Почему не FATE, или о полумерах

Уважаемый господин Шестов задал хороший вопрос: Было бы интересно увидеть подробный пост о причинах смены FATE на *W. Имея возможность прожить целых два дня без интернета, я смог выкроить время на обдумывания этого вопроса и вот теперь пишу на эту тему развернутый ответ. Куски этого ответа были написаны ранее, но в единый связанный текст я решил свести их только сейчас. Ну а в финале я расскажу, почему делаю свой перевод DW, а не пользуюсь существующим/разрабатываемым.

FATE


Фейт оказался примером игры, которую очень интересно читать, еще интереснее представлять себе, как ты ее водишь/играешь, но совершенно не интересно играть. Уже на этапе создания персонажа ты сталкиваешься с ситуацией, когда идея персонажа у тебя есть, концепт игромеханики тоже присутствует, а вот красивые названия аспектов в голову не идут никак. И получается довольно стандартное существ, названия аспектов которого довольно криво копируют черты/изъяны/достоинства/недостатки из ДА или других игр.

Второе откровение приходит во время игры. Настраиваясь на «нарративную» игру, где сцены будут описаны красивыми аспектами, а легкость механики начнет провоцировать на кинематографичность происходящего, ты сталкиваешься с реальностью, которая бьет тебя в лоб не хуже локомотива. Во-первых, FATE не «легкая нарративная игра». Это вполне себе увесистый середнячок в духе Дневника Авантюриста, обладающий своей пусть и менее, но тем не менее важной системной частью. Правила есть, и эти правила довольно жесткие. Отсутствие необходимости карты с клеточками нивелируется необходимостью держать в голове аспекты зон, а вместо статблоков НПС приходят списки их же аспектов. Аспекты, аспекты, аспекты… Их тысячи, они постоянно нужны, и стоит тебе забыть о них, красивая схватка превращается в обмен бросками.

FATE – полумера. Она берет стандартный подход к дизайну игры и вместо списка фиксированных элементов предлагает нефиксированные, перекладывая груз придумывания и оптимизации на плечи игроков и Ведущего. Это тот самый порочный путь, когда во главу ставится свобода выбора, забывая, что отсутствие оптимизации ведет к перерасходу ресурсов. Именно это получается за столом, когда ты, как Ведущий, должен держать в голове и под рукой довольно много «свободногенерируемого контента». Насколько это отнимает ресурсы у твоего блока генерации интересного повествования?

С этой точки зрения, кстати, мне гораздо больше понравился FAE. FATE Accelerated – это как раз очень правильный подход. Избавляемся от всего лишнего и строим игру только на «свободногенерируемом контенте», тем самым высвобождаем немного ресурсов за счет того, что больше нет навыков, а аспектов вроде как меньше. Но FAE не требует сеттинга, он играется во что угодно и как угодно, и любой сюжет может быть использован в качестве первоисточника. Поэтому этот вариант, естественно, тоже мимо.

Почему Dungeon World? Еще раз – я не читал AW и не планирую делать это в будущем. В первую очередь из-за стилистики постапокалипсиса, к которой я равнодушен. А вот фентези порой привлекает меня, требуя удовлетворить потребности поиграть в полуголых варваров и воительниц в бронелифчиках. И вот DW как раз делает то, что FATE только обещает. Минимум ресурсов на игромеханику, максимум на повествование, сюжет и лихие сцены. Никаких фиксированных аспектов, вместо этого каждое слово игрока или Ведущего – потенциальный аспект, не выражаемый фиксированным «+2 или реролл», а открывающий потенциально безграничные варианты использования.

Отдельный плюс – отсутствие необходимости штудировать правила игры. Действительно, если из DW убрать описания классов, монстрятник и всю воду, а оставшуюся системную часть переписать «техническим» языком, все это великолепие поместится на паре-тройке листов (скорее всего двухсторонних). При этом во время игры в DW возникает достаточное количество и игромеханических ситуаций, и разговорных, так что к словескам ее относить не получается.

Таким образом, сравнивая FATE и DW, получаем ситуацию, при которой уставшему от ДА человеку стоит попробовать именно DW версию Грани Вселенной. Это даст ему шанс попробовать по настоящему отличный от стандартного подхода опыт, в то время как FATE предоставит те же грабли, но в профиль и с более редким расположением зубцов.

