Речь о том, что игрок не может сказать: «У моего персонажа Харизма 1500 и Дипломатия 1500, поэтому я чекаю убеждение и приказываю телохранителям короля расчленить его на гуляш по-татарски.»
Если в игру попал персонаж с такими показателями харизмы и дипломатии, то это вполне нормально. Помнится, в библии один персонаж (Бог) убедил другого принести ему в жертву собственного сына. Это наверное ещё сложнее.
И да, характеристики, при которых можно преодолеть все штрафы, полагающиеся за такое убеждение — действительно сверхчеловеческие.
Дьявол в деталях. Лучше прочти саму статью, так как там контрастирована разница между таким вот олдскулом и «ньюскулом». Есть шанс, что на самом деле твой олдскул не труъ.: Р
(Забавно, конкретно эти приведенные тобой строки — первый и единственный мой вклад в Радагастопедию)
Если по пунктам смотреть, то на каждый найдется альтернатива.
1) Решение внутриигровых нестыковок и реализиция заявок таки отданы на откуп системе. Собственно, для этого системы и существуют. Именно их ищет flannan, кстати.
2) Игроку вовсе не надо быть убедительным. Как стражника убеждать, так надо соловьем петь, чтобы мастер махнул рукой «ну убедил, ладно», а как до боя доходит, так все за кубики хватаются и кидают «ололо, делаю атаку» *стук кубов*. Соответственно, есть и системы, которые одинаково обсчитывают социальные конфликты с остальными элементами. Аналогично, есть и мастера, которым достаточно заявки «I seduce the priestess, 20 ranks in seduction», а уже описание может быть придумано коллективно.
3) Ну это вообще пушка. Есть системы, в которых ГГ не умирают, есть игры, в которых успех/неуспех персонажа ВООБЩЕ не имеет значения, есть игры, где предполагается сразу набор Superhero. Другое дело: что с таким набором будет делать сами игрок.
4) Тут сложнее, потому что я не до конца понимаю о чем речь. Если речь об автолевелинге, то это вполне работает в D&D до определенного момента, иначе не интересно. Если речь о фантастичности, то тоже не факт. Про баланс — я не знаю таких систем, в которых он есть. Кстати, а что это такое?
Ну да. Я например предпочитаю полагаться на способности персонажа, описанные в чарлисте и оплаченные очками персонажа, а не на личные способности игрока.
И наоборот, не буду использовать свой IQ 15 на полную катушку в его пользу, когда играю за глупого варвара с IQ 9. (а ещё я очень скромный, да)
Речь не о личных способностях.
Речь о том, что игрок не может сказать: «У моего персонажа Харизма 1500 и Дипломатия 1500, поэтому я чекаю убеждение и приказываю телохранителям короля расчленить его на гуляш по-татарски.»
Если игрок не может внятно описать действие персонажа, то не важно какие крутые трайты у персонажа. В этом суть.
Разумеется, каждая группа сама устанавливает планку «внятности». И как и всегда многое будет зависеть от «жанра и стиля».
И игровой баланс стараюсь держать не слишком далеко то нормы (хотя в GURPS есть формулы для выверения баланса, они всё-таки слишком громоздки, поэтому я прикидываю крутость противников на ходу).
Целиком зависит от жанра и стиля игры. Игры в мультяшных пиратов это одно, хардкор выживание в окопах второй мировой — другое. Баланса в «вакууме» просто не существует. Опять же разным группам нравятся разные уровни челленджа.
Поковырявшись в памяти, могу сказать, что я, для примера, не всем критериям олдскула соответствую. Соответственно, у меня возникает вопрос, найдется ли много мастеров, которые водят именно так?
Ну да. Я например предпочитаю полагаться на способности персонажа, описанные в чарлисте и оплаченные очками персонажа, а не на личные способности игрока.
И наоборот, не буду использовать свой IQ 15 на полную катушку в его пользу, когда играю за глупого варвара с IQ 9. (а ещё я очень скромный, да)
И игровой баланс стараюсь держать не слишком далеко то нормы (хотя в GURPS есть формулы для выверения баланса, они всё-таки слишком громоздки, поэтому я прикидываю крутость противников на ходу).
Но-но! Откуда такая крайность? ;)
Есть момент, когда человек «не бро»: он сам по себе необщителен и не притягивает симпатий, или конкретно для кого-то неприятен. Т.е. с таким человеком можно играть/работать/общаться/заниматься иной деятельностью, но любое взаимодействие вне данной конкретной деятельности не доставляет интереса, а то и вообще раздражает.
Это в теории.
На практике необходимо добавить «если»: «если игра актуализирована как деятельность, отличная от обыденного формата общения/взаимодействия». То есть, встаёт вопрос характера ведения игры и «соц. протоколов». Если игра обычно ведётся в «дружеской обстановке», то, условно говоря, с асоциальным типом играть практически невозможно: «хэй, не лезь/-те!». Но далее для решения данной проблемы имеется некая шкала регламентированности хода игры: от этики общения до «раз! описываю ситуацию. два! вопросы, уточнения. три! заявка. что ты делаешь четыре! бросай дайсы. etc.». Регламентированность — это не хорошо и не плохо, это разные уровни, которые в реальной (идеальной) ситуации совмещаются и меняют друг друга. Вполне вероятно, что разные уровни подходят как для разных ситуаций, так и для разных людей.
