Savage Planescape - недоделки конверсии. Часть 0,5.
Одна вторая — потому что это система опыта, самая свежая, недоделанная и совершенно неоттестированная часть. Собственно, первая итерация. Предлагается к мозговому штурму.
Да, это предполагаемый кусок текста для правил, потому извиняюсь за стиль изложения — не технический, а с «украшательствами».
Если вы ещё не забыли вступление, то помните, что Planescape – сеттинг не про крошение монстров. Нет, это совершенно не значит, что стоит выбросить на свалку мечи персонажей, а листы с боевыми заклятиями из колдовских книг пустить на растопку. Более того, в Мультивселенной полно мест, где драки не просто часты, а постоянны – если вы сунулись на поля Войны Крови, к примеру, и не способны иметь дело с очередной тысячей лемуров, то вы заслужили… то, что получите. Но персонаж (мы говорим про интересного персонажа!) очень редко может сказать “я дерусь потому, что дерусь”. Чтобы отметить это, мы изменяем систему получения опыта.
Вместо подсчёта опыта персонажа, сделайте следующее. Когда он создаётся, напишите его текущую Проблему. Именно так, с большой буквы. Это что-то, что не даёт покоя персонажу и будет ключевой темой его активности в ближайшее время. Это вовсе не означает, что персонаж будет заниматься только ей с упорством маньяка, но Проблема всё время маячит на горизонте персонажа. В скобках можете отметить, какую часть Проблемы ваш персонаж считает своей текущей задачей – тактической, не стратегической.
Пример: бариаур Крег Фукусюся – планарный охотник. Его родное стадо на Внешних Землях было истреблено отрядом демонов, избравших этот маршрут, когда фронты Войны Крови в очередной раз качнулись. С тех пор Крег посвятил свою жизнь поискам слабостей демонов и истреблению демонических тварей. Его Проблема – Жажда мести демонам. Что поставим в скобках? Не стоит ставить его Главной целью “истребить всех демонов” – хотя бы потому, что это задача для очень терпеливого божества, а никак не для смертного (пусть даже Крег действительно хорош). И “отомстить Граз’зту” тоже в цели поначалу писать не стоит – даже если именно Граз’зт (пусть и не лично) в ответе за сожжённую родную хату. А вот вариант “узнать, кто в ответе за гибель стада” неплох, как и месть конкретному мелкому демоническому вожаку. Но хорошая (а не просто неплохая) цель не так привязана к конкретике – скажем “обрести достаточную силу для мести” будет смотреться лучше.
Когда намеченная цель будет достигнута, персонажу можно позавидовать – он миновал важный этап в своей жизни и переходит на следующий ранг. Само собой, Проблема сменяется следующей, либо меняется её этап. Внимание! Пройден ли этап решается игроком и ведущим – то, что намечено в скобках лишь примерный указатель. Крег может обрести силу в виде верных товарищей, которых заразит своим отношением к демонам, может найти что-то из предметов, может встретить фракционера, который убедит его, что сила – во фракциях (тогда Проблема сменится желанием вступить во фракцию и подняться в её рядах), а может и вовсе перерасти своё желание мести – разумеется, не просто и не внезапно.
Важный момент. Героическая судьба — это не просто лишние две раны и добавочный d6 на бросок, это ещё и притаившиеся за углом законы жанра! Ни одна хорошая Проблема не разрешается просто так, не потянувшись костлявыми лапами из шкафа хотя бы разок. Проблема не может быть признана разрешённой, пока хотя бы раз не случилось осложнение. Осложнение — это ситуация, когда игрок предлагает поворот событий, создающий дополнительные проблемы персонажам, и связанный с его Проблемой. Возможно, те самые демоны прошлись огнём, мечом и ядовитым жалом по деревне, в которой персонажи надеялись найти припасы и лекаря для их умирающего товарища. Возможно, давний соперник кого-то из героев успел выполнить задание первым, и вместо древнего артефакта в пещере их ждёт только чистый пьедестал с выцарапанным «фирменным знаком» соперника. Может быть кто-то из почти побеждённых врагов внезапно получает мощную поддержку от противников героя… Ведущий обладает правом вето относительно предложенных вариантов.
