Вообще, по канону, он постоянно там качается. Не столько собственно полномасштабные сражения (хотя стычки там нередки), сколько пути доставки подкреплений и маршруты банд дезертиров. Основные пути сообщения между планами враждующих сторон, как-никак, Стикс, Астрал и Внешние Земли. Вот демоны и гоняют силы через них — что в данный момент оказывается более выгодно и менее опасно. Была бы возможность — они бы и через Сигил гоняли (и, кстати, регулярно пробуют — худшие районы Хайва возникли именно после таких пожаров).

Да что там Внешние Земли! В официальных приключениях встречаются, например, поля битв Войны на Звериных Землях (Верхнем плане, да-да!) в окрестностях неудачно расположенного портала. Или эпизод со штурмом города на первом слое Семи Небес. Война велика — от неё нигде особо не спрячешься…
Это скорее не юмор, а суровая правда жизни.
А что удивительного, если, емнип, Арвил, сын Свана (или Сарин, не помню) бился с демонами на Внешних Землях?
  • avatar Adahn
  • 0
Фронт Войны Крови качнулся на Внешние Земли? Это как??
именно так. написание квенты — это способ раскачать игрока и разогнать его для дальнейшей игры, а не выжать досуха ещё до начала. но тут мы снова возвращаемся к вопросу «где вы таких игроков находите» [8)]
Серая сторона силы индустрии.
Offtopic: Вот это да… Круто!
Ну это тебе еще везет, у нас так почти никогда не было (исключая пару миротьмовских). На ДнД обычно мастеру наши легенды были нахрен не нужны, только чарники заполненные, которые всегда заполнялись непосредственно перед игрой. Не знаю, почему все остальные заранее не готовились, а лично мне всегда было скучно во всем этом копаться, тем более, что все и так в начале стабильно зависнут над подготовкой. Ну и в итоге справляешься с этой кучей цифр, а на легенду самого персонажа времени то и не остается, и все как-то скомкано получается.
А в моих вождениях я всегда в начале предлагал кратенько записать биографию.
Вообще, имхо, длинные легенды написанные заранее — они могут конечно быть полезны, если к примеру мастер не знает еще во что группа будет играть, вроде как такой творческий стимул. Но это уместнее в форумном формате, а на живой игре мастеру держать в голове «войну и мир» от каждого игрока весьма утомительно, что уж говорить, если сам игрок историю своего персонажа может не помнить. Поэтому объем текста в разумных пределах, плюс напоминания от игроков, если мастер что-то важное вдруг забыл.
Вообще я пришел к похожему выводу, хотя и по другим соображениям. Такое ощущение, что расписывая длинные легенды люди выдыхаются. Вместо того, чтобы использовать творческую энергию на игре, они тратят ее на легенду, сидя дома, а потом с чувством глубокого удовлетворения забивают на отыгрыш в процессе игры. По крайней мере у меня много подобного опыта.
  • avatar nekroz
  • 1
настрой нашей игры в дарк хереси был как во французских комедиях с Ришаром или Де Фюнесом — бригада неудачников на выезде, способная отпилить себе ногу, затачивая карандаш
а зачем тогда играть?

или даже фиг с ними, с играми, кому они нужны.

зачем тогда жить?
Иногда от маньяка-психопата-серийного убийцы ожидают хотя бы… убийств?
Если обратное не проговорено в квенте.
Не нужно строить ожиданий. Никаких. Это — самый большой недостаток любой подготовки.
Спасибо за фидбек)
  • avatar astion
  • 0
и между делом не платить налог+пошлину
стоит ли удивляться
ну просто как бы придумывание в одно горло кардинально отличается от придумывания совместного — если проводить пример из области «преп против импровиза», на которую ты с чего-то так ополчился, то это разница между «встречаетесь вы в таверне вот такая-то у вас вводная» с прегенами или преролледами и «расскажите мне о своих персонажах, я накручу вокруг этого приключение». в данной стене текста ты ведущий, никто не спорит, и ты тащишь всю интригу на себе, но ты это делаешь, опираясь на поток того, что придумали и продолжают придумывать игроки, а не забивая их своим соло.

а «движуха» у меня в хорошем смысле: обсуждения и раздумья — это ведь тоже движуха. отсутствие движухи — это «сидим в засаде, ждём» — «прошло три часа, никого нет, ваша принцесса в другом замке».
использование слов «вред» и «квента» в одном предложении ⇒ минус автоматом, не читая.

прочитав, могу только посочувствовать. нет, не наличию такого игрока — раз продолжаешь его вести, значит, не всё так уж и плохо. посочувствовать хочу желанию свалить эту проблемы на что-нибудь другое — например, на письменные квенты — вместо реальной причины. игрок, который забывает, что там раньше было с его персонажем, и который нечаянно или намеренно игнорирует это — это плохой, негодный игрок, вне зависимости от цвета глаз, любви к Джеймсу Рагги, оттенка розовой кофточки, наличия написанной квенты и желания пойти на тот же концерт Хью Лори, билет на который лежит передо мной на столе.

хотя чего это я… пойду-ка лучше квенту напишу!
Да, согласен. Но тогда если наш герой уже разрешил Проблему, но выполнил только одну цель. Тогда при выполнении второй цели из первой Проблемы ему он получает подъём всё ещё за первый ранг.
Да, ограничение по целям на сессию вполне естественно (цели в любом случае не подразумеваются краткосрочными). А вот осложнение лучше дать вызывать в любой момент — в крайнем случае у ведущего есть возможность не согласиться как «ручной тормоз». Это всё-таки возможность игроку показать, что его тема задвинута или чуть вытащить на себя фокус внимания. Ну и внутри мира смотрится довольно забавно — «я ещё не наладил отношения с X, потому у меня сюжетный иммунитет к появлению врагов по моей основной цели!»
Это всё же баг, потому как у нас формально может получиться персонаж ранга эдак Ветеран, однако практически без повышений. И при этом, если он маг, то может набрать немалое количество сил сразу уровня ветеран (если он разрешает свои цели).
Хотя если цели привязать к рангу, то получение ранга будет только формальным. И нужно ли оно? Может быть, сделать ограничение: не больше одной реализованной цели за сессию? И только после всех трёх можно вызывать сюжетное осложнение?