True. В Современной Системе Образования aka A Special Branch of Hell on Earth ни одного *подставьте нужную профессию* не учат думать так, чтобы стать крутым *подставьте нужную профессию*. С гейм-дизайном все, конечно, еще хуже, т.к. ему вообще мало где учат.
Я не отрицаю важности этого вопроса, просто не жду, что каждый новичок с порога будет им задаваться.
Тем выше шанс, что он останется новичком надолго, если не навсегда) Об этом и говорилось выше, когда речь зашла об отсутствии «школы» у гейм-дизов. Гейм-дизов никто не учит думать как гейм-дизов, поэтому не ища пути научиться самостоятельно можно стать дизайнером, но нельзя стать хорошим дизайнером.
При этом шанс, что чему-то научишься, делая простые вещи гораздо выше, независимо от того, свои они, или чужие, просто потому что игромеханические решения в них прозрачней.
Now you're talking. Вопрос, что копировать для максимальной пользы, как раз очень интересный, и про шар ты очень правильно отметил.
«почему так а не иначе поступил мой предшественник?»
Я не отрицаю важности этого вопроса, просто не жду, что каждый новичок с порога будет им задаваться.
Ну просто копируем мы обычно сложное, так как кому нравится дизайнить заново змейку, лучше сразу свой ВоВ мутить)При этом шанс, что чему-то научишься, делая простые вещи гораздо выше, независимо от того, свои они, или чужие, просто потому что игромеханические решения в них прозрачней. Художников вон тоже сначала учат ровный шар рисовать, а потом уже Серова копировать. А еще попутно с копированием неплохо бы задавать вопросы вроде: «почему так а не иначе поступил мой предшественник?», читать дневники разработчиков других проектов, книжки умных людей (вон, Зланомар по-моему когда-то советовал замечательную, пусть и не новую книжку «RPG Design Patterns»). В противном случае шанс не забросить это дело и перейти с копирования к созданию своего, собственного примерно равен шансу поумнеть впечатавшись головой в стенку с разбега)
После игры. На игре я очень примерно представлял какие есть мувы и играли «по наитию», неправильно урон от монстров оценил, к тому же. В общем, были косяки, но не критичные.
А, ещё как-то накосячил с накручиванием «снежного кома», темп потерялся, но потом вернул.
Тактики с клеточками в DW действительно нет, но тактика в смысла «распорядимся ограниченными ресурсами, чтобы достичь цели» делается довольно легко. Хотя это не основной подход игры.
По-моему, такое поведение настолько закономерное (и, в целом, безобидное), что мне даже ошибкой его сложно назвать.
Проблема в том, что копируя сложные структуры легче научиться тупо копированию, чем разобраться собственно, как эти вещи сделаны и почему работают так, а не иначе.
Возожно, но имо даже когда ты пытаешь создать что-то совсем свое, особенно в первые несколько раз, ты все равно копируешь, пусть неосознанно. И мне трудно сказать, что быстрее принесет рост скилла — три самостоятельные отстойные разработки, или три переосмысления чужих. В конце концов, мы же не под копирку все думаем — кому-то учиться по готовому может быть проще.
А это уже ход!
Кстати, раз уж провал, он может быть жестким: «Лестница проматывается у тебя под ногами как рулон туалетной бумаги, и ты стягиваешь стоявший наверху рояль на себя!»
Мне кажется, я нашел, для чего хорошо сработают матерские ходы в *W! Для абсурдистских мультиков в духе коротрометражек MGM и WB!
«Я взбегаю по лестнице!»
«Кинь +быстро!»
«5!»
«Лестница проматывается у тебя под ногами как рулон туалетной бумаги! Наконец, она заканчивается, а ты не сдвинулся ни на дюйм!»
Какая может быть тактика, когда то, можешь ли ты взобраться на стену определяет только мастер? Просто не давая сделать бросок, например.
Когда на двух абсолютно идентичных по статам монстров может потребоваться разное количество сил (то есть успешных бросков)?
На самом деле нет.
Тут, именно система влияет. Потому, что она не описывает персонажа как персонажа, она описывает его как героя фильма/книги. С точки зрения влияния на сюжет.
И я не говорю про серьёзный/несерьёзный настрой. Может быть вполне серьёзная игра, реалистичная и всё прочее. Но все помнят про то, что сила героя устанавливается не статами, а общим договором. Характеристика «сила» влияет на результат броска, но не регламентирует, можешь ли ты свернуть кочергу калачиком.
Я не отрицаю важности этого вопроса, просто не жду, что каждый новичок с порога будет им задаваться.
А, ещё как-то накосячил с накручиванием «снежного кома», темп потерялся, но потом вернул.
Возожно, но имо даже когда ты пытаешь создать что-то совсем свое, особенно в первые несколько раз, ты все равно копируешь, пусть неосознанно. И мне трудно сказать, что быстрее принесет рост скилла — три самостоятельные отстойные разработки, или три переосмысления чужих. В конце концов, мы же не под копирку все думаем — кому-то учиться по готовому может быть проще.
Кстати, раз уж провал, он может быть жестким: «Лестница проматывается у тебя под ногами как рулон туалетной бумаги, и ты стягиваешь стоявший наверху рояль на себя!»
«Наконец ты видишь конец лестницы, приближающийся к тебе. На нём стоит рояль. Твои действия?»
«Я взбегаю по лестнице!»
«Кинь +быстро!»
«5!»
«Лестница проматывается у тебя под ногами как рулон туалетной бумаги! Наконец, она заканчивается, а ты не сдвинулся ни на дюйм!»
Когда на двух абсолютно идентичных по статам монстров может потребоваться разное количество сил (то есть успешных бросков)?
Тут, именно система влияет. Потому, что она не описывает персонажа как персонажа, она описывает его как героя фильма/книги. С точки зрения влияния на сюжет.
И я не говорю про серьёзный/несерьёзный настрой. Может быть вполне серьёзная игра, реалистичная и всё прочее. Но все помнят про то, что сила героя устанавливается не статами, а общим договором. Характеристика «сила» влияет на результат броска, но не регламентирует, можешь ли ты свернуть кочергу калачиком.