Ох. Вспоминаю демотиватор про выработку единой терминологии… Но ведь подсистема — это и есть кусок игры, выделяющийся механикой!
При этом абсолютно необязательно менять уже существующую механику коренным образом, достаточно лишь добавить новый элемент (систему маны для каста, к примеру) или изменить действие старого.
В общем, твой исходный комментарий прозвучал для меня как «подсистемы это плохо, вся механика должна сводиться к одному броску»)
В идеале сам автор, но если он не справляется — здравый смысл.
Вот о чем я и говорила — ваши «объективные» критерии оказываются основанными на «здравом смысле», который сам по себе — штука очень необъективная.
Тем не менее, я поняла о чем вы, и даже согласна. Но это критерии не объективные и два разных человека, следуя им, могут по разному оценить одну и ту же систему.
Разница восприятия «хорошо» и «плохо»
Кто-то считает, что это субъективные константы. Кто-то, что это субъективные переменные.
Некоторые — что это константы объективные, но эту точку зрения разделять я не возьмусь никогда.
Кто-то говорит, что если есть вещь лучше, значит текущая вещь — плохая, и надо ее менять на лучшую.
Кто-то — что если есть вещь лучше, то она не так необходима.
Об этом весь спор на 40 комментов. Спор первых со вторыми.
У любого паттерна и любого его воплощения есть некое право на существование, пока оно оправданно. Зачем введены скилл-челленджи? Чтобы упростить и ускорить игру там, где детализировать ее не интересно.
Я, собственно, не критиковал подсистемы как таковые, я говорил лишь о том, что когда механика в них выделяется — это нехорошо.
Термин «устаревание» активно использовал Нонейм и Арсений.
Ну ок, попробую и я в последний раз:
Арсений утверждает, что система может стать плохой из-за того, что кто-то придумал некое новшество в гейм-дизайне, которого эта система не содержит. Я так не считаю.
Собственно в этом весь спор. Я утверждаю, что хорошие геймдизайнерские находки не становятся со временем плохими. Возможно есть лучшие. Но это опять таки не делает изначально хороший продукт плохим.
Основная причина вводить классы — это сделать игру за каждый из них разной, и чтобы каждый игрок был при этом занят. Это оправдывает их существование. Если классы не дают такой возможности — они только ограничивают игроков.
В идеале сам автор, но если он не справляется — здравый смысл. Например если мы заявляем что у нас игра про вампиров которые «готично страдают», нам не важно насколько они хорошо водят машину. Поэтому обычно игра по ВтМ в духе заявленного «персонал Хоррора» от системы зависит мало. С другой стороны как бодрый экшен-хоррор или даже как «будни вампирских интриганов» система работает вполне нормально. Она конечно неуклюжая как колченогий козел, но…
Про саваж ответил Рэдрику. Там большинство систем опциональны, и все рано постоянно критикуются. Отнюдь не форжитами.
Когда у нас есть хотя бы пара параметров которые довольно редко меняются, и часто используются вместе — проще сразу их сложить/вычесть.
ерс детализирован на уровне остальной партии,
отыгрывается не так, как неписи, и не является носителем
мастерского знания. Хотя, как шутят игроки, в одной из
кампаний мой перс — клирик и бог-покровитель у нее —
ДМ:) flannan , нормально относятся. Один даже сказал «да я сразу считал, что ты тоже будешь играть» (при пробе другой системы, неожиданно вышло вот так)
Я б все равно не стал так категорично на эту тему высказываться. Я абсолютно согласен с тем, что когда подсистем слишком много — это отвратительно.
Но насколько я понимаю термин «подсистема», использовать другую механику бросков совсем необязательно. Вот скажем скилл челленджи из четверки — вполне подсистема в моем понимании, использует те же броски, ее можно сочетать с другими подсистемами — с боевкой.
то наверное у этих людей были причины выбрать конкретную систему
Да. те N лет назад, когда они делали выбор, та конкретная система могла быть хороша и инновационна, и теперь они не собираются её менять, потому что затраты на переход очень большие, по их меркам.
Это как с виндовсом и линуксом. вообще-то линукс заметно лучше по ряду параметров, но из-за инерции не завоевал себе долю рынка, соответствующую своим преимуществам.
