Я должен еще добавить к этому, что каков вопрос, таков и ответ. Фобос спросил «как это работает на количестве орков» — я ему дал то, что он хотел услышать.
Возможно стоит сказать, что ДнД(и МВД) подходят к системе с точки зрения внутримировой — как метать огнешар, как рубить мечом, как залезть на стену.
Нарративные системы подходят к игре как к книге, которую пишут соавторы, некоторые из которых (или все) ограничены в правах (В зависимости от системы). То есть они не описывают внутримировую механику, а рассматривают только то, что именно будет хорошо в истории в данный момент, по мнению одного из соавторов (в пределах его прав на этот момент истории).
Я не разбираюсь в оружии времён американской Гражданской войны, поэтому предположил бы что-нибудь фантастическое. Бесшумные револьверы там есть? Духовые ружья им. полковника Морана?
Вроде как у нас совместное творчество, а не попытки всё покорёжить. Так что если информация уже вброшена, то нельзя просто так взять и вычеркнуть кусок. То есть конечно можно, но получится некрасиво.
В зависимости от того, как работает система.
ГМ: На вас нападает пять орков.
Игрок: Не пять, а четыре (и при этом вычеркивает одно очко судьбы/фишку).
↑ Вполне такую ситуацию я могу представить.
Замечу, что вожу Otherkind с 2007 — 2008 годов где-то. И она, на мой взгляд, сложнее чем DW и для игроков, и для ведущего. Там — полная передача и ведущему предлагается быть (очень условно) «злым», когда он перехватывает права игроков.
Если сражение с бандой орков — незначительный с сюжетной точки зрения элемент, то игроки могут 1) сделать это сражение встречей, 2) сделать орков полуорками, 3) сделать банду караваном и в результате сбагрить им накопленный лут. В то время как днд предлагает тебе кинуть инициативу и убить два-три часа на размешивание орочьей равномерным слоем пасты по стенам пещеры.
Если соблазнение графини Н. является значительным с точки зрения сюжета элементом, то ДнД предлагает тебе 1) кинуть чек на дипломатию, если она тоже хочет, но стесняется или на блафф, если она не хочет, либо 2) кинуть несколько раз, если мы говорим о «набрать три успеха на пяти бросках» — т.н. кумулятивном скиллчелендже. В то время как нарративная фэйта позволяет тебе вступить с ней в социальный комбат, постепенно навешивая на нее последствия: легкое «вспомнила о лучших днях», среднее «вновь почувствовала себя женщиной», тяжелое «разозлилась на мужа-импотента» и экстремальное «решила отомстить старому козлу, который каждую кухарку обрюхатил, а на нее и не смотрит, и плевать на последствия». Для каждого последствия потребуется привести два-три аргумента, которые не смогут повторяться. Остальная партия в этот момент будет активно навязывать главному действующему лицу мешающие процессу аспекты (тренировался над жерлом вулкана? там не было женщин, ты не знаешь как себя с ними веси. Скорее всего, так же как и с неагрессивными медведями) и добавлять графине Н. новые, неожиданные черты (внезапно воротник чуть оттягивается в сторону и ты замечаешь родимое пятно, характерное для членов императорского дома, но что она делает тут, в этой глуши?), а мастер будет периодически обращать прожектор происходящего на глубокое прошлое, в котором суровые представительницы ордена затянутых в красное садо-мазохисток поймали и пытали главного героям самыми нестандартными образами, и в будущее, в котором герой на острове Лесбос должен возглавить остатки живых амазонок и сокрушить инкарнацию богини Смерти и Разрушения, вселившейся в сбежавшую от герцогини Н. дочку.
Погоню за злодеями, я думаю, можно уже не описывать :)
Нарративные системы подходят к игре как к книге, которую пишут соавторы, некоторые из которых (или все) ограничены в правах (В зависимости от системы). То есть они не описывают внутримировую механику, а рассматривают только то, что именно будет хорошо в истории в данный момент, по мнению одного из соавторов (в пределах его прав на этот момент истории).
Вроде как у нас совместное творчество, а не попытки всё покорёжить. Так что если информация уже вброшена, то нельзя просто так взять и вычеркнуть кусок. То есть конечно можно, но получится некрасиво.
ГМ: На вас нападает пять орков.
Игрок: Не пять, а четыре (и при этом вычеркивает одно очко судьбы/фишку).
↑ Вполне такую ситуацию я могу представить.
Если соблазнение графини Н. является значительным с точки зрения сюжета элементом, то ДнД предлагает тебе 1) кинуть чек на дипломатию, если она тоже хочет, но стесняется или на блафф, если она не хочет, либо 2) кинуть несколько раз, если мы говорим о «набрать три успеха на пяти бросках» — т.н. кумулятивном скиллчелендже. В то время как нарративная фэйта позволяет тебе вступить с ней в социальный комбат, постепенно навешивая на нее последствия: легкое «вспомнила о лучших днях», среднее «вновь почувствовала себя женщиной», тяжелое «разозлилась на мужа-импотента» и экстремальное «решила отомстить старому козлу, который каждую кухарку обрюхатил, а на нее и не смотрит, и плевать на последствия». Для каждого последствия потребуется привести два-три аргумента, которые не смогут повторяться. Остальная партия в этот момент будет активно навязывать главному действующему лицу мешающие процессу аспекты (тренировался над жерлом вулкана? там не было женщин, ты не знаешь как себя с ними веси. Скорее всего, так же как и с неагрессивными медведями) и добавлять графине Н. новые, неожиданные черты (внезапно воротник чуть оттягивается в сторону и ты замечаешь родимое пятно, характерное для членов императорского дома, но что она делает тут, в этой глуши?), а мастер будет периодически обращать прожектор происходящего на глубокое прошлое, в котором суровые представительницы ордена затянутых в красное садо-мазохисток поймали и пытали главного героям самыми нестандартными образами, и в будущее, в котором герой на острове Лесбос должен возглавить остатки живых амазонок и сокрушить инкарнацию богини Смерти и Разрушения, вселившейся в сбежавшую от герцогини Н. дочку.
Погоню за злодеями, я думаю, можно уже не описывать :)