Перевод


Да, есть шикарный перевод от grom'а, есть перевод от Шаповалова, Студия 101 готовит локализацию… Вариантов не счесть, но мне они не подходят. Грань Вселенной – не фентези, а космическая опера, и некоторые термины просто криво смотрятся в описании ходов. Плюс, из оригинальных классов остался только воин, да и то он подвергся переделке и теперь называется Наемник. Таким образом, я действительно не ставлю перед собой цели сделать перевод Dungeon World – пусть этим занимаются профессионалы (кстати, когда там официальный анонс и предзаказ?) Моя сборка будет заточена под конкретную игру, и я постараюсь сделать так, чтобы она как можно лучше под нее подходила.

P.S. Все вышеизложенное – мое ИМХО.

P.S.S. Обсуждение приветствуется.

48 комментариев

avatar
Интересная критика и восприятие ФЕЙТа. Возюзаю. Спасибо.
Ну и ДВ заметно вменяемее АВ, ты правильно «проинтуичил».
avatar
А ещё DW написан куда более приятным (т.е. менее матерным) языком, чем AW. Я конечно понимаю, что это нужно для антуража, но это ещё один элемент, который придётся выкорчевать, чтобы сделать конверсию под НФ-сеттинг.
avatar
Нехорошо в адресных постах ограничиваться плюсиком, поэтому — спасибо за ответ, Кирилл.
avatar
Пожалуйста. Но хотелось бы и твои аргументы (если они есть) услышать.
avatar
Я не привык оценивать продукт отдельно от практики его использования, а достойного использования *W я не встречал. По FATE — встречал и с избытком. Поэтому и дискуссию на эту тему вести — не вижу смысла. А твои аргументы к переводу работающего продукта очень интересно было узнать не в контексте «какая система пи.же», а в контексте «мы хотим достичь результата А, поэтому мы отказывается от неудобного нам свойста Б в системе Г, и используем удобное нам свойство Д в системе Е». И по большему счету именно такой ответ я и получил.
avatar
достойного использования *W я не встречал
Ты офигел?
avatar
На твоей игре я увидел шикарного мастера (серьезно, одного из лучших, что я когда-либо встречал), которому система только мешала. Я могу ошибаться в своей оценке, но ощущения были именно такие.
avatar
Забавно, у нас то же самое. Только мастер еще и сам подтвердил, что система эта, там, где требуется поддержка, работает словеской, а там, где не требуется — с готовностью выступает «собаке пятой ногой».
avatar
Приятно знать, что я не одинок в своих оценках :)
avatar
Прикольно вы Цирку рассказываете, как система ему мешала, а он и не понял :)
avatar
Если бы не пост-игровое обсуждение, я бы сделал несколько иные выводы.
avatar
Я сейчас обдумал слова Шестова и склонен скорее с ними согласиться.
Система мешала.
P.S.Анатолий, спасибо за PR! :-D
avatar
Расскажешь, как именно?
avatar
avatar
Огорчил меня :(
avatar
Кстати, для меня, как для абсолютного апологета ШРЗ «Система Имеет Значение», признаться в том что система мне мешала это подобно самораспятию.
avatar
Странно, мне казалось что то, что«система имеет значение» означает как то, что она может помочь, так и то, что может помешать)
avatar
Дельная мысль и дельное уточнение!
avatar
Спасибо)
avatar
Нет никакого PR. Ты заслуженно входишь в мой личный Топ-5 мастеров.
avatar
Любопытно. :) У Шестова есть свой хит-парад мастеров. :)
avatar
Угу. Ты в нем, кстати, тоже есть.
avatar
Требуем открытой публикации хит-парада, с еженедельными показаниями сдвигов, обособление t3, t5, t10, комментариями и всем таким.
avatar
Хочешь стать трижды платиновым?)
avatar
достойного использования *W я не встречал
ППКС.
avatar
Фейт оказался примером игры, которую очень интересно читать, еще интереснее представлять себе, как ты ее водишь/играешь, но совершенно не интересно играть.
ППКС.
avatar
А много ты по FATE отыграл? Это не наезд, а интерес. Она у меня в листе «Поиграть/поводить в ближайшее время», хочется собрать интересных мнений.
avatar