Помимо Проблемы у персонажа есть и менее глобальные, но важные задачи. Это просто цели – отметьте три. По мере того, как они исполняются, персонаж получает подъёмы. Хорошая идея – связать эти цели со своими спутниками. Когда Проблема персонажа сменяется следующей, допишите ещё три цели.
И да, в зависимости от целей определяется мировоззрение вашего персонажа. Чтобы считаться злым существом, в целях должно стоять что-то эгоистичное и явно исполняемое за чужой счёт. Чтобы добрым – что-то, подразумевающее риск и проблемы ради чужой пользы. Чтобы хаотичным – готовность к спонтанным действиям и разрушению шаблонов. Чтобы порядочным – готовность упускать свою выгоду ради принципов.
Пример: всё тот же Крег Фукусюся путешествует ныне в компании тифлинга Торанкана (имеющего некоторые проблемы с законом) и модрона-ренегата Зачем-нам-нужно-имя-вопросительный-знак (который вообще плохо ориентируется в обществе органических созданий). Игрок за Крега ставит три цели:
— Заставить Торанкана признать, что он всё-таки обязан Крегу жизнью.
— Показать Зачем-нам-нужно-имя-вопросительный-знак что к демонам нельзя относиться рационально и расчётливо!
— Бросить любые дела ради шанса победить нового демона.
Благодаря третьей цели Крег будет считаться хаотичным существом. Если бы там стояло, например, «пойти на крайний риск, чтобы защитить жертву демонов» — был бы добрым. Если бы «победить более сильного демона, чем все прошлые жертвы», то Крег был бы нейтральным.
Собственно, это альфа-версия. Мне говорили, что это слишком размыто — как вы думаете, какие проблемы здесь наблюдаются?
Да, это предполагаемый кусок текста для правил, потому извиняюсь за стиль изложения — не технический, а с «украшательствами».
Если вы ещё не забыли вступление, то помните, что Planescape – сеттинг не про крошение монстров. Нет, это совершенно не значит, что стоит выбросить на свалку мечи персонажей, а листы с боевыми заклятиями из колдовских книг пустить на растопку. Более того, в Мультивселенной полно мест, где драки не просто часты, а постоянны – если вы сунулись на поля Войны Крови, к примеру, и не способны иметь дело с очередной тысячей лемуров, то вы заслужили… то, что получите. Но персонаж (мы говорим про интересного персонажа!) очень редко может сказать “я дерусь потому, что дерусь”. Чтобы отметить это, мы изменяем систему получения опыта.
Вместо подсчёта опыта персонажа, сделайте следующее. Когда он создаётся, напишите его текущую Проблему. Именно так, с большой буквы. Это что-то, что не даёт покоя персонажу и будет ключевой темой его активности в ближайшее время. Это вовсе не означает, что персонаж будет заниматься только ей с упорством маньяка, но Проблема всё время маячит на горизонте персонажа. В скобках можете отметить, какую часть Проблемы ваш персонаж считает своей текущей задачей – тактической, не стратегической.
Пример: бариаур Крег Фукусюся – планарный охотник. Его родное стадо на Внешних Землях было истреблено отрядом демонов, избравших этот маршрут, когда фронты Войны Крови в очередной раз качнулись. С тех пор Крег посвятил свою жизнь поискам слабостей демонов и истреблению демонических тварей. Его Проблема – Жажда мести демонам. Что поставим в скобках? Не стоит ставить его Главной целью “истребить всех демонов” – хотя бы потому, что это задача для очень терпеливого божества, а никак не для смертного (пусть даже Крег действительно хорош). И “отомстить Граз’зту” тоже в цели поначалу писать не стоит – даже если именно Граз’зт (пусть и не лично) в ответе за сожжённую родную хату. А вот вариант “узнать, кто в ответе за гибель стада” неплох, как и месть конкретному мелкому демоническому вожаку. Но хорошая (а не просто неплохая) цель не так привязана к конкретике – скажем “обрести достаточную силу для мести” будет смотреться лучше.
Когда намеченная цель будет достигнута, персонажу можно позавидовать – он миновал важный этап в своей жизни и переходит на следующий ранг. Само собой, Проблема сменяется следующей, либо меняется её этап. Внимание! Пройден ли этап решается игроком и ведущим – то, что намечено в скобках лишь примерный указатель. Крег может обрести силу в виде верных товарищей, которых заразит своим отношением к демонам, может найти что-то из предметов, может встретить фракционера, который убедит его, что сила – во фракциях (тогда Проблема сменится желанием вступить во фракцию и подняться в её рядах), а может и вовсе перерасти своё желание мести – разумеется, не просто и не внезапно.
