Всякая механическая фигня, d20 и тому подобное. (МВД). Часть 2.
Проверки умений
Проверка умения лучше всего записывается следующим образом:
Характеристика 1/Характеристика 2/Характеристика 3 + Умение
Всегда выбирается наименьшая из характеристик, из тех которые подходят для данной проверки, и её значение складывается со значением умения после чего вычитается сложность проверки и мы получаем собственно целевое значение.
Пример:
Дамби зе Огр
Сила 20
Ловкость 6
Здоровье 16
Восприятие 10
Интеллект 6
Воля 8
Умения: Бег 3, Мордобой 5, Танцы 1
1.Итак, предположим Дамби должен за время пробежать очень длинную, но несложную трассу (стандартная сложность):
Сила/Здоровье + Бег = 20/16 + 3 = 19
Сложность 0
Целевое значение 19.
Дамби большой, сильный, выносливый и почти наверняка сможет успеть вовремя.
2. Дамби собирается влепить по морде своему соседу, который отпил из его кружки с пивом (стандартная сложность, так как сосед напился и качается).
Ловкость/Восприятие + Мордобой = 6/10 + 5 = 11
Сложность 0
Целевое значение 11
Дамби очень неуклюж и есть большой шанс, что он не сможет попасть в раскачивающегося соседа. Впрочем со второго или третьего раза у него должно всё получится.
3. Ну и наконец Дамби пригласили на танец, который он очень плохо знает (стандартная сложность).
Ловкость/Интеллект + Танцы = 6/6 + 1 = 7
Сложность 0
Целевое значение 7
Если танец будет длиться долго, то Дамби скорее всего оттопчет все ноги тому с кем он будет танцевать и возможно нанесёт при этом тяжкие телесные повреждения.
Бой
Драка, мордобой и фехтование разрешаются по тем же принципам, что и соревновательная проверка.
Атака:
Ловкость/Восприятие + Умение
Сложность 0
Сложность увеличивается, если вы целитесь в части тела или атакуете на дистанции не оптимальной для оружия. Сложность уменьшается если цель зафиксирована, парализована или не знает о вашем присутствии и стоит на месте.
Защита:
Ловкость/Восприятие + Умение
Сложность — зависит от оружия/щита
Разное оружие имеет разную сложность парирования, как и щиты. В зависимости от того каким оружием орудует противник сложность может увеличиваться (кистень, двуручное оружие против одноручного), но практически никогда не уменьшается (а может и вообще никогда).
Защита в обычном случае не зависит от того насколько сложно атаковать оппоненту. То есть то, что он целится в вашу руку и делает это с неоптимальной дистанции не значит, что вам будет проще отбить его атаку, если она окажется успешной.
Урон:
Сила + Бонус оружия
Сложность — Броня
Урон получается почти по тому же принципу, что и обычные проверки.
Если проверка броска на урон успешна, то выпавшее число показывает собственно нанесённый урон.
Если проверка броска провалена, то наносится 1 единица урона.
Если Броня >/= Сила + Бонус оружия, то урон нанести таким ударом нельзя.
Пример:
Сила 10
Бонус оружия 5
Броня 7
Целевое значение броска на урон 8.
На кубике выпало 7 — нанесено 7 урона противнику.
На кубике выпало 9 — 1 очко урона противнику
Если бы броня была 16, то нанести даже 1 очко урона было бы невозможно.
Проверка умения лучше всего записывается следующим образом:
Характеристика 1/Характеристика 2/Характеристика 3 + Умение
Всегда выбирается наименьшая из характеристик, из тех которые подходят для данной проверки, и её значение складывается со значением умения после чего вычитается сложность проверки и мы получаем собственно целевое значение.
Пример:
Дамби зе Огр
Сила 20
Ловкость 6
Здоровье 16
Восприятие 10
Интеллект 6
Воля 8
Умения: Бег 3, Мордобой 5, Танцы 1
1.Итак, предположим Дамби должен за время пробежать очень длинную, но несложную трассу (стандартная сложность):
Сила/Здоровье + Бег = 20/16 + 3 = 19
Сложность 0
Целевое значение 19.
Дамби большой, сильный, выносливый и почти наверняка сможет успеть вовремя.
2. Дамби собирается влепить по морде своему соседу, который отпил из его кружки с пивом (стандартная сложность, так как сосед напился и качается).
Ловкость/Восприятие + Мордобой = 6/10 + 5 = 11
Сложность 0
Целевое значение 11
Дамби очень неуклюж и есть большой шанс, что он не сможет попасть в раскачивающегося соседа. Впрочем со второго или третьего раза у него должно всё получится.
3. Ну и наконец Дамби пригласили на танец, который он очень плохо знает (стандартная сложность).
Ловкость/Интеллект + Танцы = 6/6 + 1 = 7
Сложность 0
Целевое значение 7
Если танец будет длиться долго, то Дамби скорее всего оттопчет все ноги тому с кем он будет танцевать и возможно нанесёт при этом тяжкие телесные повреждения.
Бой
Драка, мордобой и фехтование разрешаются по тем же принципам, что и соревновательная проверка.
