Это намёк на классификацию Борхеса. Тебе намекают, что ты смешиваешь вещи из разных категорий — «что лучше, D&D, или системы, где используют d12?».
И да, прошу, посмотри на моё сообщение про некорректность использования слова «НС» выше. Давай разберёмся — кто тебе вообще сказал такое словосочетание «нарративные системы» и в каком смысле ты их сам его используешь в этом обсуждении. Как «не D&D»?
Проще говоря, стоит для начала ознакомится с какой-нибудь системой, носящей гордое звание «нарративной» в смысле как минимум 4 определений из Пингвиновских 5. Otherkind подойдет для начала. И задавать вопрос уже по ней, если не разберешься.
Помимо использования некорректного названия «НС», у тебя вопросы, как мне кажется, идут не туда. Ты упорно противопоставляешь разрешение ситуаций.
На самом деле в D&D (в большинстве случаев, замечу — дело в том, что тут играет роль стиль игры группы) та же ситуация битвы с орками в основном рассчитана на то, что игроки собрались получать удовольствие от решения задачи тактического типа. То есть если рассматривать игру в стиле Сида Меера, как «последовательность интересных выборов», система D&D в основном построена так, чтобы помогать участникам сделать бой интересным тактически или подсказывать интересные ситуации для противостояния. Отсюда заложенная в механику детализация одних вещей и недетализация других, набор характеристик и пр. Если мы говорим о гипотетической «НС», что некорректно, снова подчёркиваю, то там, судя по названию, столкновение с орками рассматривается скорее как возможность ввести повороты сюжета, активировать старые и пр. Потому система строится так, чтобы у участника под рукой был большой набор опций сюжетного плана — акцент, например, не на «зайти со спины и ударить, отступить и выстрелить, или взбежать по склону и толкнуть камень», а «помочь сопартийцу N или бросить его», «толкнуть пафосную речь или вставить детали в речь Y», «ввести в ситуацию деталь, которая повернёт дело с ног на голову или не вводить». Это очень грубое и некорректное описание, замечу. Потому что граница между тем, что ставит система в фокус, зачастую нечёткая.
Я не могу понять сложившуюся ситуацию. Многим нравятся нарративные системы, многие по ним играют, но никто не может при этом объяснить что это и зачем. Вы меня троллите, что ли?)
Плохо задаешь вопрос, слишком конкретно. Надо так:
Как разрешатся ситуации, в чем принципиальная разница их разрешения в не-нарративной системе и нарративной системе:
1. В сцене есть конфликт
2. Герои принадлежат императору
3. Модуль нарисован кисточкой из верблюжьей шерсти
Хорошо, еще направляющие вопросы. Как разрешатся ситуации, в чем принципиальная разница их разрешения в ДнД и нарративной системе:
1. Сражение с бандой орков.
2. Соблазнение графини Н.
3. Погоня за злодеем.
Там сюжет был не то, чтобы сильно замысловатый. Всякие добрые и злые жрецы гнули свою линию и решали свои квесты (искали всякие священные предметы и друг друга подставляли). Какая-то неведомая ерунда едва не случилась с плетением, от чего едва не отключилась кастовалка у магов. Кто-то пытался спасать мир от нас, что само по себе было забавно. Поскольку мы выбирались туда именно туристами, то по идее ключевые сюжеты игры должны были пройти по касательной, но некоторые прошли всё-таки через нас. Светлые и добрые, как понятно из цитат, особенно отжигали, потому что они продавали друг друга в обмен на артефакты и вообще устраивали светлый и добрый беспредел.)
Т.е. «герою достаточно сказать, что он убегает, вместо детального описания того, как он это делает, важного для сюжета»? Ну это уже пряма противоположность определений Инфернального Пингвина 1 и 2, и неверно для больше части игр, попадающих под 3,4,5.
Вот пример, что герою достаточно сказать, что он убегает, вместо детального описания того, как он это делает — уже понятнее. То есть, общий сюжет довлеет над деталями.