Ну так — от кого чаще всего слышны разговоры про «инновационный геймплей» и «устаревание»? Вот они все здесь, адепты Большой Модели.
Большая Модель тут в общем-то не при чём. Просто понятия «инновационный геймплей» и «устаревание» существуют только для людей, интересующихся теорией игростроения.
Если тебя интересует просто зачищать подземелья, то тебе по большому счёту не важна разница между ДнД и ДВ — ты просто садишься играть в то, во что можешь найти партию. А знание ДВ тебе нужно только для того, чтобы партию было проще найти. Например, потому что Мастер решил перейти на ДВ ради сброса с себя части нагрузки.
К слову о сбросе части нагрузки — это другой способ описания ролевых систем, не через понятия новизна/устарелость. Было бы интересно побеседовать об этом.
у этих людей были причины выбрать конкретную систему и называть ее устаревшей не стоит.
Я не понимаю, как это связано. Да, были причины выбрать эту игру (кстати, не обязательно связанные с качеством системы, но это нерелевантно). Почему нельзя назвать её устаревшей? Эти вещи вообще никак не связаны. На устаревшем диалекте английского писал Шекспир, нельзя называть этот диалект устаревшим? Эйзенштейн снимал немое кино, нельзя называть немое кино устаревшим? Что это за логика?
А разговоры про «устаревание», уж не обижайся, чаще всего слышны от тебя — цитата Крашер даже этого слова не содержит :)
Так что можешь перестать стесняться и вливаться в наш маленький культ.
1) Кто определяет оправданность? Автор? Более того — сам факт необходимости защищать ролевую нишу спорен.
2) Кто определяет оправданность и соотвествие?
3) Саваж Ворлдс в помощь вам. Но это таки первый объективный критерий, б.м. свободный от субъективизма.
4) По какой логике? Формальной? Математической? Кто определяет логику?
5) Ок, можно считать еще одним объективным параметром.
Итого — три из пяти параметров спорные и разные люди, судящие по ним придут к разным мнениям. Что собственно и происходит — разные люди смотрят на систему, кому то она нравится, кому-то нет.
Ну в принципе это можно сделать относительно интересно, как например в Саважах. Но те же генерики любят использовать подсистемы для всего потому что так захотелось автору или «реалистичней».
В целом же — запоминать правила для каждого отдельного действия — задача не для каждого мастера и игрока, в целом затрудняет/замедляет игровой процесс и отвлекает от игры.
И если подсистема таки известно зачем нужна (для фана), но использует другую систему бросков/рассчетов чем остальная игра, наподобии той же анимы — это плохо совсем.
Когда подсистемы правил выделяются на фоне остальной механике — это неправильно. Особенно когда этих подсистем много.
Why? Нет, я вижу целый ряд связанных с этим недостатков, но вижу и ряд достоинств (например, разнообразие процесса и чувство, что «кастовать фаерболлы — это действительно совсем иначе, чем рубить сплеча!»
Не хочу холиворить, мне действительно интересно.
Я плевать хотел на Большую Модель. И на Рона Эдвардса собственно, по крайней мере на данный момент.
Алсо: никогда не был на форже, никогда не считал себя элитой и считаю что слово «инновации» — уродское.
При этом абсолютно необязательно менять уже существующую механику коренным образом, достаточно лишь добавить новый элемент (систему маны для каста, к примеру) или изменить действие старого.
В общем, твой исходный комментарий прозвучал для меня как «подсистемы это плохо, вся механика должна сводиться к одному броску»)
Вот о чем я и говорила — ваши «объективные» критерии оказываются основанными на «здравом смысле», который сам по себе — штука очень необъективная.
Тем не менее, я поняла о чем вы, и даже согласна. Но это критерии не объективные и два разных человека, следуя им, могут по разному оценить одну и ту же систему.
Кто-то считает, что это субъективные константы. Кто-то, что это субъективные переменные.
Некоторые — что это константы объективные, но эту точку зрения разделять я не возьмусь никогда.
Кто-то говорит, что если есть вещь лучше, значит текущая вещь — плохая, и надо ее менять на лучшую.
Кто-то — что если есть вещь лучше, то она не так необходима.
Об этом весь спор на 40 комментов. Спор первых со вторыми.
