Комбат-масяня, Масяня-комбат… Чуть в сторону от основной темы. У меня, по не очень большому количеству массовых боёв, сложилось ощущение, что в рамках одной системы и «один против орды» и «стенка на стенку» играть не стоит, даже если система это формально позволяет. Естественно, подразумевается что ситуация массового боя поворачивается для участников именно как бой, а не как сеанс «нарутотерапии» для военачальника противника или там как отражение раздрая в душе главного героя, который весь такой утончённый и мечущийся байронически нарезает тысячу встречных орков. Тогда, конечно, бой это только фон.
А так — вообще интерес в бою достигается или тактикой и превратностями боя (и тут нужна масштабируемая система, да, чтобы десять тысяч татар не отъедали слишком много времени против хода Ильи Муромца), или фокусом на чём-то ином — и тут нужно просто чтобы в систему можно было ввести фактор «поле боя вокруг» (то есть нужна гибкость в описании окружения), или вообще полностью отдельной мини-игрой (например, о бедах штабного офицера, или хирурга в полевом госпитале, когда за холмом грохочет битва) — тогда системе нужно иметь удобные «стыковочные узлы» для таких подсистем. Это три разных пути.
Я его видел, но топик-стартер описывает больше разных штук, которые могли бы быть в игре, чем в вышеуказанных ссылках (они у меня закладках, как ни странно), там как помню, в первую очередь механика, а роль гайда совсем невелика. То есть ликбезом не занимается, советов построение атмосферы хакерского сеттинга не дает. Не, круто, лучше, чем ничего, но, я делаю вывод, что эта штука в первую очередь хороша для того, кто уже знает, что ему нужно и не хватает только толковой реализации.
В моем же случае, даже короткий рассказ о том, как обычно проистекает работа по исправлению уязвимостей — это уже очень много, а на деле — это только капля в море. Страшно подумать, но знание «сеттинга», или проще говоря — быта сообщества кодеров оказывается имеет для процесса взлома не меньшее значение, чем знание — как это описать с помощью игровой механики.
Скажем так, это часть сеттинга плотно привязанная к механике, если ее отвязать — то получится как раз греевский случай, когда достаточно все описать частично. Если не отвязывать, то это все же не про то, что он писал, мне кажется. Лично я думаю о сеттинге отдельно, о магической системе отдельно, и если мне вдруг понадобится для конкретного сеттинга ограничение или наоборот разрешение отсутствующее в базе, то я бы хотел быть уверен что уместится оно в одну-две строки, в случае с гурпсой — в одну-две формулы вдобавок.
это вполне себе сеттинг. вопрос о том, есть ли полёт и если да, то насколько крутым он считается, или что происходит с душой после смерти (да и есть ли душа вообще? одна ли она?) — это всё ещё сеттинговая составляющая, просто прочно связанная с механикой.
например, если хочется, чтобы в сеттинге была жанрово определённая беготня по лесу, то нельзя разрешать телепорты. если хочется, чтобы все бились врукопашную, нужны отсутствие огнестрела и какие-то ограничения на луки. и так далее, просто вспомни разные фильмы/сериалы из одно жанра, и найдёшь сам много таких неочевидных разногласий.
Знаешь, как Гудини не просто выбирался из наручников, но и делал это под водой залитый в бетон? Вот тут то же самое.
«Я не просто найду его физическое местоположение по айпи, хотя все мы знаем, как это сложно, я это сделаю на вижуал бейсике через графический интерфейс!»
Вы вашше молодцы)) прямо хоть садись играй в КЗ.
Ведущему особый респект. Игроки молодцы.
А так — вообще интерес в бою достигается или тактикой и превратностями боя (и тут нужна масштабируемая система, да, чтобы десять тысяч татар не отъедали слишком много времени против хода Ильи Муромца), или фокусом на чём-то ином — и тут нужно просто чтобы в систему можно было ввести фактор «поле боя вокруг» (то есть нужна гибкость в описании окружения), или вообще полностью отдельной мини-игрой (например, о бедах штабного офицера, или хирурга в полевом госпитале, когда за холмом грохочет битва) — тогда системе нужно иметь удобные «стыковочные узлы» для таких подсистем. Это три разных пути.
Завсегда.
Могу ещё и длань поддержать. ;]
В моем же случае, даже короткий рассказ о том, как обычно проистекает работа по исправлению уязвимостей — это уже очень много, а на деле — это только капля в море. Страшно подумать, но знание «сеттинга», или проще говоря — быта сообщества кодеров оказывается имеет для процесса взлома не меньшее значение, чем знание — как это описать с помощью игровой механики.
Somewhe-eeee-ere, beyond the sea...
*напевая, ушел куда-то в сторону своей будущей хроники.*
Ну а чо, приятно же поностальгировать. А поводы не так уж часто выпадают.
например, если хочется, чтобы в сеттинге была жанрово определённая беготня по лесу, то нельзя разрешать телепорты. если хочется, чтобы все бились врукопашную, нужны отсутствие огнестрела и какие-то ограничения на луки. и так далее, просто вспомни разные фильмы/сериалы из одно жанра, и найдёшь сам много таких неочевидных разногласий.
«Я не просто найду его физическое местоположение по айпи, хотя все мы знаем, как это сложно, я это сделаю на вижуал бейсике через графический интерфейс!»