Судя по результатам продаж, (самая популярная книга продалась менее чем 10к копий за 3 года, это даже для индей результат посредственный) — Бэйкер дерьмовый маркетолог и я не стала бы доверять советам такого «успешного» продавца, поскольку если говорить серьезно — ни одна его игра не «catch on».
Словом, он занимается тем, чем завсегдатаи Форжа занимаются постоянно — дает советы как сделать что-то, что он сам делать не умеет.
У меня когда то была идея похода где партия должна была спасти дракона от капризной принцессы.
Поход так и не случился, но на основе этого была придумана страна, где дракон выступает кредитором королевства, и у короля есть вышеобозначеннная принцесса
И недавно она записалась на курсы волшебников, и теперь у неё больше магических сил: Minor Healing-12, и вспомогательные заклинания, такие как Watchdog и Quick March, на 11.
В это приключение мы отправились 5ого мая 1024 года о.в.и., спустя примерно 2 недели после прошлого приключения, потому что все были подавлены смертями группы храбрых разведчиков, немедленно после приключения вышедших узнать численность армии гоблинов.
В тот же день мы вернулись, придушенные и морально пришибленные жестокостью багбира.
Вторая попытка дойти была 6ого мая. 6-7 числа мы шли (и к 7ому числу Еленка подметила, что лес изменился, перестав быть таким Жутким — наверное поэтому мы так без приключений его прошли)
в ночь с 7ого на восьмое на нас напала нежить. и 9ого числа мы уже были в городе и строили планы о возвращении.
Елена отмечает, что это славное приключение началось 20ого числа апреля месяца 1024 года от возвращения императора, битва состоялась 21 ого, и 23его числа мы все уже были дома, планировали засаду на циклопьего вождя.
Для начинающих отмечу, что в контексте этой кампании не все шаблоны рождены равными.
Разделю их на несколько уровней:
1) Очевидно полезные: Громила, Застрельщик и Сквайр заведомо не останутся без своей главной работы — ближнего боя. Подумайте о том, где применить их побочные возможности.
Ученик волшебника или элементалиста всегда может поджаривать врагов файрболами, но на этом их способности не заканчиваются. Возможно, обкаст или дебаффы эффективнее.
Посвящённый-добрый клирик в 50% случаев найдёт раны, которые нужно срочно залатать. На оставшиеся 50% случаев у него много полезных заклинаний. Нежить и проклятья регулярно встречаются в Южном Краю, но не в каждом приключении.
Посвящённый-друид имеет много опций, будь то метание молний и прочей непогоды, управление растениями или вызов боевых животных. Поскольку большая часть приключений проходит на природе, он редко останется без сил.
2) Надо уметь играть. Эти персонажи могут потребовать творческого подхода, чтобы сделать их полезными:
Убийца — хотя польза от него очевидна, когда идёте убивать босса, в проходном бою ему может быть трудно тягаться с чистыми файтерами. Почаще ходите в разведку.
Лучник — при должной оптимизации вполне сойдёт за воина, выпуская стрелу за стрелой. Без неё — не сойдёт, поэтому думайте, что будете делать. Не забывайте, что лучник ближе всего к Разведчику из шаблонов ДФ1 — вы вполне можете ходить в разведку.
Мудрец — это персонаж, который определяется своими IQ-навыками. Не забывайте расспрашивать мастера о слабостях встреченных монстров. Его способность колдовать любое заклинание один раз за игровую сессию — очень сильна в сочетании с ограниченной пределом магией, дающей ему под это пропасть энергии. Воскресить мёртвых вам наверное не удастся, но многие другие заклинания вам вполне под силу.
Посвящённый-злой жрец — пока не рассматривал серьёзно его возможности, но он наверняка хорошо дебаффает.
3) Узкие специалисты. Есть вещи, которые эти персонажи умеют, и которые понадобятся только в небольшой части игровых сессий. Возможно, вам стоит взять эти специальности как «мультиклассы» при дальнейшем развитии, а не как стартовых персонажей.
Карманник — полезен, только когда партия всё-таки доберётся до подземелья. В драке слабоват, но это несложно прокачать до уровня, когда он сможет хотя бы от гоблина отбиться без проблем.
Суммонеры: ученик-некромант, ученик-демонолог, посвящённый-шаман. Суммоны довольно неудобны для мастера в этой кампании, хотя это и не критично. Но далеко не каждый день встретишь нежить, демонов или духов. Старайтесь попасть в приключения, где ожидаете их встретить. Поскольку вы ценный специалист в такой ситуации, вам будет несложно перенести дату проведения приключения на удобную вам.
Агент — агент в первую очередь социальщик, и вам нужна партия, которая готова социалить, а не состоит из серийных маньяков, как обычно. Если вы и в самом деле социальщик, вы сможете это организовать. Скрепите договор с человекоящерами, договоритесь о союзе с коричневыми гоблинами против циклопов… в промежутках между этим, качайтесь на барда, мастера-вора или ещё кого.
