Всякая механическая фигня, d20 и тому подобное. (МВД). Часть 2.

Проверки умений
Проверка умения лучше всего записывается следующим образом:

Характеристика 1/Характеристика 2/Характеристика 3 + Умение

Всегда выбирается наименьшая из характеристик, из тех которые подходят для данной проверки, и её значение складывается со значением умения после чего вычитается сложность проверки и мы получаем собственно целевое значение.

Пример:

Дамби зе Огр

Сила 20
Ловкость 6
Здоровье 16
Восприятие 10
Интеллект 6
Воля 8

Умения: Бег 3, Мордобой 5, Танцы 1

1.Итак, предположим Дамби должен за время пробежать очень длинную, но несложную трассу (стандартная сложность):

Сила/Здоровье + Бег = 20/16 + 3 = 19
Сложность 0

Целевое значение 19.

Дамби большой, сильный, выносливый и почти наверняка сможет успеть вовремя.

2. Дамби собирается влепить по морде своему соседу, который отпил из его кружки с пивом (стандартная сложность, так как сосед напился и качается).

Ловкость/Восприятие + Мордобой = 6/10 + 5 = 11
Сложность 0

Целевое значение 11

Дамби очень неуклюж и есть большой шанс, что он не сможет попасть в раскачивающегося соседа. Впрочем со второго или третьего раза у него должно всё получится.

3. Ну и наконец Дамби пригласили на танец, который он очень плохо знает (стандартная сложность).

Ловкость/Интеллект + Танцы = 6/6 + 1 = 7
Сложность 0

Целевое значение 7

Если танец будет длиться долго, то Дамби скорее всего оттопчет все ноги тому с кем он будет танцевать и возможно нанесёт при этом тяжкие телесные повреждения.

Бой
Драка, мордобой и фехтование разрешаются по тем же принципам, что и соревновательная проверка.

Атака:
Ловкость/Восприятие + Умение
Сложность 0

Сложность увеличивается, если вы целитесь в части тела или атакуете на дистанции не оптимальной для оружия. Сложность уменьшается если цель зафиксирована, парализована или не знает о вашем присутствии и стоит на месте.

Защита:
Ловкость/Восприятие + Умение
Сложность — зависит от оружия/щита

Разное оружие имеет разную сложность парирования, как и щиты. В зависимости от того каким оружием орудует противник сложность может увеличиваться (кистень, двуручное оружие против одноручного), но практически никогда не уменьшается (а может и вообще никогда).

Защита в обычном случае не зависит от того насколько сложно атаковать оппоненту. То есть то, что он целится в вашу руку и делает это с неоптимальной дистанции не значит, что вам будет проще отбить его атаку, если она окажется успешной.

Урон:
Сила + Бонус оружия
Сложность — Броня

Урон получается почти по тому же принципу, что и обычные проверки.

Если проверка броска на урон успешна, то выпавшее число показывает собственно нанесённый урон.
Если проверка броска провалена, то наносится 1 единица урона.
Если Броня >/= Сила + Бонус оружия, то урон нанести таким ударом нельзя.

Пример:

Сила 10
Бонус оружия 5

Броня 7

Целевое значение броска на урон 8.

На кубике выпало 7 — нанесено 7 урона противнику.
На кубике выпало 9 — 1 очко урона противнику

Если бы броня была 16, то нанести даже 1 очко урона было бы невозможно.

43 комментария

avatar
Вот опять же. Написано много, интересно, подробно… но я так и не пойму, как все это работает (как-то сложно) и чем не нравится старый вариант.
avatar
но я так и не пойму, как все это работает
Ммм, также как и раньше — кидаешь к20 меньше числа.

Обычная проверка:
Успех это успех, провал это провал.

Соревновательная проверка:
Если оба успешны — ничья.
Если оба провалились — ничья.
У одного успех у другого провал — один выиграл.

и чем не нравится старый вариант.
В данном варианте:
1. Не нужно ничего умножать или делить.
2. Модификаторы к броскам линейные, то есть не будет проблемы с Атака/2 = Парирование
3. При соревновании/драке двух опытных противников результаты более приятные, так как атака/защита не всегда зависят напрямую и высокая сложность атаки не означает, что от неё и защитится легко.
avatar
Просто я смотрю, что у вроде как начального героя нужно выбросить меньше 19, автоуспех почти.

