа может быть собственный специальный корабль (описан в плейбуке персонажа)
Планируется реализовать все три варианта, но информация подробнее будет позже.
P.S. Все-таки начал делать полноценный хак.