А если человек настолько асоциален, что напрямую мешает игре, осознавая или нет, то это, мне кажется — экстремум, предельный случай, с которым уже совершенно иной разговор [пыхой по чайнику]
PS: небольшое уточнение. Я имею ввиду игры в реале, и только в реале, т.к. с реалиями иных видов не знаком.
фокусирующаяся на драматизме сюжета и практически лишённая тактической составляющей
То есть технически можно сказать, что она «фокусируется на драматизме сюжета», но не в большей мере, чем какой-нибудь Ризус. Там этого драматизма сюжета — небольше, чем даже в той же ДнД.
entertainment.lilithezine.com/Quick-Primer-for-Old-School-Gaming.html
Речь о том, что трайты без соответствующего флаффа теряют свою рентабельность.
И да, характеристики, при которых можно преодолеть все штрафы, полагающиеся за такое убеждение — действительно сверхчеловеческие.
(Забавно, конкретно эти приведенные тобой строки — первый и единственный мой вклад в Радагастопедию)
1) Решение внутриигровых нестыковок и реализиция заявок таки отданы на откуп системе. Собственно, для этого системы и существуют. Именно их ищет flannan, кстати.
2) Игроку вовсе не надо быть убедительным. Как стражника убеждать, так надо соловьем петь, чтобы мастер махнул рукой «ну убедил, ладно», а как до боя доходит, так все за кубики хватаются и кидают «ололо, делаю атаку» *стук кубов*. Соответственно, есть и системы, которые одинаково обсчитывают социальные конфликты с остальными элементами. Аналогично, есть и мастера, которым достаточно заявки «I seduce the priestess, 20 ranks in seduction», а уже описание может быть придумано коллективно.
3) Ну это вообще пушка. Есть системы, в которых ГГ не умирают, есть игры, в которых успех/неуспех персонажа ВООБЩЕ не имеет значения, есть игры, где предполагается сразу набор Superhero. Другое дело: что с таким набором будет делать сами игрок.
4) Тут сложнее, потому что я не до конца понимаю о чем речь. Если речь об автолевелинге, то это вполне работает в D&D до определенного момента, иначе не интересно. Если речь о фантастичности, то тоже не факт. Про баланс — я не знаю таких систем, в которых он есть. Кстати, а что это такое?
??????? ? ???? ???????? ???? ???????? ???? ?????????? ?? ???????, ??? ?????? ?? ????????.
???? ?? ???????? ??????? ?????? ???? ??? ???.
?? ????? ?? ???? ????? ??? ??????, ? ?? ?????, ?????? ??????? ?????????
Речь не о личных способностях.
Речь о том, что игрок не может сказать: «У моего персонажа Харизма 1500 и Дипломатия 1500, поэтому я чекаю убеждение и приказываю телохранителям короля расчленить его на гуляш по-татарски.»
Если игрок не может внятно описать действие персонажа, то не важно какие крутые трайты у персонажа. В этом суть.
Разумеется, каждая группа сама устанавливает планку «внятности». И как и всегда многое будет зависеть от «жанра и стиля».
Целиком зависит от жанра и стиля игры. Игры в мультяшных пиратов это одно, хардкор выживание в окопах второй мировой — другое. Баланса в «вакууме» просто не существует. Опять же разным группам нравятся разные уровни челленджа.
И наоборот, не буду использовать свой IQ 15 на полную катушку в его пользу, когда играю за глупого варвара с IQ 9. (а ещё я очень скромный, да)
И игровой баланс стараюсь держать не слишком далеко то нормы (хотя в GURPS есть формулы для выверения баланса, они всё-таки слишком громоздки, поэтому я прикидываю крутость противников на ходу).
Есть момент, когда человек «не бро»: он сам по себе необщителен и не притягивает симпатий, или конкретно для кого-то неприятен. Т.е. с таким человеком можно играть/работать/общаться/заниматься иной деятельностью, но любое взаимодействие вне данной конкретной деятельности не доставляет интереса, а то и вообще раздражает.
Это в теории.
На практике необходимо добавить «если»: «если игра актуализирована как деятельность, отличная от обыденного формата общения/взаимодействия». То есть, встаёт вопрос характера ведения игры и «соц. протоколов». Если игра обычно ведётся в «дружеской обстановке», то, условно говоря, с асоциальным типом играть практически невозможно: «хэй, не лезь/-те!». Но далее для решения данной проблемы имеется некая шкала регламентированности хода игры: от этики общения до «раз! описываю ситуацию. два! вопросы, уточнения. три! заявка.
что ты делаешьчетыре! бросай дайсы. etc.». Регламентированность — это не хорошо и не плохо, это разные уровни, которые в реальной (идеальной) ситуации совмещаются и меняют друг друга. Вполне вероятно, что разные уровни подходят как для разных ситуаций, так и для разных людей.А если человек настолько асоциален, что напрямую мешает игре, осознавая или нет, то это, мне кажется — экстремум, предельный случай, с которым уже совершенно иной разговор [
пыхой по чайнику]PS: небольшое уточнение. Я имею ввиду игры в реале, и только в реале, т.к. с реалиями иных видов не знаком.
То есть технически можно сказать, что она «фокусируется на драматизме сюжета», но не в большей мере, чем какой-нибудь Ризус. Там этого драматизма сюжета — небольше, чем даже в той же ДнД.
P.S.: На самом деле, я сначала накатал описание, а потом заглянул в игру. Но менять описание не стал.