Стоит отделять вопрос «что может гипотетическая „нарративная система“ (НС)» от вопроса, «что может ведущий, играющий по НС». Это очень разные вопросы. Система может помогать и подталкивать к чему-то, может просто не мешать, а может мешать. При этом системы, которые прямо не дают что-то сделать никакими силами — вещи, относительно редкие. D&D, формально, не мешает играть драматическую историю любовных отношений радужных пони в антураже Зазеркалья, но помощи при этом от системы будет почти ноль (а в некоторых аспектах — ощутимо ниже; в других, впрочем, будет и больше), и всю нагрузку будет тащить на себе ведущий. Удачность игры, однако, будет в очень малой мере заслугой D&D 4 как системы.
Нарративистская система, то есть система, помогающая группе, для которой основной интерес от игры заключается в эмоциональном исследовании человеческого бытия через создание драматических ситуаций (в частности, ситуаций сложного морального и этического выбора), исход которых определяется действиями персонажей в ходе игры.
«Нарративная система» — термин, возникший, видимо, на ГФ и МРИ, в результате не слишком корректного сваливания в одну кучу систем с непривычными говорящему техниками, по принципу «всё, что не курица — это крокодил». Как и большинство некорректно определённых терминов, вне контекста не значит практически ничего. Обычно этим словом подчёркивают, что в системе построение сюжета, отношения мастер-игроки или ещё что-то строится не так, как в системах «классического образца» (то есть D&D и её наследников в смысле «архитектуры»), но возможны варианты.
И да, прошу, посмотри на моё сообщение про некорректность использования слова «НС» выше. Давай разберёмся — кто тебе вообще сказал такое словосочетание «нарративные системы» и в каком смысле ты их сам его используешь в этом обсуждении. Как «не D&D»?
На самом деле в D&D (в большинстве случаев, замечу — дело в том, что тут играет роль стиль игры группы) та же ситуация битвы с орками в основном рассчитана на то, что игроки собрались получать удовольствие от решения задачи тактического типа. То есть если рассматривать игру в стиле Сида Меера, как «последовательность интересных выборов», система D&D в основном построена так, чтобы помогать участникам сделать бой интересным тактически или подсказывать интересные ситуации для противостояния. Отсюда заложенная в механику детализация одних вещей и недетализация других, набор характеристик и пр. Если мы говорим о гипотетической «НС», что некорректно, снова подчёркиваю, то там, судя по названию, столкновение с орками рассматривается скорее как возможность ввести повороты сюжета, активировать старые и пр. Потому система строится так, чтобы у участника под рукой был большой набор опций сюжетного плана — акцент, например, не на «зайти со спины и ударить, отступить и выстрелить, или взбежать по склону и толкнуть камень», а «помочь сопартийцу N или бросить его», «толкнуть пафосную речь или вставить детали в речь Y», «ввести в ситуацию деталь, которая повернёт дело с ног на голову или не вводить». Это очень грубое и некорректное описание, замечу. Потому что граница между тем, что ставит система в фокус, зачастую нечёткая.
Я не могу понять сложившуюся ситуацию. Многим нравятся нарративные системы, многие по ним играют, но никто не может при этом объяснить что это и зачем. Вы меня троллите, что ли?)
Как разрешатся ситуации, в чем принципиальная разница их разрешения в не-нарративной системе и нарративной системе:
1. В сцене есть конфликт
2. Герои принадлежат императору
3. Модуль нарисован кисточкой из верблюжьей шерсти
1. Сражение с бандой орков.
2. Соблазнение графини Н.
3. Погоня за злодеем.
Checked.
Нарративистская система, то есть система, помогающая группе, для которой основной интерес от игры заключается в эмоциональном исследовании человеческого бытия через создание драматических ситуаций (в частности, ситуаций сложного морального и этического выбора), исход которых определяется действиями персонажей в ходе игры.
Культисты, поправляйте!