Как и в случае с любой новой для меня игрой — соло-кампейн приключений на пять. С учётом специфики соло-игр можешь представить себе любые возможные аберрации в видении игры.
avatar
Согласен практически с каждым словом про Фейт.
avatar
Интересно, спасибо. С применением фейта тоже возникли проблемы в свое время, потому что жонглировать аспектами постоянно не получается. То ли мозги свои надо перекосить в нужную сторону, то ли какими-то более хитрыми приемами пользоваться.
Кроме того, как бы я ни любил фэйт, но для импровизации он годен менее, на ходу аспекты «вот тока щас» родившейся сцены из шляпы доставать не получается, хоть заготавливай карточки с ними на все случаи жизни: враги, прочие неписи, сцены, зоны…
avatar
Вот я купил и прочитал Diaspora. Я когда читал — весело прыгал от счастья, что нашёл свою game of choise для вождения по (относительно) хардовому скай-фаю. Но практическое применение (кроме генерёжки звёздных кластеров) ввергло меня в уныние. Тяжеловесная, слииишком абстрактная, слишком требовательная к мастеру, слишком требовательная к игрокам. Фу.
avatar
Ну кора попроще будет. Но постоянно забываем использовать какую-нибудь часть механики и на время все превращается в «словеску с дайсами». Подозреваю что есть способы этого избежать, но надо для этого настроиться и сменить манеру вождения. Зато фейта — один из лучших подопытных для всякого допила и скрещивания.
avatar
Диаспора — не лучшая версия ФЕЙТы.
avatar
Кстати там есть что-то интересное по сравнению с корой и ДФ? А то я мельком просматривал и обзоры читал, но надо ли вчитываться — вопрос открытый.
avatar
Из того, с чем стоит ознакомиться — там довольно развитые миниигры на механике ФЕЙТы. Куда более «геймистские», чем привычно по поздним ФЕЙТоиграм. В частности, есть системы космических боев, социального комбата, тактического командования.
Они выглядят интересно, и из них, возможно, удастся нарыть игромеханических решений для игры, но для использования единым целым они мне привлекательными не показались.
avatar
Ну это уже стоит того, чтобы зарыться. Как бы я ни любил простоту и легкость, но именно механически фэйта довольно неинтересна, а вот сделать на этой пустоватой основе достаточно любопытные модульные механики можно.
Я тут когда-то сказал чуть ли не обратное, но когда модули не противоречат основе и не слишком громоздки я сам их люблю.
avatar
Спасибо, буду знать.
avatar
Опять *W мешала, опять не сказали как.
Снова проклятая неизвестность…
avatar
"… чем армяне" ©
avatar
Что ты такой буйный? :) Только я собирался там ответить (а я мастер *W между прочим) чем мешало, как ты тут со своим псевдосарказмом. Теперь не буду отвечать. Мучайся неизвестностью.
avatar
Поделись что ли со мной, а то мне тоже любопытно. Можно в личку.
avatar
*мучается неизвестностью*
avatar
Ирод, тут весь коллектив мучается!
avatar
Хорошо изложил.
Ощущения про ФЕЙТ теже.
С DW пока непонятно, отыграли только 2 сессии.
avatar
Кирилл, я правильно понимаю, что в описанном тобой случае у партии будет дополнительный плейбук — для корабля? А если в партии, например, несколько кораблей (флот там, космическая война)?
avatar
Это забегание слегка вперед, но что уж там. Итак:

а) У партии может быть «общий» корабль с отдельным плейбуком
б) У персонажа может быть собственный большой корабль (описан в плейбуке персонажа)
и) У персонажа может быть собственный специальный корабль (описан в плейбуке персонажа)

Планируется реализовать все три варианта, но информация подробнее будет позже.

P.S. Все-таки начал делать полноценный хак.
avatar
Кстати, Аве, раз уж о ДВ — будет от вас какой-нибудь официальный анонс по поводу локализации? Очень интересно, когда и как планируется.
avatar
Сроков нет вообще? Типа «во второй половине 2014го», например?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.