Если они соревнуются, то можно сделать мини-игру из серии чеков. Но вообще я бы бросил встречные чеки на Здоровье, выиграл бы тот, кто получил наибольший результат.
Ок, предположим у нас по той же лёгкой, но длинной трассе бегут 4 персонажа с разными значениями бега и характеристик, они все должны прибежать в течении определённого времени.
То есть мы теперь для некоторых персонажей будет кидать чек, а для некоторых нет? И как мы будем это определять?
Я же говорил тебе еще тогда, для легких дейсвий не нужно особого чека или же достаточно бросить чек на характеристику, например, Здоровье (хотя для бега есть правила). И вовсе не нужно увеличивать все цифры, чтобы получить автоуспех.
Просто я смотрю, что у вроде как начального героя нужно выбросить меньше 19, автоуспех почти.
И что в этом плохого? Данный персонаж очень сильный и выносливый, к тому же кое-как умеет бегать. Трасса как и написано несложная, но длинная, то есть ему нужна не столько большая скорость, сколько выносливость и способность поддерживать темп, что он и делает.
Если бы он бежал по руслу ручья в котором было полно мокрых камней, а потом по лесу без дороги, то было бы:
Ммм, также как и раньше — кидаешь к20 меньше числа.
Обычная проверка:
Успех это успех, провал это провал.
Соревновательная проверка:
Если оба успешны — ничья.
Если оба провалились — ничья.
У одного успех у другого провал — один выиграл.
и чем не нравится старый вариант.
В данном варианте:
1. Не нужно ничего умножать или делить.
2. Модификаторы к броскам линейные, то есть не будет проблемы с Атака/2 = Парирование
3. При соревновании/драке двух опытных противников результаты более приятные, так как атака/защита не всегда зависят напрямую и высокая сложность атаки не означает, что от неё и защитится легко.
Все не настолько жестко :)
*подумал я и добавил: все намного жестче :)*
Происходит именно по часам — час прошел и мы мгновенно откатываемся в прошлое, потом проживаем еще один нормальный час и снова откатываемся (по идее, можно считать это прожитое время связанным, тоесть откатившись можно оказаться в таком месте где еще не был, а к концу часа стремиться попасть в ту точку, где начинался предыдущий час жизни — но это так, если охота заморачиваться и вносить в парадоксы большую рациональность. проще думать о том, что после отката будущее стерлось и мы прокладываем его по новой).
Фрактальность же выражается в том, что существа отбрасывают здесь фрактальные тени и неким фрактальным способом связаны с другими существами (в принципе я уже придумал как это будет).
Ух ты блин, хорошо, что заметила своим слоупочным взглядом. Только что ж добрая половина рисунков такие, гм, со специфическим взглядом на творчество? Т_Т
от описания веет такой олдскульностью, что вспомнился анекдот. у паладина спрашивают, почему он жертвует церкви десятину. «потому что только церковь в наше время чиста от промысла тьмы, и вообще так завещал мне делать отец, который тоже был паладином» — «а почему он жертвовал?» — «ему так завещал мой дед» — «а тот почему?» — «потому что мой дед был паладином ещё по второй редакции!»
Снежный ком как раз инструмент для обеспечения равномерности спотлайта и логической связность повествования (не понял про «временную связность», это что?).
Про логическую связность, надеюсь, и так понятно. Равномерность спотлайта обеспечивается тем, что ты закатываешь в ком кого хочешь в данный момент — например, персонажа, чей игрок заскучал и уткнулся в телефон.
То есть мы теперь для некоторых персонажей будет кидать чек, а для некоторых нет? И как мы будем это определять?
Если бы он бежал по руслу ручья в котором было полно мокрых камней, а потом по лесу без дороги, то было бы:
Сила/Здоровье/Ловкость + Бег = 20/16/6 + 3 = 9
Обычно нет. Хотя умножение на 2 лучше будет.
И да, разве разделить что-то на 2 — то проблема?
Обычная проверка:
Успех это успех, провал это провал.
Соревновательная проверка:
Если оба успешны — ничья.
Если оба провалились — ничья.
У одного успех у другого провал — один выиграл.
В данном варианте:
1. Не нужно ничего умножать или делить.
2. Модификаторы к броскам линейные, то есть не будет проблемы с Атака/2 = Парирование
3. При соревновании/драке двух опытных противников результаты более приятные, так как атака/защита не всегда зависят напрямую и высокая сложность атаки не означает, что от неё и защитится легко.
Но если что, то это не элемент правил, а маленькая статейка на коленке про игровые характеристики эльфов.
*подумал я и добавил: все намного жестче :)*
Происходит именно по часам — час прошел и мы мгновенно откатываемся в прошлое, потом проживаем еще один нормальный час и снова откатываемся (по идее, можно считать это прожитое время связанным, тоесть откатившись можно оказаться в таком месте где еще не был, а к концу часа стремиться попасть в ту точку, где начинался предыдущий час жизни — но это так, если охота заморачиваться и вносить в парадоксы большую рациональность. проще думать о том, что после отката будущее стерлось и мы прокладываем его по новой).
Фрактальность же выражается в том, что существа отбрасывают здесь фрактальные тени и неким фрактальным способом связаны с другими существами (в принципе я уже придумал как это будет).
Может быть и получится что.
Про логическую связность, надеюсь, и так понятно. Равномерность спотлайта обеспечивается тем, что ты закатываешь в ком кого хочешь в данный момент — например, персонажа, чей игрок заскучал и уткнулся в телефон.