«О распределении спотлайта в случае Локомотива» и «Алгоритм использование Подстройки» — вот эти два вопроса, как я понял, мне нужно раскрыть, чтобы мысль имела завершенный вид.
В d20 мне не нравится во-первых, линейное распределение вероятности, во-вторых, относительно малое влияние значения стата по сравнению со значением скила.
Остальное все правильно :)
Меня поразил уикенд участия в бете Сикрет Ворлда. «Инновативная эмэмо-эрпогэ!» «Сам Торнквист!» (а я его очень люблю за ТЛЖ). Поиграл — и вашу ж мать — Ворлд-оф-Варкрафт хренов! Это сколько лет прошло, а игра делается всё одна и та же, только флафф разный.
Группа скилов «экшена» оказывается самой большой и наиболее востребованной просто потому, что весь экшен на игре только моделируется. В отличие от социалки, которая по большей части отыгрвается, а броски дайсов там выполняют скорее модерирующую, чем моделирующую функцию.
Т.е. скилл «Убеждение» более широкий по сфере применения, чем скилл «Фехтование на рапирах», но будет ли он в твоих играх кидаться вдвое чаще?
в общем, мне даже сложно вспомнить какую-нибудь унивесральную сисетму, где скилчеки построены иначе — ну разве что что-то вроде ТриМа, где Нарада открытым текстом говорил, что два слоя ему скучно, поэтому будет три или четыре; и Ризуса, где слой специально один (оба варианта хоумрулятся до желаемого уровня существенно проще, чем выпиливание из сторителлера чего-нибудь — хахаха — негромоздкого).
Оптимальной с моей точки зрения является моделирующая сисетма, основанная на скилчеках, определяющих успешность персонажа в достижении той или иной цели. В качестве основы, на мой взгляд, неплохо подходит GEM. Во-первых, потому, что модель типа броска Nd6 против «атрибут+скилл» кажется мне удачной, достаточно гибкой и интуитивно понятной моделью применения способностей персонажа, во-вторых, потому что кидать горсть кубиков — это прикольно :) Единственный минус, который может здесь подстерегать — это громоздкость. Значит, с этим надо будет попытаться побороться.
Исключительно из уважения лично к Радагасту повторю еще раз: если аффтар хочет сделать что-то новое, но при этом начинает со старого не раздумывая, просто потому что старое под рукой — это плохой, негодный аффтар, и он придет к провалу.
Если же аффтар выбирает старое обдуманно и целенаправленно, то он годный и может быть осилит сделать лучше. Как правило, первый от второго легко отличается. И иногда, если первому вовремя сказать что он дурак, он исправляется.
Вывод сделан на основании опыта с «одним знакомым», повторенного сто раз в разных комбинациях и с разными людьми, так что — почти статистика ((-8
Оптимальной с моей точки зрения является моделирующая сисетма, основанная на скилчеках, определяющих успешность персонажа в достижении той или иной цели. В качестве основы, на мой взгляд, неплохо подходит фузион. Во-первых, потому, что модель типа «атрибут+скилл» против настраиваемого DV кажется мне удачной, достаточно гибкой и интуитивно понятной моделью применения способностей персонажа, во-вторых, потому что кидать горсть кубиков — это прикольно :) Единственный минус, который может здесь подстерегать — это громоздкость. Значит, с этим надо будет попытаться побороться.
Хм. что до «подстройки», то в том варианте, что она здесь описана, это представляется мне довольно странной штукой и я слабо представляю себе, как в таком режиме можно вырулить на нормальную (в моем понимании) совместную игру. Что-то мне кажется, что удачно водить в таком режиме можно только одного игрока соло.
«Локомотив» — это хорошая, годная тактика, которую мне регулярно доводилось применять в играх с неопытными игроками или в несыгранной группе. Но тут есть один важный момент, который ты по-моему недостаточно четко обозначил. Параллельно с «толканием локомотива» мастер должен очень четко отслеживать любые проявления активности персонажей и все мало-мальски подходящее тут же включать их в игру, подхватывать и развивать. Если все сделано правильно, то локомотивом мастеру приходится работать 1-2 часа в начале первой сессии, дальше игроки сами раскачиваются и игра идет уже как общая активность.
Если же этого не сделать, то робкие попытки игроков проявить активность довольно быстро завянут, и они так и останутся до конца игры пассивными зрителями и «потребителями контента», а мастеру придется тащить на себе весь этот театр одного актера. Что, по-моему не есть хорошо.
Оптимальной с моей точки зрения является моделирующая сисетма, основанная на скилчеках, определяющих успешность персонажа в достижении той или иной цели. В качестве основы, на мой взгляд, неплохо подходит дыныды. Во-первых, потому, что модель типа «атрибут+скилл» против настраиваемого DC кажется мне удачной, достаточно гибкой и интуитивно понятной моделью применения способностей персонажа, во-вторых, потому что кидать горсть кубиков — это прикольно :) Единственный минус, который может здесь подстерегать — это громоздкость. Значит, с этим надо будет попытаться побороться.
-_-
И я ничего не имею против его флаффа.
Остальное все правильно :)
Впрочем, говно.
Т.е. скилл «Убеждение» более широкий по сфере применения, чем скилл «Фехтование на рапирах», но будет ли он в твоих играх кидаться вдвое чаще?
Если же аффтар выбирает старое обдуманно и целенаправленно, то он годный и может быть осилит сделать лучше. Как правило, первый от второго легко отличается. И иногда, если первому вовремя сказать что он дурак, он исправляется.
Вывод сделан на основании опыта с «одним знакомым», повторенного сто раз в разных комбинациях и с разными людьми, так что — почти статистика ((-8
«Локомотив» — это хорошая, годная тактика, которую мне регулярно доводилось применять в играх с неопытными игроками или в несыгранной группе. Но тут есть один важный момент, который ты по-моему недостаточно четко обозначил. Параллельно с «толканием локомотива» мастер должен очень четко отслеживать любые проявления активности персонажей и все мало-мальски подходящее тут же включать их в игру, подхватывать и развивать. Если все сделано правильно, то локомотивом мастеру приходится работать 1-2 часа в начале первой сессии, дальше игроки сами раскачиваются и игра идет уже как общая активность.
Если же этого не сделать, то робкие попытки игроков проявить активность довольно быстро завянут, и они так и останутся до конца игры пассивными зрителями и «потребителями контента», а мастеру придется тащить на себе весь этот театр одного актера. Что, по-моему не есть хорошо.