Здесь ситуация несколько в другом. В отличии от науки, которая оперирует фактами, тенденции геймдизайна в ролевых играх зависят от предпочтений целевой аудитории (то есть собственно тех, кто в них играет). Так вот — целевая аудитория долларом голосует за то, какие тенденции ей нужны. И как не странно — аудитории нужны ДнД и вархаммер, а скажем всякие Сорсереры — не очень. И развиваться индустрия будет по образцу именно мейнстримовых систем потому что именно их требуют ролевики.
Безусловно, какие-то новые элементы будут вводится (возможно даже из тех самых инди), но основная идея геймдизайна в ближайшее время изменений не претерпит — то есть основой рынка будут большие системы с кучей дополнений, ориентированные на «классическую» приключенческую модель игры.
Кстати, если отделять инди от мейнстрима по продажам, можно с тем же успехом и W40k отрезать: у него неплохие продажи, но никакого сравнения с D&D4 и Pathfinder.
Мне вот интересны, наверняка кому-то тоже интересны. Это не мейнстрим, конечно, но какие-то эксперименты и тенденции, некоторые из которых потом находят отражение в мейнстриме. Например, скилл челленджи в D&D4e вполне в духе многих инди-игр. А пятая редакция заигрывает с движением OSR.
А про вархаммер я уже писал, тот же Only War, например, вполне сравним по продажам с Dungeon World. То есть, это одно из самых продаваемых инди последних лет и непопулярная линейка 40к, но факт остается: такой уж большой разницы в популярности между ними нет. А у Fate Core, к примеру, одних бэкеров на кикстартере 10к.
Почему древние считали, что Солнце вертится вокруг Земли? Потому что на ней сидели. Если бы они торчали в центре масс системы, картина для них выглядела бы немного иначе. =)
По-моему, ты перемудряшь, а эти пункты вполне суммируют контраст между олд- и нью- в статье.
Про «все плохое против всего хорошего» — это твое личное впечатление. Я, например, предпочитаю водить и водиться по «ньюскулу».
Очередной инди-теоретик, вроде Эдвардса?
Что меня всегда поражало, так это то, что люди не понимают, что инди индустрию не двигают, индустрия это мейнстрим и оценивать надо тенденции в мейнстриме. А мейнстрим это ДнД3, ДнД4 + вархаммер40к (стабильно входят в топ5 на протяжении последнего года-двух). И будущая ДнД5, которая, судя по плейтестам возвращается к идеям тройки. Где там ДМлесс ролеплеинг, отказ от бесконечных сапплементов и прочая-прочая-прочая? Вот когда эти тенденции доберутся до стабильного нахождения в топ5 по продажам можно будет говорить о каких-то «тенденциях в гейм-дизайне». А до тех пор это «тенденции в инди-гейм дизайне», интересные незначительной части участников хобби и на тенденции в хобби в целом никак не претендующие ибо новые проекты крупных издателей им не следуют.
Потому что эти четыре тезиса составлены так, будто могут пониматься независимо. Дают иллюзию понимания прочитавшему только их. А при этом в отрыве от статьи несут не нулевую, а прямо-таки отрицательную информацию — до этого человек честно не знал, что такое олдскул, а прочитав, уверился, что это такое название для «всего хорошего против всего плохого». Как известно, править заблуждения тяжелее, чем бороться с незнанием…
Вот эффект этой лоры. Демон применял её КАЖДЫЙ раз, когда собирался выходить на улицу. Да и вообще когда только не применял. :) Но только не в тот раз, когда на соседней крыше притаился другой РС со снайперкой. =)
Да, понятно что резюмирующая часть вырвана из контекста. Но беда в том, что такие вот куски тогда не стоит вырезать из статьи. Лекс-то нашёл из в радагастопедии, отдельно от исходного текста…
Мораль — поверхностное и размытое описание хуже, чем никакого. В примере оно дало неверное (излишне широкое) понимание того, что есть олдскул. Ну и за такую формулировку четвёртого пункта вообще надо выпускать автора исходного текста с перочинным ножом и в набедренной повязке против монстра с CR 15 — это же можно понять, что он игровой баланс свёл к автоподстройке мира…
В МтА это обычно в форме «ныть, пока сторителлер не признает каст невульгарным» или «спорить, пока тебе не дадут скастовать эффект на определенном уровне Сферы».
Безусловно, какие-то новые элементы будут вводится (возможно даже из тех самых инди), но основная идея геймдизайна в ближайшее время изменений не претерпит — то есть основой рынка будут большие системы с кучей дополнений, ориентированные на «классическую» приключенческую модель игры.
А про вархаммер я уже писал, тот же Only War, например, вполне сравним по продажам с Dungeon World. То есть, это одно из самых продаваемых инди последних лет и непопулярная линейка 40к, но факт остается: такой уж большой разницы в популярности между ними нет. А у Fate Core, к примеру, одних бэкеров на кикстартере 10к.
Про «все плохое против всего хорошего» — это твое личное впечатление. Я, например, предпочитаю водить и водиться по «ньюскулу».
Что меня всегда поражало, так это то, что люди не понимают, что инди индустрию не двигают, индустрия это мейнстрим и оценивать надо тенденции в мейнстриме. А мейнстрим это ДнД3, ДнД4 + вархаммер40к (стабильно входят в топ5 на протяжении последнего года-двух). И будущая ДнД5, которая, судя по плейтестам возвращается к идеям тройки. Где там ДМлесс ролеплеинг, отказ от бесконечных сапплементов и прочая-прочая-прочая? Вот когда эти тенденции доберутся до стабильного нахождения в топ5 по продажам можно будет говорить о каких-то «тенденциях в гейм-дизайне». А до тех пор это «тенденции в инди-гейм дизайне», интересные незначительной части участников хобби и на тенденции в хобби в целом никак не претендующие ибо новые проекты крупных издателей им не следуют.
Вот эффект этой лоры. Демон применял её КАЖДЫЙ раз, когда собирался выходить на улицу. Да и вообще когда только не применял. :) Но только не в тот раз, когда на соседней крыше притаился другой РС со снайперкой. =)
Я всегда за то, чтобы пообщать новых людей в хобби.