Смысл олдскула в том числе в том, что в партии нет «персонажа-социальщика». Каждый персонаж может принять участие в социалке чисто за счёт навыков своего игрока. Так что главный переговорщик группы может быть также тупофайтером.
«играть одну и ту же роль» — это не совсем то же самое, что «игрок абсолютно предсказуем». в театре вон вообще одни и те же роли столетиями мусолят, и ничего, целая индустрия вокруг этого, актёры, режиссёры там всякие, биллетёрши и гардеробщицы, и никому почему-то не скучно.
Как раз первый это самая махровая асоциальность и есть.
я привожу примеры из форумных игр, потому что мой опыт как игрока в форумных играх на порядок больше и многограннее опыта в других играх (а мастерский — не такой, чтобы вешать на кого-то ярлык асоциальности), но это отнюдь не означает, что такого же не случается и вне форумов за самым обычным игровым столом.
Прав. Только при таком подходе 1 trapping = 1 навык и trappings мы задаём относительно свободно.
  • avatar Srez
  • 1
Гмм… хорошая идея… может использовать? Хотя нет! Я тут осознал, что все из нашей постоянной игровой группы так или иначе, в той или иной форме занимались рукопашкой или единоборствами %). Лучше уж на кубиках :). По крайней мере, пока я мастер. :D
  • avatar vsh
  • 4
По поводу тенденций в гейм-дизайне, кстати, пишет Джонатан Уолтон:
Mostly preaching to the crowd here, but here's some thoughts I posted in another thread on recent innovations in game design, logged for future use:

______

GMless play has seen major advances. Sure, lots of folks were doing it before on their own, but now there are lots of games intentionally designed for it.

Parallel to the rise of GMless play has been a rise of player-facing structures and mechanics that involve players more directly in worldbuilding, campaign framing, and content creation, both before and after play begins. Again, a lot of this existed before but our available toolset has been dramatically strengthened and relies less on GM adjudication than it did before.

Single-session or short arc games (that finish in 2-4 sessions) have also seen major advances. Again, lots of people were doing this before, but most published games still previously assumed that a long-term campaign without a built-in ending was the norm. We have gotten better at endings!

Even in games with traditional GMs, we have gotten much better at explicitly calling out and explicating the duties of the GM (and players, really) and talking about how they change from game to game (or, more often, what this particular game requires of players), rather than assuming that all GMing is fundamentally the same or that the GM needs to read players' minds and deliver what they want rather than talking about the game's needs with them and getting them on the same page.

I would also argue that we have gotten smarter about writing shorter or more densely packed texts that directly inform the play experience at the table, rather than including pages upon pages of descriptive passages that are often irrelevant. This includes, in some cases, a rejection of a never-ending product line of supplements, and — in effect — building that all into the original game, so that it is expandable by GMs and players rather than more dependent on regular external support.

There have been major developments in designing tabletop RPGs for specific numbers of players. There are a bunch of 2-players games now, some 3- and 4-player games, and two that I can think of for 8 players.

Diceless and freeform tabletop designs have made huge leaps and bounds forward. This is something I'm personally very excited about. The approaches are often vastly different, from Stalker to The Quiet Year (to pick two post-apocalyptic games with completely different takes).

The OSR's revival / rediscovery / reinterpretation / reinvigoration of styles of play derrived from early D&D is a huge deal. Sure, it's not innovation in some ways, because it's bringing back older styles of play, but there are many new games that are now coming out of this movement that are increasingly innovative and bringing back an important branch of the family tree of tabletop RPGs.

Larp design is heading in new directions as well, inspired by contact with other roleplaying communities (perhaps most prominently those in the Nordic countries).

I could go on and on. Lots of very important work has been done and continues to be done. And that's just the stuff I'm aware of from the communities that I'm plugged into.

______

Two other major developments that I only remembered when in the shower:

First, while many games still assume that the PCs are essentially a «party of adventurers» in the D&D / Cthulhu / Shadowrun / Vampire-coterie tradition, there are more and more that propose some alternative model or relationship between the PCs. This is still an area that needs more development, but we are gradually opening this space up.

Second, and this is really important, we are now past the point where nearly all games treat combat and magic/power mechanics as the core of the rules (including, as Malcolm rightly points out, things like social combat that are often just combat mechanics redressed). This is a HUGE DEAL, since there are now dozens of games that are not focused on violence (and, often, killing) as the central focal point of their rules. This is a much needed breath of fresh air and I hope it continues to expand and provide much more variety in terms of mechanics and game premises.
Если ты посмотришь на докоровый ФЕЙТ, то траппинги скиллов как раз этим и были, а ты описываешь типичную пирамидку скиллов. Где я не прав?
Очень круто.
Первый мужик невероятно выразительный.
У LotFP WFRP нету дефолтного сеттинга. Внезапно.
А система отличная и нет, под GURPS оно не ляжет.
мне кажется, теплое и мягкое. не знаю подоплеки, потому лишь предполагаю.

игра против партии это не всегда игра вне партии.
т.е. чтобы клево и интересно играть против партии, с ней надо как-то взаимодействовать и общаться.
так же игра вне партии — это не плохо. плохо когда это постоянно.
более, мне как мастеру неинтересно, когда 'партия едина и неделима'. больше конфликтов. меньше стереотипов. пусть они расходятся и двигкются разными путями — мне так интересней.

пс: я в какой то момент сам стал играть против партии, лишь для того, чтобы в наших играх началась внутрипартийная рефлексия (для начала у меня самого) — до этого партия была едина, неделима (не отрабатывалась игра по контуру персонаж-партия и порой даже персонаж-мир, основным рабочим было взаимодействие партия-мир). но это, опять же ирл.
  • avatar LEXX
  • 0
Ну, он пересоздался, поиграл с партией и, наверное, ему понравилось, так как подобных заявок от него больше не поступало.
Видимо, это помогло вылечить пациента? Или…
Вот Господь (Тзинч) уберег меня от участия в форумках. Как вижу — не зря. Там интересные личности часто попадаются.
Женская коллекция еще и балтийские элементы содержит.
Адово плюсую!
Еще есть такая штука как российская мода, но она сама по себе фэйспалм полный и абсолютный, а с народными мотивами — тем более. Так что ею пользоваться не советую вообще. Если кто-то вообще захочет пользоваться модой…
Так вот ты какой, русский фей…
иногда это просто обусловлено желанием игрока 'немного поразвлечься'. вспомнить, так сказать, ролевое детство…
Вот и по-моему очень клёво :)