Существует Гайя — Мать-Земля и вселенная в целом. Она является воплощением жизни и вообще всего настоящего. Но были и есть могучие силы, помимо Гайи — так называемая Триада: Вильд, Вивер и Вирм. Вильд — чистый хаос творения. Вивер — воплощение преобразования и упорядочения. Вирм — уничтожение.
В древности все было хорошо: Вильд творил, Вивер преображал, а Вирм уничтожал ненужное. Но вышло так, что Вирм и Вивер сошли с ума. Теперь Вивер стремится все опутать паутиной общего контроля, а Вирм стремится сожрать все созданное.
Концепции близки, не спорю, но всё же есть отличия. Я имел ввиду три силы как три состояния и три переходящих друг в друга процесса, они неразрывно связаны. За основу брал круговорот веществ в природе. У меня «вселенная» является продуктом их взаимодействия.
Разница между паранойей и нормальным поведением — в соотношении риска и проблем, которые меры по защите причиняют тебе и окружающим. Компетентность — это, в частности, понимание этого факта.
Постоянная угроза — это половина дела. Даже в мире «телепортирующегося спецназа». Вопрос ещё в том, насколько велик выигрыш от мер по защите, и не проще ли искать другой выход. Тех же разведчиков (в том числе и нелегалов), к примеру, учат относительно оружия что его или надо носить при себе постоянно, как часть тела, или не носить вовсе — и второе зачастую предпочтительнее.
Есть, конечно, набор жанровых особенностей и литературных штампов — «настоящий shadow runner не отправится даже на ужин к бабушке без двух путей отхода и стандартных мер прикрытия», есть миры, где доспехи — это антуражный элемент, и паладины в них облачаются с утра, потому что они идут к белым плащам. Но это надо рассматривать отдельно от отыгрыша компетентности.
Да, такие штуки возможны. Хотя если играть как «Западные болота», то у каждого персонажа есть ключ.
Правда даже так, чтобы попасть к вратам на другой стороне планеты, нужно дождатся восхода нужной луны, прыгнуть на неё, потом на планету, на следующую луну, и уже потом к нужной точке.
Вспоминается идея курьеров-планетаристов, которая впрочем, безжалостно слямзена из фильма «the One» с Джетом Ли.
Суть тропа в том, что персонажам, для того, чтобы из гейта A попасть в гейт B, надо успеть по графику и добежать до опредёленных гейтов (С, D, X) и тогда, если повезёт они вовремя окажутся у гейта B и донесут посылку, которую должны были.
Разумеется, на пути должны быть опасности, старые альянсы могут быть разрушены, а новые заключены, должны быть возможности не только задержать героев, но и поднять ставки, предложив новую еще более безумную возможность. Кроме того прийти к Gate раньше — тоже не самая лучшая затея.)
Ингейм: суицид мишшен.
Прости, но эти фильмы (не все правда) для тех, кого придавили 90-ые. Только вот мир и молодежь 90-ые не помнят и смотреть эти фильмы не будут. Не хитовое это кино.
>Примерно в полукилометре над вратами есть дыра, ведущая наружу.
Можно сделать так: в планете — огромная трещина n-километровой глубины, и Врата расположены именно в ней. «Трещина» лучше чем «дыра» передаёт катаклизм прошлого, да и подземный город может быть не пострадавшим от катаклизма послением, а городом, принесшим катаклизм.
… а вообще, эти копания в прошлом мира перекликаются с сеттингом Numenera.
Хм, вообще вот так с ходу ответить сложно. Сама вселенная больше площадка для нескольких (множества) миров, которые я в дальнейшем планирую описать. Боюсь что основа в общем и целом достаточно стандартна.
Ага, и каждый день ходят на работу при заряженном огнестреле и бронежилете (:
Бронежилет реже — в основном наверное те, кому по профессии положено.
А огнестрел — да, именно что носят с собой каждый день на работу. Никогда не знаешь, кто тебя может подкараулить по дороге домой.
В целом, большинство организаций не требуют таких действий, чтобы пережить обучение. Только чтобы пережить занятие какой-то значимой должности, и то только в «реалистичных» в плохом смысле сеттингах.
Да, я уже обдумал этот момент.
Тут есть два варианта:
1) найти художника и заплатить. Дорого, рискованно.
2) сделать дёшево и просто (проще чем Castle Crushers, например). Потом имея либо доказательство того, что геймдизайнер делает говно, забить, либо подтвердив, что геймдизайнер хорош, искать деньги и команду.
Концепции близки, не спорю, но всё же есть отличия. Я имел ввиду три силы как три состояния и три переходящих друг в друга процесса, они неразрывно связаны. За основу брал круговорот веществ в природе. У меня «вселенная» является продуктом их взаимодействия.
Постоянная угроза — это половина дела. Даже в мире «телепортирующегося спецназа». Вопрос ещё в том, насколько велик выигрыш от мер по защите, и не проще ли искать другой выход. Тех же разведчиков (в том числе и нелегалов), к примеру, учат относительно оружия что его или надо носить при себе постоянно, как часть тела, или не носить вовсе — и второе зачастую предпочтительнее.
Есть, конечно, набор жанровых особенностей и литературных штампов — «настоящий shadow runner не отправится даже на ужин к бабушке без двух путей отхода и стандартных мер прикрытия», есть миры, где доспехи — это антуражный элемент, и паладины в них облачаются с утра, потому что они идут к белым плащам. Но это надо рассматривать отдельно от отыгрыша компетентности.
Вирм, Вильд и Вивер.
Но не слишком ли узконаправленная штука получится? Не поймут-с, как мне кажется.
Хороший, кстати, повод прокачать астрономию ИРЛ, и придумать занятную астрологию ингейм.
Правда даже так, чтобы попасть к вратам на другой стороне планеты, нужно дождатся восхода нужной луны, прыгнуть на неё, потом на планету, на следующую луну, и уже потом к нужной точке.
Суть тропа в том, что персонажам, для того, чтобы из гейта A попасть в гейт B, надо успеть по графику и добежать до опредёленных гейтов (С, D, X) и тогда, если повезёт они вовремя окажутся у гейта B и донесут посылку, которую должны были.
Разумеется, на пути должны быть опасности, старые альянсы могут быть разрушены, а новые заключены, должны быть возможности не только задержать героев, но и поднять ставки, предложив новую еще более безумную возможность. Кроме того прийти к Gate раньше — тоже не самая лучшая затея.)
Ингейм: суицид мишшен.
Насчёт города принёсшего катаклизм… Я намеренно не даю ответы на вопросы окружения. У меня тут один игрок обитает.
Насчёт Numenera, да. Арты к нему среди вдохновителей =)
Можно сделать так: в планете — огромная трещина n-километровой глубины, и Врата расположены именно в ней. «Трещина» лучше чем «дыра» передаёт катаклизм прошлого, да и подземный город может быть не пострадавшим от катаклизма послением, а городом, принесшим катаклизм.
… а вообще, эти копания в прошлом мира перекликаются с сеттингом Numenera.
А огнестрел — да, именно что носят с собой каждый день на работу. Никогда не знаешь, кто тебя может подкараулить по дороге домой.
Или уже уничтожил мир, что наверное тоже попадает под графу «что-то делаешь не так».
Тут есть два варианта:
1) найти художника и заплатить. Дорого, рискованно.
2) сделать дёшево и просто (проще чем Castle Crushers, например). Потом имея либо доказательство того, что геймдизайнер делает говно, забить, либо подтвердив, что геймдизайнер хорош, искать деньги и команду.