Атака:
Ловкость/Восприятие + Умение
Сложность 0
Сложность увеличивается, если вы целитесь в части тела или атакуете на дистанции не оптимальной для оружия. Сложность уменьшается если цель зафиксирована, парализована или не знает о вашем присутствии и стоит на месте.
Защита:
Ловкость/Восприятие + Умение
Сложность — зависит от оружия/щита
Разное оружие имеет разную сложность парирования, как и щиты. В зависимости от того каким оружием орудует противник сложность может увеличиваться (кистень, двуручное оружие против одноручного), но практически никогда не уменьшается (а может и вообще никогда).
Защита в обычном случае не зависит от того насколько сложно атаковать оппоненту. То есть то, что он целится в вашу руку и делает это с неоптимальной дистанции не значит, что вам будет проще отбить его атаку, если она окажется успешной.
Урон:
Сила + Бонус оружия
Сложность — Броня
Урон получается почти по тому же принципу, что и обычные проверки.
Если проверка броска на урон успешна, то выпавшее число показывает собственно нанесённый урон.
Если проверка броска провалена, то наносится 1 единица урона.
Если Броня >/= Сила + Бонус оружия, то урон нанести таким ударом нельзя.
Пример:
Сила 10
Бонус оружия 5
Броня 7
Целевое значение броска на урон 8.
На кубике выпало 7 — нанесено 7 урона противнику.
На кубике выпало 9 — 1 очко урона противнику
Если бы броня была 16, то нанести даже 1 очко урона было бы невозможно.
43 комментария
Обычная проверка:
Успех это успех, провал это провал.
Соревновательная проверка:
Если оба успешны — ничья.
Если оба провалились — ничья.
У одного успех у другого провал — один выиграл.
В данном варианте:
1. Не нужно ничего умножать или делить.
2. Модификаторы к броскам линейные, то есть не будет проблемы с Атака/2 = Парирование
3. При соревновании/драке двух опытных противников результаты более приятные, так как атака/защита не всегда зависят напрямую и высокая сложность атаки не означает, что от неё и защитится легко.
И да, разве разделить что-то на 2 — то проблема?
Если бы он бежал по руслу ручья в котором было полно мокрых камней, а потом по лесу без дороги, то было бы:
Сила/Здоровье/Ловкость + Бег = 20/16/6 + 3 = 9
Обычно нет. Хотя умножение на 2 лучше будет.
То есть мы теперь для некоторых персонажей будет кидать чек, а для некоторых нет? И как мы будем это определять?
Им просто нужно убраться достаточно далеко за отведённое время. Как определить для кого это будет лёгким делом, на которое не нужно кидать чек, а для кого кидать надо?
4 ткачихи должны каждая соткать некоторое количество полотна за отведённое время. Той что не справится отрубят голову.
Ну и убрал все Х/3 плюс Y/4.
Я уже вроде писал, что их либо нужно вводить как «официальные» модификаторы для каждой характеристики с самого начала, либо избавляться.
Если хочется использовать в системе Характеристика/4 или Характеристика/2, и использовать часто, то надо сразу их в самом начале вводить. Прямо когда про характеристики объясняешь, тогда и вводить.
ДнД вон тоже в принципе работает. И Мир Тьмы старый. И даже в Экзальтед можно играть по их собственной системе. Это не значит, что их надо оставлять в том виде в каком они есть сейчас (Экзалтьты, кстати, сейчас активно переписываются)
По поводу скайпа: у меня с ним какой-то негативный опыт. Ничего хорошего не получается.
Собственно как было рассмотрено выше изменений почти и не было (кроме разве что соревновательных проверок, да и то вопрос). Я именно старался упорядочить систему и отрезать те части, которые не нужны — в данном случае проверки и чеки использующие кубики кроме к20.
В основных правилах это будет выглядеть странно. Очень странно.
Собственно это и есть одна из основных проблем МВД — он всегда вот такими лоскутами создавался, когда поверх всего, что вроде бы работает, но не совсем так как хочется, шлёпали заплатку.
Остальное это нюансы и мелочи, которые как раз и можно настраивать.
Одна формула с линейными модификаторами позволяет производить наиболее простые и предсказуемые изменения.
Получить более «принципиальные» изменения, оставаясь в рамках броска к20 меньше либо равно числу, вроде как уже и нельзя. Хотя, может у кого есть интересные идеи.
Скорее оно будет работать также, но без необходимости таскать пять-семь разных кубиков, без использования электроники.
P.S. К тому же Звезда делает отличные к20 ;)
Возможно, но оно вроде нормально ложится на этот бросок.
Можно конечно распределение колоколом сделать, но для этого придётся таблички вставлять, а это не комильфо.
Ещё рабочий вариант включающий деление это за каждые 5 очков рейтинга урона оружия (Сила + Бонус оружия) давать кубик к6. Будет неплохо работать, но опять же выбивается из общего направления.
То что они будут кидаться по новым формулам (не так уж и сильно отличающимся) их никуда не уберёт.
Собственно для тактики нам нужны:
ПД
Боевые манёвры
Разнообразное снаряжение
А если серьезно — персонаж же может сам решить, как именно он будет выполнять задачу: сильно, быстро или точно — и опираться на соответствующий параметр.
Но да, надо будет по другому написать.
Всё верно — под это дело надо будет примеры сделать.