И да, разве разделить что-то на 2 — то проблема?
avatar
Просто я смотрю, что у вроде как начального героя нужно выбросить меньше 19, автоуспех почти.
И что в этом плохого? Данный персонаж очень сильный и выносливый, к тому же кое-как умеет бегать. Трасса как и написано несложная, но длинная, то есть ему нужна не столько большая скорость, сколько выносливость и способность поддерживать темп, что он и делает.

Если бы он бежал по руслу ручья в котором было полно мокрых камней, а потом по лесу без дороги, то было бы:

Сила/Здоровье/Ловкость + Бег = 20/16/6 + 3 = 9

И да, разве разделить что-то на 2 — то проблема?
Обычно нет. Хотя умножение на 2 лучше будет.
avatar
Я же говорил тебе еще тогда, для легких дейсвий не нужно особого чека или же достаточно бросить чек на характеристику, например, Здоровье (хотя для бега есть правила). И вовсе не нужно увеличивать все цифры, чтобы получить автоуспех.
avatar
Ок, предположим у нас по той же лёгкой, но длинной трассе бегут 4 персонажа с разными значениями бега и характеристик, они все должны прибежать в течении определённого времени.

То есть мы теперь для некоторых персонажей будет кидать чек, а для некоторых нет? И как мы будем это определять?
avatar
Если они соревнуются, то можно сделать мини-игру из серии чеков. Но вообще я бы бросил встречные чеки на Здоровье, выиграл бы тот, кто получил наибольший результат.
avatar
Нет, они не соревнуются. Просто через Х времени все кто не убегут достаточно далеко помрут под ковровой бомбардировкой местности.

Им просто нужно убраться достаточно далеко за отведённое время. Как определить для кого это будет лёгким делом, на которое не нужно кидать чек, а для кого кидать надо?
avatar
С бегом вариант очень неудачный, потому что для него есть отдельный блок правил, там и скорость, и расстояние можно посмотреть. Выбери что-то другое.
avatar
Без проблем.

4 ткачихи должны каждая соткать некоторое количество полотна за отведённое время. Той что не справится отрубят голову.
avatar
Например, бросаем каждой чек к20 на ремесло с бонусом +5, потому как задача обычная, в принципе. Кто не прошел, тот без головы.
avatar
Тогда чем это отличается от того, что у меня написано выше?
avatar
Ничем. А раз все одинаково, то зачем менять?
avatar
Ну, кроме того, что я всё это формализовал и вынес наружу особо незачем.

Ну и убрал все Х/3 плюс Y/4.
avatar
Они-то чем не угодили?)
avatar
Кроме того, что они появляются из воздуха и, насколько я помню, подбирались методом научного перебора всех вариантов, ничем.

Я уже вроде писал, что их либо нужно вводить как «официальные» модификаторы для каждой характеристики с самого начала, либо избавляться.
avatar
Я про стартовые значения, а ты о чем?
avatar
Так и я о том же.

Если хочется использовать в системе Характеристика/4 или Характеристика/2, и использовать часто, то надо сразу их в самом начале вводить. Прямо когда про характеристики объясняешь, тогда и вводить.
avatar
Ну так их посчитал один раз, записал в лист и все.
avatar
Ну и пересчитывать каждый раз, когда меняется одна из характеристик.
avatar
И часто она меняется?) Проблемы какие-то из пальца, вот честно. Давай лучше в скайпе играть.
avatar
Тут такое дело — можно тоже самое наверное и через логарифмы сделать или интегралы. Вот только надо ли?

ДнД вон тоже в принципе работает. И Мир Тьмы старый. И даже в Экзальтед можно играть по их собственной системе. Это не значит, что их надо оставлять в том виде в каком они есть сейчас (Экзалтьты, кстати, сейчас активно переписываются)

По поводу скайпа: у меня с ним какой-то негативный опыт. Ничего хорошего не получается.
avatar
А я играю и все в порядке. И чтобы убедиться, что все нормально работает, можешь присоединиться.
avatar
Я знаю, что всё работает. Оно и в более ранней редакции более-менее работало.
avatar
… но априори требовало напильника, да?
avatar
Не напильника. Я наоборот старался чтобы изменений поменьше было.

