И ты отлично справился. Думаю, вполне можно добавить что-то вроде «сна Хишахана», где он видит орды марширующей нежити, огонь, безумие и власть, которую однажды обретет над всем миром, а не только этим островом.
Я как раз и следовал концепции построения атмосферы в стиле Лафкрафта. Если просто описать Хишахана как обычного страшно выглядящего нпс, то это и будет обычный страшный нпс, а вовсе не то, о чем меня попросил fobos :)
Это как игры Resident Evil и Silent Hill — в одном тебя пугают больше всякими динамичными моментами, разными внезапными выпрыгиваниями, а во втором именно атмосфера на первом плане, когда очертания тонут в тумане и чем дальше тем все страннее и загадочнее вокруг.
Так и задумано же! Чтобы атмосферу нагнать, но не дать информации.
Хотя суть была в том, что жрецы давно поняли, что зарождение чудовища неизбежно, поэтому придумали ритуал, благодаря которому души улетали куда положено, но тела, как плата за это, оставались в его власти.
Судить по количеству холивара, увы, можно только по качеству (и желанию) холиварщиков.
На самом деле DW попала, как мне кажется, на волну «культизма» у нас — в том смысле что она действительно содержит иные принципы, что не означает, что в неё нельзя играть традиционно (хотя любителям готовых сеттингов и жёстко рельсовых вариантов сюжета она будет казаться переворотом мира зачастую). Но холивары, мнится мне, вызываются не столько этим, сколько традиционным топливом холиваров: некоторым хочется показать, что они продвинутые и умные, потому эта система хороша ибо нравится им\они могут в неё играть «правильно»; аналогично, кому-то эта система кажется «неправильной», и они находят сорок причин чтобы это обосновать (иногда довольно хитро), вместо простой причины «как же так, мы такие хорошие, а система нам сразу не подошла». Я никого не хочу обидеть, конечно. И да, я имею в виду именно холивары, в отличие от обсуждений.
Скатиться до уровня каменного века обществу не так-то и просто. Легче погибнуть.
Человек каменного века — это не дурак безмозглый, а продукт долгой и жестокой «природной» селекции, а так же результат накопления и передачи из поколения в поколение специфического опыта о жизни «на лоне природы».
Соответственно, чтобы вести такой образ жизни, современному человеку нужно обладать сопоставимыми знаниями и навыками выживания. Если их нет — копай могилку. Если же они есть, то, как правило, они сочетаются со многими сопутствующими знаниями и навыками (использование и ремонт сложного снаряжения, изготовление его аналогов из подручных средств). Даже более-менее опытный турист — это человек с обширным багажом информации. А уж прошедший спецподготовку военный или, например, МЧС'ник — и подавно. И для выживания социума этих людей должно быть много, чтобы успевать обучать остальных и, на первых порах, брать на себя заботу о них.
Кроме того, катастрофа оставит множество пригодных для использования артефактов (раз люди сумели пережит БП, «железо» переживет и подавно). Что-то можно будет использовать по назначению, что-то — приспособить для иных нужд. На начальном этапе это скомпенсирует трудности с добычей руды и плавлением металлов.
Да и пытливость человеческого ума никуда не денется. В сочетании с желанием выжить, люди будут сохранять и копить знания.
… В общем, будет не каменный век, а «темное средневековье» после развала Римской империи, когда знания античности во многом утрачены (как аналог стирания электронных носителей, тогда с папирусов и пергаментов смывали и счищали языческие и еретические тексты). Но что-то всё же осталось в умах, а остальное начали открывать заново.
Альтернатива, увы, печальна: если социум будет мал или пассивен, он просто вымрет, не дожив до каменного века.
Довольно сложный вопрос.
Часть техпакетов будет потеряна со временем, это точно.
Потеряются ли культура и «знания», технологии оперирования знанием и прочие технологии to be human, неизвестно. Если потеряются, тогда здравствуй каменный век.
Так что он возможен лишь при полной диссоциации технологий и социума выживших.
Остальное сильно зависит от нюансов исходной цивилизации и нюансов «падения». Если это «космический корабль с колонистами», то падение в каменный век кажется маловероятным, а вот преобразование в нечто иное, отличное от начального, кажется более вероятным и интересным.
Если это БП на отдельно взятой планете, то есть некоторые параметры:
1. Сохранность интрументов, зависит от масштаба БП
2. Репродукционная сложность технологий.
Чем меньше масштаб БП, тем выше порог репродукционной сложности восстанавливаемых технологий; и наоборот.
Тут, кстати, встаёт нюанс, что у более развитой цивилизации могут быть «более развитые» технологии, но с небольшой репродукционной сложностью — и при сохранении инструментов такие технологии будут воссоздаваться с большей вероятностью, чем «более низкие». Точнее, пропорциональность между уровнями сохранности инструментов и репродукционной сложностью различных технологий различна, тут я упускаю какой-то коэффициент.
судя по количеству холивара — DW действительно прям за36ись какая крутая:D AW пока не купил, жду перевода г-на Берлина и вложу в русскую версию рубль лучше.