Важный момент. Героическая судьба — это не просто лишние две раны и добавочный d6 на бросок, это ещё и притаившиеся за углом законы жанра! Ни одна хорошая Проблема не разрешается просто так, не потянувшись костлявыми лапами из шкафа хотя бы разок. Проблема не может быть признана разрешённой, пока хотя бы раз не случилось осложнение. Осложнение — это ситуация, когда игрок предлагает поворот событий, создающий дополнительные проблемы персонажам, и связанный с его Проблемой. Возможно, те самые демоны прошлись огнём, мечом и ядовитым жалом по деревне, в которой персонажи надеялись найти припасы и лекаря для их умирающего товарища. Возможно, давний соперник кого-то из героев успел выполнить задание первым, и вместо древнего артефакта в пещере их ждёт только чистый пьедестал с выцарапанным «фирменным знаком» соперника. Может быть кто-то из почти побеждённых врагов внезапно получает мощную поддержку от противников героя… Ведущий обладает правом вето относительно предложенных вариантов.
Помимо Проблемы у персонажа есть и менее глобальные, но важные задачи. Это просто цели – отметьте три. По мере того, как они исполняются, персонаж получает подъёмы. Хорошая идея – связать эти цели со своими спутниками. Когда Проблема персонажа сменяется следующей, допишите ещё три цели.
И да, в зависимости от целей определяется мировоззрение вашего персонажа. Чтобы считаться злым существом, в целях должно стоять что-то эгоистичное и явно исполняемое за чужой счёт. Чтобы добрым – что-то, подразумевающее риск и проблемы ради чужой пользы. Чтобы хаотичным – готовность к спонтанным действиям и разрушению шаблонов. Чтобы порядочным – готовность упускать свою выгоду ради принципов.
Пример: всё тот же Крег Фукусюся путешествует ныне в компании тифлинга Торанкана (имеющего некоторые проблемы с законом) и модрона-ренегата Зачем-нам-нужно-имя-вопросительный-знак (который вообще плохо ориентируется в обществе органических созданий). Игрок за Крега ставит три цели:
— Заставить Торанкана признать, что он всё-таки обязан Крегу жизнью.
— Показать Зачем-нам-нужно-имя-вопросительный-знак что к демонам нельзя относиться рационально и расчётливо!
— Бросить любые дела ради шанса победить нового демона.
Благодаря третьей цели Крег будет считаться хаотичным существом. Если бы там стояло, например, «пойти на крайний риск, чтобы защитить жертву демонов» — был бы добрым. Если бы «победить более сильного демона, чем все прошлые жертвы», то Крег был бы нейтральным.
Собственно, это альфа-версия. Мне говорили, что это слишком размыто — как вы думаете, какие проблемы здесь наблюдаются?
19 комментариев
На самом деле я хочу уйти от «запиши один опыт, если...» и вообще от подсчёта пятёрок опыта по двум причинам. Сеттинговой и личной. Сеттинговая — пять не Planescape-овское число, нужно три! ;) Личная (сиречь вкусовщина) — я вообще не люблю промежуточные подчёты (возможно зря) и хочу выкинуть стадию занесения опыта. У нас и так много чего считается. А так цели находятся в двух состояниях — исполнены или нет.
Кстати, отмечен интересный момент — можно, теоретически, получить ранги быстро и набирать много высокоуровневых черт на подъёмах. Возможно, стоит ограничить, если считать это багом?
Хотя если цели привязать к рангу, то получение ранга будет только формальным. И нужно ли оно? Может быть, сделать ограничение: не больше одной реализованной цели за сессию? И только после всех трёх можно вызывать сюжетное осложнение?
Но вообще чувствуется, что может быть размытость и простор для неудачных толкований. Нужно что-то против этого — я пока вижу только вариант более развёрнутого гайда по их составлению.
Да что там Внешние Земли! В официальных приключениях встречаются, например, поля битв Войны на Звериных Землях (Верхнем плане, да-да!) в окрестностях неудачно расположенного портала. Или эпизод со штурмом города на первом слое Семи Небес. Война велика — от неё нигде особо не спрячешься…