вроде так местных называли, нет?
Если они соревнуются, то можно сделать мини-игру из серии чеков. Но вообще я бы бросил встречные чеки на Здоровье, выиграл бы тот, кто получил наибольший результат.
Ок, предположим у нас по той же лёгкой, но длинной трассе бегут 4 персонажа с разными значениями бега и характеристик, они все должны прибежать в течении определённого времени.

То есть мы теперь для некоторых персонажей будет кидать чек, а для некоторых нет? И как мы будем это определять?
Ох, сколько оцифровывать потом мне) разошелся ты прямо. А что такое чонхи?
2fobos-11: проверь личку на МРИ. отправил Бестиарий, надеюсь конечный вариант.
  • avatar avallah
  • 2
Интересный момент, спасибо. Я тоже записался на курс, но из-за других дел времени на него совсем не хватило. Может быть пройду в следующий раз.
Я же говорил тебе еще тогда, для легких дейсвий не нужно особого чека или же достаточно бросить чек на характеристику, например, Здоровье (хотя для бега есть правила). И вовсе не нужно увеличивать все цифры, чтобы получить автоуспех.
Просто я смотрю, что у вроде как начального героя нужно выбросить меньше 19, автоуспех почти.
И что в этом плохого? Данный персонаж очень сильный и выносливый, к тому же кое-как умеет бегать. Трасса как и написано несложная, но длинная, то есть ему нужна не столько большая скорость, сколько выносливость и способность поддерживать темп, что он и делает.

Если бы он бежал по руслу ручья в котором было полно мокрых камней, а потом по лесу без дороги, то было бы:

Сила/Здоровье/Ловкость + Бег = 20/16/6 + 3 = 9

И да, разве разделить что-то на 2 — то проблема?
Обычно нет. Хотя умножение на 2 лучше будет.
Просто я смотрю, что у вроде как начального героя нужно выбросить меньше 19, автоуспех почти.

И да, разве разделить что-то на 2 — то проблема?
но я так и не пойму, как все это работает
Ммм, также как и раньше — кидаешь к20 меньше числа.

Обычная проверка:
Успех это успех, провал это провал.

Соревновательная проверка:
Если оба успешны — ничья.
Если оба провалились — ничья.
У одного успех у другого провал — один выиграл.

и чем не нравится старый вариант.
В данном варианте:
1. Не нужно ничего умножать или делить.
2. Модификаторы к броскам линейные, то есть не будет проблемы с Атака/2 = Парирование
3. При соревновании/драке двух опытных противников результаты более приятные, так как атака/защита не всегда зависят напрямую и высокая сложность атаки не означает, что от неё и защитится легко.
Вот опять же. Написано много, интересно, подробно… но я так и не пойму, как все это работает (как-то сложно) и чем не нравится старый вариант.
С анекдота посмеялся, хотя связи не увидел, чем описание не угодило.

Но если что, то это не элемент правил, а маленькая статейка на коленке про игровые характеристики эльфов.
Все не настолько жестко :)
*подумал я и добавил: все намного жестче :)*
Происходит именно по часам — час прошел и мы мгновенно откатываемся в прошлое, потом проживаем еще один нормальный час и снова откатываемся (по идее, можно считать это прожитое время связанным, тоесть откатившись можно оказаться в таком месте где еще не был, а к концу часа стремиться попасть в ту точку, где начинался предыдущий час жизни — но это так, если охота заморачиваться и вносить в парадоксы большую рациональность. проще думать о том, что после отката будущее стерлось и мы прокладываем его по новой).
Фрактальность же выражается в том, что существа отбрасывают здесь фрактальные тени и неким фрактальным способом связаны с другими существами (в принципе я уже придумал как это будет).
так как пустоши фрактальные, то каждая из минут того часа, который вперёд, тоже движется сначала минуту назад, а потом прыгает на две минуты вперёд?
Deviant такой Deviant.

Может быть и получится что.
  • avatar Skaldi
  • 0
Ух ты блин, хорошо, что заметила своим слоупочным взглядом. Только что ж добрая половина рисунков такие, гм, со специфическим взглядом на творчество? Т_Т
от описания веет такой олдскульностью, что вспомнился анекдот. у паладина спрашивают, почему он жертвует церкви десятину. «потому что только церковь в наше время чиста от промысла тьмы, и вообще так завещал мне делать отец, который тоже был паладином» — «а почему он жертвовал?» — «ему так завещал мой дед» — «а тот почему?» — «потому что мой дед был паладином ещё по второй редакции!»
видишь ли, я не Орландина…
Ну, ну, и как же конкретно это происходило?
  • avatar vsh
  • 0
Снежный ком как раз инструмент для обеспечения равномерности спотлайта и логической связность повествования (не понял про «временную связность», это что?).
Про логическую связность, надеюсь, и так понятно. Равномерность спотлайта обеспечивается тем, что ты закатываешь в ком кого хочешь в данный момент — например, персонажа, чей игрок заскучал и уткнулся в телефон.