Ну он не слишком удобен для этого, хотя можно. Я за Арсения не скажу (чур меня), но вообще «не оптимальное использование системы» — в.т.ч. такое использование при котором ты не получаешь от системы всех ништяков. А не обязательно только: «она от этого ломается, подклейте скотчем, подоткните тряпочкой».
Вот такой стиль игры для меня приемлем только как для игрока, а вот мастером мне такое скучно, так что вероятно разойдемся на этом)
Мне кажется что способ предлогаемый Арсением — выяснить кто, что имеет ввиду под каким словом, как и способ предложенный Некрозом — просто узнать определение и согласиться с ним — не помогут. Посему призываю признать слова «сюжет», «история», «драма» абсолютно неприличными.
Ну железные рельсы в туннеле я тоже не вожу, но общее представление о сюжете с определенными точками, в которых ситуация может пойти тем или иным путем в зависимости от действий игроков есть всегда. АВ не позволяет даже такой структуры (вернее позволяет, но его приходится в такую структуру загонять — по выражению Арсения «неоптимально использовать систему»).
Это как игры Resident Evil и Silent Hill — в одном тебя пугают больше всякими динамичными моментами, разными внезапными выпрыгиваниями, а во втором именно атмосфера на первом плане, когда очертания тонут в тумане и чем дальше тем все страннее и загадочнее вокруг.
Хотя суть была в том, что жрецы давно поняли, что зарождение чудовища неизбежно, поэтому придумали ритуал, благодаря которому души улетали куда положено, но тела, как плата за это, оставались в его власти.
На самом деле DW попала, как мне кажется, на волну «культизма» у нас — в том смысле что она действительно содержит иные принципы, что не означает, что в неё нельзя играть традиционно (хотя любителям готовых сеттингов и жёстко рельсовых вариантов сюжета она будет казаться переворотом мира зачастую). Но холивары, мнится мне, вызываются не столько этим, сколько традиционным топливом холиваров: некоторым хочется показать, что они продвинутые и умные, потому эта система хороша ибо нравится им\они могут в неё играть «правильно»; аналогично, кому-то эта система кажется «неправильной», и они находят сорок причин чтобы это обосновать (иногда довольно хитро), вместо простой причины «как же так, мы такие хорошие, а система нам сразу не подошла». Я никого не хочу обидеть, конечно. И да, я имею в виду именно холивары, в отличие от обсуждений.
Человек каменного века — это не дурак безмозглый, а продукт долгой и жестокой «природной» селекции, а так же результат накопления и передачи из поколения в поколение специфического опыта о жизни «на лоне природы».
Соответственно, чтобы вести такой образ жизни, современному человеку нужно обладать сопоставимыми знаниями и навыками выживания. Если их нет — копай могилку. Если же они есть, то, как правило, они сочетаются со многими сопутствующими знаниями и навыками (использование и ремонт сложного снаряжения, изготовление его аналогов из подручных средств). Даже более-менее опытный турист — это человек с обширным багажом информации. А уж прошедший спецподготовку военный или, например, МЧС'ник — и подавно. И для выживания социума этих людей должно быть много, чтобы успевать обучать остальных и, на первых порах, брать на себя заботу о них.
Кроме того, катастрофа оставит множество пригодных для использования артефактов (раз люди сумели пережит БП, «железо» переживет и подавно). Что-то можно будет использовать по назначению, что-то — приспособить для иных нужд. На начальном этапе это скомпенсирует трудности с добычей руды и плавлением металлов.
Да и пытливость человеческого ума никуда не денется. В сочетании с желанием выжить, люди будут сохранять и копить знания.
… В общем, будет не каменный век, а «темное средневековье» после развала Римской империи, когда знания античности во многом утрачены (как аналог стирания электронных носителей, тогда с папирусов и пергаментов смывали и счищали языческие и еретические тексты). Но что-то всё же осталось в умах, а остальное начали открывать заново.
Альтернатива, увы, печальна: если социум будет мал или пассивен, он просто вымрет, не дожив до каменного века.
Часть техпакетов будет потеряна со временем, это точно.
Потеряются ли культура и «знания», технологии оперирования знанием и прочие технологии to be human, неизвестно. Если потеряются, тогда здравствуй каменный век.
Так что он возможен лишь при полной диссоциации технологий и социума выживших.
Остальное сильно зависит от нюансов исходной цивилизации и нюансов «падения». Если это «космический корабль с колонистами», то падение в каменный век кажется маловероятным, а вот преобразование в нечто иное, отличное от начального, кажется более вероятным и интересным.
Если это БП на отдельно взятой планете, то есть некоторые параметры:
1. Сохранность интрументов, зависит от масштаба БП
2. Репродукционная сложность технологий.
Чем меньше масштаб БП, тем выше порог репродукционной сложности восстанавливаемых технологий; и наоборот.
Тут, кстати, встаёт нюанс, что у более развитой цивилизации могут быть «более развитые» технологии, но с небольшой репродукционной сложностью — и при сохранении инструментов такие технологии будут воссоздаваться с большей вероятностью, чем «более низкие». Точнее, пропорциональность между уровнями сохранности инструментов и репродукционной сложностью различных технологий различна, тут я упускаю какой-то коэффициент.
Вот такой стиль игры для меня приемлем только как для игрока, а вот мастером мне такое скучно, так что вероятно разойдемся на этом)