GURPS — Power-ups 5 — Impulse Buys.
Ну и просто преимущество Serendipity.
Придумывание интересных черт персонажу может быть процессом трудным и долгим. В вообще любой системе. К легкости-тяжеловесности это никакого отношения не имеет.
В классической на придется бросить десяток чеков на различные умения общения или же при критических поворотах разговора. В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же. Все проще, быстрее и без лишней механики.
Насколько я понял, ты описал разницу между «разрешением задач» и «разрешением конфликтов».

Особенно часто это применялось в играх на форумах, например, когда игрок сам описывает трактир и заказ, который ему принесли, для экономии времени.
Это — «передача нарративных прав», один из описанных признаков нарративной системы.
Хе-хе, надо бы на SJGames вбросить предложение собрать по ГУРПСу соответствующий павер. :)
Нет. Разница в том, что в классической системе ты действуешь в рамках описанной ситуации. В нарративной — это ситуацию изменяешь с позиции автора, а не только героя рассказа. В классической системе ты можешь спросить у мастера: «есть ли здесь канделябр», в нарративной ты можешь сказать мастеру: «здесь есть канделябр». Если родным и близким стилем игры является словеска с дайсами — то разница действительно незаметна. Если же были попытки поиграть не в ролевую игру, а в конкретную систему — то разница становится заметнее.
  • avatar Galod
  • 1
И снова упустил, что неоднократно указывалось: «нарративная система» — плохой термин. Под него можно подвести почти все (или все) ролевые игры.
В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же.
По этому определению Savage Worlds — нарративная «словеска с дайсами», т.к. на Убеждение там достаточно кинуть один чек.
Исключительно отношение.
Итак, что мы имеем? Банду орков, которые не важны для сюжета. Их можно убить, а можно уговорить. В чем же разница уговаривания в классической системе и нарративной? В классической на придется бросить десяток чеков на различные умения общения или же при критических поворотах разговора. В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же. Все проще, быстрее и без лишней механики.
Проще говоря, Нарративная система — это такая словеска с дайсами. Особенно часто это применялось в играх на форумах, например, когда игрок сам описывает трактир и заказ, который ему принесли, для экономии времени.
Ура, я разобрался.
  • avatar Leeder
  • 0
Тогда я не понимаю противопоставления первого абзаца второму.
  • avatar Leeder
  • 3
Fate позволяет описать двумя словами своего персонажа и сказать, что он умеет делать лучше всего. И после этого можно играть человеку, никогда до этого не игравшему в настольные ролевые игры. Если это — не критерий «легкой» системы, то я даже не знаю, что такое «легкие» системы.
Не знаю, по каким суперлёгким правилам вы играли… У нас в Fate Core мы сначала рожали концепты, проблемы и один аспект, да так, чтобы хорошо звучали и были многогранными. Потом часов пять совместно генерили по два оставшихся аспекта у каждого персонажа. Потом разбирались, какой скилл что делает и распределяли очки. Потом выбирали из обширного списка или придумывали сами станты… Вся генерёжка у нас заняла больше, чем генерёжка по многим тяжёлым системам. Не путай, Анатолий, с генерёжкой неписей. Генерёжка РС по всем правилам в Fate — процесс тяжёлый и трудоёмкий.
  • avatar Nutzen
  • 1
Нет не будет. Проверено так сказать на близком к личному опыте.
Не совсем по делу, но все таки — единственная известная мне система система, которая работает с внутримировой точкой зрения — это Storytelling, где тебе не просто рассказывают, что вампир может пить кровь и что успешность этого действия зависит от броска рукопашки+стренги или какого-нибудь другого сочетания в зависимости от методоки «кормления», но и рассказывают, что вампир при этом чувствует, что он чувствует до этого и после этого, зачем ему вообще пить кровь, что он будет чувствовать, если не попьет крови, какие психозы у него разовьются если он будет пить кровь чаще минимально необходимого, чем кровь одного существа по ощущениям вампира отличается от крови другого существа и тд.
Необязательно конфликт, вполне может быть и таск, если система настолько ограничивает «соавторов» в правах.
Так и по ГУРПС можно играть — это не отменяет того, что в ГУРПС мастер без опыта надрываться будет при таком подходе.
  • avatar Leeder
  • 1
Честно говоря, не очень ясно. Первый абзац — о task resolution. Во втором ты о conflict resolution, что ли? Если так, то это некорректно: PDQ — task resolution.
  • avatar Franz
  • -1
«42» Радагаста, например.
Fate позволяет описать двумя словами своего персонажа и сказать, что он умеет делать лучше всего. И после этого можно играть человеку, никогда до этого не игравшему в настольные ролевые игры. Если это — не критерий «легкой» системы, то я даже не знаю, что такое «легкие» системы.
Игрок: Не пять, а четыре

Сказать, что один из орков оступился и упал в пропасть — хорошо.


Теперь ты постиг дзен нарративных игр. Мое вмешательство здесь более не нужно.
Нет, я считаю, что изменять то, что сказал кто-то другой без внутримирового объяснения это хуже, чем нормально развивать уже предоставленную ситуацию.

То есть, вот скажем в данном случае у нас ГМ ввёл орков, значит это информация истинна и нужно с ней работать в пределах имеющихся возможностей.

Сказать, что один из орков оступился и упал в пропасть — хорошо.
Сказать, что герой убил одного из орков — хорошо.
Сказать (ГМу по секрету), что на самом деле орки это иллюзия, которую наводит шаман — хорошо.
Сказать, что орков не 5, как сказал ГМ, а 4 — плохо.
Тут уже мне стало интересно.
Возможность игрокам вводить новые элементы в сюжет, это необходимое условие, кхм, этих самых игр, или нет?