Я подозреваю, что это потому что примеров того, что вы называете хорошим гейм-дизайном, не так уж и много. Точнее, это те самые исключения, которые только подтверждают правило.
Mountain Witch слишком нишевый продукт, а шахматы и остальное вообще из другого поля. В любой хорошей системе есть крупные дыры и маленькие неидеальности, которые с лёгкостью назовут сами фанаты этой системы. Для их затыкания и нужно золотое правило.
Продолжая аналогию с языками программирования, «есть два типа — одни все ругают, а вторыми почти никто не пользуется».
Я считаю, что процесс игры должен регулироваться правилами, которые известны и понятны всем участникам, а также осознанно приняты всеми участниками. Происходит ли придумывание и принятие этих правил заранее или же спонтанно по мере надобности, как раз не столь важно.
Я также подозреваю, что позиция «дырки принципиально неизбежны» выдаёт человека, попросту незнакомого с примерами хорошего гейм-дизайна.
И ещё я уверен, что в случае хорошего гейм-дизайна Golden Rule и его аналоги совершенно не нужны. Как, например, в The Mountain Witch, шахматах и футболе.
Mountain Witch слишком нишевый продукт, а шахматы и остальное вообще из другого поля. В любой хорошей системе есть крупные дыры и маленькие неидеальности, которые с лёгкостью назовут сами фанаты этой системы. Для их затыкания и нужно золотое правило.
Продолжая аналогию с языками программирования, «есть два типа — одни все ругают, а вторыми почти никто не пользуется».
Я также подозреваю, что позиция «дырки принципиально неизбежны» выдаёт человека, попросту незнакомого с примерами хорошего гейм-дизайна.
И ещё я уверен, что в случае хорошего гейм-дизайна Golden Rule и его аналоги совершенно не нужны. Как, например, в The Mountain Witch, шахматах и футболе.
С отыгрышем всяких нимфоманок и прочих роковых женщин, как мне кажется, я тоже хуже справляюсь.