А у меня есть игрок, который в двух разных играх перед игрой просил меня, чтобы его персонаж не пересекался с персонажами других игроков. При этом, играя на другом форуме, тот же игрок меня об этом же самом не просил.
Уже не играю, хотя, иногда бывает, приходишь ты на игру, а остальные игроки попросили мастера поменять главное блюдо. Что поделать, раз пришел, не станешь же уходить… Хотя, наверное, надо как раз уходить, но в тот раз обещали после зомбаря slavic fantasy, так что вытерпел, можно сказать, не зря. Я играл файтера-скомороха-иллюзиониста-паркурщика.
John the Rogue: “Can I disarm it?”
GM: “How?”
John the Rogue: “I don’t know, maybe make a die roll to jam the mechanism?”
GM: “You can’t see a mechanism. You step on it, there’s a hinge, you fall.
Игрок хочет инициировать бросок, но GM ему запрещает в виду его нелогичности игровой реальности (спусковой механизм ловушки не виден).
В примере с дипломатией, GM (если у него включен олдскул режим) так же должен запретить или автоматически провалить бросок на Убеждение(или дать адовы штрафы/сложность).
Т.к. подобное действие противоречит внутриигровой логике, и никак не поясняется флаффом («Убейте короля и я вас озолочу!»).
В примере с ловушкой, наглядно показывается, что флафф в олдскульной игре полностью превалирует в разрешении внутриигровых задач и конфликтов, над бросками и проверками. Это я и сформулировал написав:
Речь о том, что трайты без соответствующего флаффа теряют свою рентабельность.
Это всё фигня. У меня бывало такое, что игрок просил меня сделать ему отдельную линейку с квестами ДО игры. Но играть хотел непременно с другими игроками, соло его не интересовало.
Заявляться или выходить? Заявляться — я хотел попробовать отыграть такого персонажа. Уходить — я понял, что урезав возможности взаимодействовать с другими персонажами до минимума, я урезал для себя возможность получать удовольствие от игры.
отсюда вывод — боевка в целом ничем не отличается от социалки и последняя нуждается в не меньшей согласованности, а следовательно и системной поддержке, чем первая
Я, например.
Если в чаршите написано блеф +100500, то игроку в моей игре не надо изгаляться передо мной, «отыгрывая» мега супер блеф. Если пришла в голову прикольная идея — ок, но это purely optional. Заранее на возгласы «ололо, это не ролевая игра это игра в кубы» отвечу классически — «ололо, ну давай, заставь своих игроков подтягиваться, когда их персонажи карабкаются и драться с тобой, когда их персонажи дерутся».
Это всё фигня. Гы, было и такое:
Игрок заявляется на игру в партии (ну, не ДыДа, сМТ). После второй игры игрок внезапно говорит: "… и я понял, что игра в кооперативе — это не моё" и намекает на то, что неплохо бы ему свою отдельную линейку квестов с блэкджеком и Тореадорами.
Ок. допустим, у нас игра без Мастера (потому что если мастер получит ножкой от стула за каждого убитого гоблина, ему будет очень плохо. Следовательно, следующая игра будет без мастера).
ты предлагаешь, чтобы это происходило на боевом оружии с реалистичной бронёй?
или на деревянном/паралоновом/ещё каком?
Как во втором случае моделировать пробивание брони?
где взять новых игроков после игры первым способом?
Понятно. Странно, конечно, что мастер не задал вопроса — а что твой персонаж собирается делать — но это уже совсем другая история.
Игрок хочет инициировать бросок, но GM ему запрещает в виду его нелогичности игровой реальности (спусковой механизм ловушки не виден).
В примере с дипломатией, GM (если у него включен олдскул режим) так же должен запретить или автоматически провалить бросок на Убеждение(или дать адовы штрафы/сложность).
Т.к. подобное действие противоречит внутриигровой логике, и никак не поясняется флаффом («Убейте короля и я вас озолочу!»).
В примере с ловушкой, наглядно показывается, что флафф в олдскульной игре полностью превалирует в разрешении внутриигровых задач и конфликтов, над бросками и проверками. Это я и сформулировал написав:
Так понятнее?
Если в чаршите написано блеф +100500, то игроку в моей игре не надо изгаляться передо мной, «отыгрывая» мега супер блеф. Если пришла в голову прикольная идея — ок, но это purely optional. Заранее на возгласы «ололо, это не ролевая игра это игра в кубы» отвечу классически — «ололо, ну давай, заставь своих игроков подтягиваться, когда их персонажи карабкаются и драться с тобой, когда их персонажи дерутся».
Игрок заявляется на игру в партии (ну, не ДыДа, сМТ). После второй игры игрок внезапно говорит: "… и я понял, что игра в кооперативе — это не моё" и намекает на то, что неплохо бы ему свою отдельную линейку квестов с блэкджеком и Тореадорами.
ты предлагаешь, чтобы это происходило на боевом оружии с реалистичной бронёй?
или на деревянном/паралоновом/ещё каком?
Как во втором случае моделировать пробивание брони?
где взять новых игроков после игры первым способом?