Для расчётов цены магического снаряжения, «быстрое» зачарование стоит 10$ за единицу «энергии» и доходит до 150 энергии, а «медленное» может быть сколь угодно большим, но стоит 50$ за единицу энергии.
Если хотите — могу дать экономическое обоснование под эти цифры, на основании того, что обычные энчантеры получают comfortable зарплату, а мастера wealthy, и при этом у всех у них нет модификаторов порога и сброса напряжения.
Словом, он занимается тем, чем завсегдатаи Форжа занимаются постоянно — дает советы как сделать что-то, что он сам делать не умеет.
Поход так и не случился, но на основе этого была придумана страна, где дракон выступает кредитором королевства, и у короля есть вышеобозначеннная принцесса
И недавно она записалась на курсы волшебников, и теперь у неё больше магических сил: Minor Healing-12, и вспомогательные заклинания, такие как Watchdog и Quick March, на 11.
А вообще, хорошая мысль.
В тот же день мы вернулись, придушенные и морально пришибленные жестокостью багбира.
Вторая попытка дойти была 6ого мая. 6-7 числа мы шли (и к 7ому числу Еленка подметила, что лес изменился, перестав быть таким Жутким — наверное поэтому мы так без приключений его прошли)
в ночь с 7ого на восьмое на нас напала нежить. и 9ого числа мы уже были в городе и строили планы о возвращении.
Разделю их на несколько уровней:
1) Очевидно полезные: Громила, Застрельщик и Сквайр заведомо не останутся без своей главной работы — ближнего боя. Подумайте о том, где применить их побочные возможности.
Ученик волшебника или элементалиста всегда может поджаривать врагов файрболами, но на этом их способности не заканчиваются. Возможно, обкаст или дебаффы эффективнее.
Посвящённый-добрый клирик в 50% случаев найдёт раны, которые нужно срочно залатать. На оставшиеся 50% случаев у него много полезных заклинаний. Нежить и проклятья регулярно встречаются в Южном Краю, но не в каждом приключении.
Посвящённый-друид имеет много опций, будь то метание молний и прочей непогоды, управление растениями или вызов боевых животных. Поскольку большая часть приключений проходит на природе, он редко останется без сил.
2) Надо уметь играть. Эти персонажи могут потребовать творческого подхода, чтобы сделать их полезными:
Убийца — хотя польза от него очевидна, когда идёте убивать босса, в проходном бою ему может быть трудно тягаться с чистыми файтерами. Почаще ходите в разведку.
Лучник — при должной оптимизации вполне сойдёт за воина, выпуская стрелу за стрелой. Без неё — не сойдёт, поэтому думайте, что будете делать. Не забывайте, что лучник ближе всего к Разведчику из шаблонов ДФ1 — вы вполне можете ходить в разведку.
Мудрец — это персонаж, который определяется своими IQ-навыками. Не забывайте расспрашивать мастера о слабостях встреченных монстров. Его способность колдовать любое заклинание один раз за игровую сессию — очень сильна в сочетании с ограниченной пределом магией, дающей ему под это пропасть энергии. Воскресить мёртвых вам наверное не удастся, но многие другие заклинания вам вполне под силу.
Посвящённый-злой жрец — пока не рассматривал серьёзно его возможности, но он наверняка хорошо дебаффает.
3) Узкие специалисты. Есть вещи, которые эти персонажи умеют, и которые понадобятся только в небольшой части игровых сессий. Возможно, вам стоит взять эти специальности как «мультиклассы» при дальнейшем развитии, а не как стартовых персонажей.
Карманник — полезен, только когда партия всё-таки доберётся до подземелья. В драке слабоват, но это несложно прокачать до уровня, когда он сможет хотя бы от гоблина отбиться без проблем.
Суммонеры: ученик-некромант, ученик-демонолог, посвящённый-шаман. Суммоны довольно неудобны для мастера в этой кампании, хотя это и не критично. Но далеко не каждый день встретишь нежить, демонов или духов. Старайтесь попасть в приключения, где ожидаете их встретить. Поскольку вы ценный специалист в такой ситуации, вам будет несложно перенести дату проведения приключения на удобную вам.
Агент — агент в первую очередь социальщик, и вам нужна партия, которая готова социалить, а не состоит из серийных маньяков, как обычно. Если вы и в самом деле социальщик, вы сможете это организовать. Скрепите договор с человекоящерами, договоритесь о союзе с коричневыми гоблинами против циклопов… в промежутках между этим, качайтесь на барда, мастера-вора или ещё кого.
Если хотите — могу дать экономическое обоснование под эти цифры, на основании того, что обычные энчантеры получают comfortable зарплату, а мастера wealthy, и при этом у всех у них нет модификаторов порога и сброса напряжения.