Нарративная система — это система, регулирующая не разрешение спорных ситуаций, а переход мастерских прав и меру эти прав в различных ситуациях. К примеру, Фэйт — нарративная система, рассказывающая нам, как получить фэйт-поинт и как его потратить, что бы получить часть мастерских полномочий, как разрулить ситуацию, в которой разные игроки хотят описать противоречащие друг другу вещи. В то же время нарративная система вполне может описывать и разрешение внутриигровых задач, но на них не делается основной акцент.
Примеры. В WHFRP он описывает как именно он убил противника. В Фейт он описывает что именно в прошлом приключении свело его с текущей партией. Это если про передачу.
По-поему передачу лучше описать так:
Мастер: На тебя нападают десять орков.
Игрок: *Тратит ресурс и забирает нарративные права* Убиваю их одного за другим страшно-кошмарным образом, так что их внутренности устилают окрестности ковром. *Описывает процесс убиения*
Это не только из-за пирамидки делалось, если что. =)
А для соответствия флаффа и кранча в первую очередь.
Но если тебе вдруг система понадобится именно как обход базовых правил скиллов, то могу предложить универсально звучащие названия атрибутов:
Biotech = Prowess
Nanotech = Cunning
Cognitech = Smarts
Metatech = Charisma
Но, по хорошему, в зависимости от игры, распределение траппингов надо по-разному в атрибуты укладывать. В частности, эта система предполагает четыре значимых категории конфликтов, а их может быть и три, а может быть и две. И статов выделить иногда разумно бывает побольше: 6-10, скажем.
Я это вижу так. Нарративные системы — это системы, которые предполагают/дают инструменты передачи/нетрадиционного распределения нарративных прав. На ум первым приходит Универсалис. В связи с тем, что слово narrative, помимо его применения в Большой Модели, также переводится как «повествование/изложение истории», есть тенденция путать теплое с мягким и называть нарративными легкие/абстрактные системы, которые делают акцент не только на task resolution-e, но и на аспектах игры, которые помогают этому самому повествованию развиваться и обрастать гранями (характеры персонажей, их мысли и чувства и так далее).
я уж не знаю, что там именно правильно называть нарративными системами, но мне кажется логичным использовать этот термин в отношении систем, прямо декларирующих и строящихся на том принципе, что логика повествования перевешивает логику правил
Чуть ли не идеально, на мой вкус.
Кроме DW, где указано, что «советов нет», «нужно следовать правилам». Серьёзно. В разделе GM так и написано. Вчера читал — удивился.
не любая система строится на основе этого
Мастер: На тебя нападают десять орков.
Игрок: *Тратит ресурс и забирает нарративные права* Убиваю их одного за другим страшно-кошмарным образом, так что их внутренности устилают окрестности ковром. *Описывает процесс убиения*
А для соответствия флаффа и кранча в первую очередь.
Но если тебе вдруг система понадобится именно как обход базовых правил скиллов, то могу предложить универсально звучащие названия атрибутов:
Biotech = Prowess
Nanotech = Cunning
Cognitech = Smarts
Metatech = Charisma
Но, по хорошему, в зависимости от игры, распределение траппингов надо по-разному в атрибуты укладывать. В частности, эта система предполагает четыре значимых категории конфликтов, а их может быть и три, а может быть и две. И статов выделить иногда разумно бывает побольше: 6-10, скажем.