«Это был я. Один. В одиночку. Без поддержки. Представьте, что может сделать Стая.»
«Это был я, Ваше Высокопреосвященство. Один. В одиночку. Без поддержки. А теперь представьте, что было бы, если эта Книга, эти ксеноартефакты и эти демонхосты попали бы в распоряжение настоящего еретика!»
Да, в современной игре социальное взаимодействие выглядит так:
Игрок: рассказываю стражнику про свою больную маму и трёх голодных младших братьев. Это бросок Fast-Talk, он у меня аж 16. [стук костей] успех на 5!
Мастер: стражник в слезах отпускает тебя.
это в хорошем случае. в плохом игрок просто заявляет бросок Fast-talk, не объясняя, как он собирается выкрутиться, когда его поймали с окровавленным топором в одной руке и королевской короной в другой.
если он пытается запугать короля в комнате заполненной стражей, соблазнить святого, застыдить маньяка-психопата — сам виноват
Помнится, в GURPS Dungeon Fantasy были модификаторы на ряд типовых невозможных социальных задач, которые может попытаться решить партийный бард. И указано, что они складываются, потому что один модификатор в -10 (типичный для «невозможной» задачи) бард вполне может преодолеть. И даже два на хорошем броске. Если вам очень-очень надо, чтобы нельзя было пройти с помощью переговоров, то нужен демон из ада, высуммоненый с приказом никого не пропускать, который мечтает отомстить игровым персонажам за смерть любимой бабушки, злой и голодный.
Мне кстати близка позиция которую высказал Гром. То есть мне не нравится когда целиком полагаются на кубики «в любой непонятной ситуации». Игрок не обязан быть пикап-мастером чтоб соблазнить мастерского персонажа. Но вот найти подходящий рычаг давления/подумать каким из своих преимуществ/аргументов воспользоваться — это важно. Да, он может делать какие-то заявки на адвайс от мастера, но если он пытается запугать короля в комнате заполненной стражей, соблазнить святого, застыдить маньяка-психопата — сам виноват. Точно так же, как сам себе молодец хилый эльф тычущий ножичком в голема, расхититель гробниц беззаботно гуляющий по зловещим катакомбам, полевой командир бросающий людей в атаку без разведки, служка вызывающий могущественного демона. И да, это не повод сразу наказать игрока/убить персонажа/запретить что-либо, это повод сделать игру более интересной, просто возможно не в том плане, в котором игрок ожидал.
Ну и да, вопрос
а что есть ньюскул в таком случае?)
1. Данжн краулинг по готовому приключению ни шагу в сторону?
2. Кубы решают все и забиваем на роулплеинг?
3. Персонаж изначально мега-крутой, и никак не развивается?
4. А последний пункт вообще не понял. Игровой баланс как в Обливионе штоле?
Пардон, но это как-то глупо имхо…
Да-да. Убеждать гоблина с его доисторическими представлениями о мире, что он сможет пройти по воде, если будет уверен в этом, намного проще, чем убеждать в этом мастера, который точно знает, из какой мифологии вы взяли это утверждение, и поэтому не может воспринимать эти уговоры всерьёз.
Я уж не говорю о возможности использования современных социально-экономических представлений для поднятия революции в фентезийном королевстве.
После того, как залез в словарь, чтобы дать там ссылку на lesbianstripperninja для текущей дискуссии на ролемире, нашёл там вот такое занятное утверждение:
80-20 rule
The top 20% of people (by whatever measure) get 80% of the goodness. An observable trend in many real-life situations. In an RPG context the 80:20 rule is usually cited as the reason for avoiding basing anything on a player's real-life skill level in a game that is distributed across a large number of people (as in a tournament or online RPG) since it will quickly become the case that anyone outside the top 20% of skill will be completely dominated and have no motivation to continue participating.
Юмор ситуации в том, что ни там, ни там, насколько я могу судить, игрок не знал всех остальных игроков.
Впрочем, он просил меня не пересекать его персонажа с другими игроками лишь в тех случаях, когда вводная в принципе допускала подобную возможность.
Игрок: рассказываю стражнику про свою больную маму и трёх голодных младших братьев. Это бросок Fast-Talk, он у меня аж 16. [стук костей] успех на 5!
Мастер: стражник в слезах отпускает тебя.
это в хорошем случае. в плохом игрок просто заявляет бросок Fast-talk, не объясняя, как он собирается выкрутиться, когда его поймали с окровавленным топором в одной руке и королевской короной в другой.
Посмотри, например, на механику Challenge Rating из ДнД новых редакций, которая позволяет набрать монстров под уровень силы партии.
Ну и да, вопрос
никто не отменял.
1. Данжн краулинг по готовому приключению ни шагу в сторону?
2. Кубы решают все и забиваем на роулплеинг?
3. Персонаж изначально мега-крутой, и никак не развивается?
4. А последний пункт вообще не понял. Игровой баланс как в Обливионе штоле?
Пардон, но это как-то глупо имхо…
Я уж не говорю о возможности использования современных социально-экономических представлений для поднятия революции в фентезийном королевстве.
80-20 rule
The top 20% of people (by whatever measure) get 80% of the goodness. An observable trend in many real-life situations. In an RPG context the 80:20 rule is usually cited as the reason for avoiding basing anything on a player's real-life skill level in a game that is distributed across a large number of people (as in a tournament or online RPG) since it will quickly become the case that anyone outside the top 20% of skill will be completely dominated and have no motivation to continue participating.
Впрочем, он просил меня не пересекать его персонажа с другими игроками лишь в тех случаях, когда вводная в принципе допускала подобную возможность.