Собственно как было рассмотрено выше изменений почти и не было (кроме разве что соревновательных проверок, да и то вопрос). Я именно старался упорядочить систему и отрезать те части, которые не нужны — в данном случае проверки и чеки использующие кубики кроме к20.
avatar
Я больше про вторую редакцию. Кстати, стоит разрешить проверять умения на к12 все же.
avatar
Кстати, стоит разрешить проверять умения на к12 все же.
В предложенном мной варианте это не сработает.

В основных правилах это будет выглядеть странно. Очень странно.
avatar
Чем странно-то?
avatar
Тем, что оно там не нужно. По-крайней мере не в том виде в котором система находится сейчас.

Собственно это и есть одна из основных проблем МВД — он всегда вот такими лоскутами создавался, когда поверх всего, что вроде бы работает, но не совсем так как хочется, шлёпали заплатку.
avatar
Ты конкретнее давай, чем твой вариант принципиально лучше.
avatar
Одна формула и один кубик на всё.

Остальное это нюансы и мелочи, которые как раз и можно настраивать.
avatar
И не факт, что будет лучше работать, поэтому я и спрашиваю о принципиальном преимуществе.
avatar
Ну, я не знаю какое ещё принципиальное преимущество можно получить.

Одна формула с линейными модификаторами позволяет производить наиболее простые и предсказуемые изменения.

Получить более «принципиальные» изменения, оставаясь в рамках броска к20 меньше либо равно числу, вроде как уже и нельзя. Хотя, может у кого есть интересные идеи.

И не факт, что будет лучше работать
Скорее оно будет работать также, но без необходимости таскать пять-семь разных кубиков, без использования электроники.

P.S. К тому же Звезда делает отличные к20 ;)
avatar
Оружие тоже на к20 перевести?
avatar
Оружие тоже на к20 перевести?
Там вроде сверху есть пример базовый.
avatar
Да, пропустил. Мне кажется, что не нужно впадать в крайности и переводить на один кубик вообще ВСЕ.
avatar
Ну… У меня было желание вообще убрать бросок на урон, но красиво сделать это не получилось. Не придумал как.

Мне кажется, что не нужно впадать в крайности и переводить на один кубик вообще ВСЕ.
Возможно, но оно вроде нормально ложится на этот бросок.

Можно конечно распределение колоколом сделать, но для этого придётся таблички вставлять, а это не комильфо.

Ещё рабочий вариант включающий деление это за каждые 5 очков рейтинга урона оружия (Сила + Бонус оружия) давать кубик к6. Будет неплохо работать, но опять же выбивается из общего направления.
avatar
Ты хочешь сделать проще? А не потеряются ли от этого тактические возможности? Ну, вдруг.
avatar
А не потеряются ли от этого тактические возможности?
Тактические возможности не здесь лежат, чтобы их сохранить нужно просто оставить те опции, которые есть в бою — то есть смена дистанции, финты всякие и так далее.
То что они будут кидаться по новым формулам (не так уж и сильно отличающимся) их никуда не уберёт.

Собственно для тактики нам нужны:
ПД
Боевые манёвры
Разнообразное снаряжение
avatar
Ладно, продолжай)
avatar
Всегда выбирается наименьшая из характеристик, из тех которые подходят для данной проверки
Почему наименьшая? вы не любите своих игроков? ;-)
А если серьезно — персонаж же может сам решить, как именно он будет выполнять задачу: сильно, быстро или точно — и опираться на соответствующий параметр.
avatar
Почему наименьшая? вы не любите своих игроков?
Именно потому, что люблю. ;)

Но да, надо будет по другому написать.

А если серьезно — персонаж же может сам решить, как именно он будет выполнять задачу: сильно, быстро или точно — и опираться на соответствующий параметр.
Всё верно — под это дело надо будет примеры сделать.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.