Я, собственно, не критиковал подсистемы как таковые, я говорил лишь о том, что когда механика в них выделяется — это нехорошо.
Ну ок, попробую и я в последний раз:
Арсений утверждает, что система может стать плохой из-за того, что кто-то придумал некое новшество в гейм-дизайне, которого эта система не содержит. Я так не считаю.
Собственно в этом весь спор. Я утверждаю, что хорошие геймдизайнерские находки не становятся со временем плохими. Возможно есть лучшие. Но это опять таки не делает изначально хороший продукт плохим.
В идеале сам автор, но если он не справляется — здравый смысл. Например если мы заявляем что у нас игра про вампиров которые «готично страдают», нам не важно насколько они хорошо водят машину. Поэтому обычно игра по ВтМ в духе заявленного «персонал Хоррора» от системы зависит мало. С другой стороны как бодрый экшен-хоррор или даже как «будни вампирских интриганов» система работает вполне нормально. Она конечно неуклюжая как колченогий козел, но…
Про саваж ответил Рэдрику. Там большинство систем опциональны, и все рано постоянно критикуются. Отнюдь не форжитами.
Когда у нас есть хотя бы пара параметров которые довольно редко меняются, и часто используются вместе — проще сразу их сложить/вычесть.
отыгрывается не так, как неписи, и не является носителем
мастерского знания. Хотя, как шутят игроки, в одной из
кампаний мой перс — клирик и бог-покровитель у нее —
ДМ:)
flannan , нормально относятся. Один даже сказал «да я сразу считал, что ты тоже будешь играть» (при пробе другой системы, неожиданно вышло вот так)
Но насколько я понимаю термин «подсистема», использовать другую механику бросков совсем необязательно. Вот скажем скилл челленджи из четверки — вполне подсистема в моем понимании, использует те же броски, ее можно сочетать с другими подсистемами — с боевкой.
Это как с виндовсом и линуксом. вообще-то линукс заметно лучше по ряду параметров, но из-за инерции не завоевал себе долю рынка, соответствующую своим преимуществам.
Большая Модель тут в общем-то не при чём. Просто понятия «инновационный геймплей» и «устаревание» существуют только для людей, интересующихся теорией игростроения.
Если тебя интересует просто зачищать подземелья, то тебе по большому счёту не важна разница между ДнД и ДВ — ты просто садишься играть в то, во что можешь найти партию. А знание ДВ тебе нужно только для того, чтобы партию было проще найти. Например, потому что Мастер решил перейти на ДВ ради сброса с себя части нагрузки.
К слову о сбросе части нагрузки — это другой способ описания ролевых систем, не через понятия новизна/устарелость. Было бы интересно побеседовать об этом.
Я не понимаю, как это связано. Да, были причины выбрать эту игру (кстати, не обязательно связанные с качеством системы, но это нерелевантно). Почему нельзя назвать её устаревшей? Эти вещи вообще никак не связаны. На устаревшем диалекте английского писал Шекспир, нельзя называть этот диалект устаревшим? Эйзенштейн снимал немое кино, нельзя называть немое кино устаревшим? Что это за логика?
А разговоры про «устаревание», уж не обижайся, чаще всего слышны от тебя — цитата Крашер даже этого слова не содержит :)
Так что можешь перестать стесняться и вливаться в наш маленький культ.
2) Кто определяет оправданность и соотвествие?
3) Саваж Ворлдс в помощь вам. Но это таки первый объективный критерий, б.м. свободный от субъективизма.
4) По какой логике? Формальной? Математической? Кто определяет логику?
5) Ок, можно считать еще одним объективным параметром.
Итого — три из пяти параметров спорные и разные люди, судящие по ним придут к разным мнениям. Что собственно и происходит — разные люди смотрят на систему, кому то она нравится, кому-то нет.
В целом же — запоминать правила для каждого отдельного действия — задача не для каждого мастера и игрока, в целом затрудняет/замедляет игровой процесс и отвлекает от игры.
И если подсистема таки известно зачем нужна (для фана), но использует другую систему бросков/рассчетов чем остальная игра, наподобии той же анимы — это плохо совсем.
Не хочу холиворить, мне действительно интересно.
Алсо: никогда не был на форже, никогда не считал себя элитой и считаю что слово «инновации» — уродское.