Да я тоже считаю, что это классика киберпанка :) Стиль хорош, просто пробиться через него трудновато. А насчёт продолжения пока не скажу точно. Но в планах, да.
Странно. Мне рваный, дерганый стиль Гибсона очень понравился — и всегда было очень понятно, что происходит, хотя и читал я «Нейромантика» не в лучшем переводе. Честно говоря, по-моему, это и есть киберпанк. Все остальное — уже не то.
Продолжишь трилогию?
Именно! Жесткий ход можно делать не очень жестким или делать его за экраном. Но не делать его нельзя. Давай лучше на примере.
Мне кажется, что я отлично понимаю, что именно Майндер имеет в виду, потому что на позапрошлой игре у меня самого был точно такой же эффект.
Это была вводная сессия в планарный кодекс, и в самом начале игроки кидали, как именно прошла их последняя халтура: на 7+ более-менее удачно, а на 6- они прямо сейчас в самом центре бури. Я полагал, что по крайней мере 7 выкинут, и свои идеи на игру организовывал в соответствии с этим: в начале немного финансовых проблем, доска объявлений с заданиями, все такое.
И первый же бросок выкатывается 1-1. Все мои планы на постепенное разворачивание игры коту под хвост. Очень круто.
«When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation. Sometimes things just work out for the best.» ну же:)и далее по тексту прям:
f you already have an idea, think on it for a second to make sure it fits your agenda and principles and then do it. Let your moves snowball. Build on the success or failure of the characters’ moves and on your own previous moves.
If your first instinct is that this won’t hurt them now, but it’ll come back to bite them later, great! That’s part of your principles (think offscreen too). Make a note of and reveal it when the time is right.
Интересно было узнать, что в итоге пришли как раз к идее писать и разрабатывать в первую очередь то, что интересно самим — это имхо очень правильная мотивация.
Кстати согласен с мыслью о том, что называть игроков нужно по именам их героев и вообще более явственно проводить эту грань, чтобы игроки создавали именно отдельные характеры, вживались в них, не играли в самих себя. В моей игровой тусовке с этим как раз проблемы (в клубах кстати с этим получше) — тебя самого слишком сильно ассоциируют с твоим персонажем (когда мы играем по ДнД), тоесть он это всегда твои производные в сознании присутствующих и это не позволяет расти в плане отыгрыша.
Очевидно, мы друг друга не понимаем.
Правила говорят, что ты делаешь жесткий ход на провале или когда игроки предоставляют тебе возможность. А не когда тебе подсказывает чувство контроля за ритмом.
ничего не понимаю:D как нарушает? какой дух правил? творите что угодно, это же просто один из подходов, в этой игре свои moves придумывать можно, о чем мы говорим? мне больше саспенс с фейлов нагнетать нравится, чем просто втупую дамаг раздавать или инвентарь портить. и просто держать про запас фейлы:) «Tell them the requirements or consequences and ask» «Put someone in a spot» «Show signs of an approaching threat» — три мува как минимум, которые позволяют делать то, о чем я говорю.
Ну именно вот эта — да, не только для новичков. Но я бы не сказал, что все что было раньше — только для новичков. Ну или мы по-разному определяем «новичка».
Я подозреваю, что Павел ссылается на пост с общей идеей «что если 'никогда не говори название хода' — принцип не только мастерский, но и игроков?». Нет?
Продолжишь трилогию?
Мне кажется, что я отлично понимаю, что именно Майндер имеет в виду, потому что на позапрошлой игре у меня самого был точно такой же эффект.
Это была вводная сессия в планарный кодекс, и в самом начале игроки кидали, как именно прошла их последняя халтура: на 7+ более-менее удачно, а на 6- они прямо сейчас в самом центре бури. Я полагал, что по крайней мере 7 выкинут, и свои идеи на игру организовывал в соответствии с этим: в начале немного финансовых проблем, доска объявлений с заданиями, все такое.
И первый же бросок выкатывается 1-1. Все мои планы на постепенное разворачивание игры коту под хвост. Очень круто.
f you already have an idea, think on it for a second to make sure it fits your agenda and principles and then do it. Let your moves snowball. Build on the success or failure of the characters’ moves and on your own previous moves.
If your first instinct is that this won’t hurt them now, but it’ll come back to bite them later, great! That’s part of your principles (think offscreen too). Make a note of and reveal it when the time is right.
Кстати согласен с мыслью о том, что называть игроков нужно по именам их героев и вообще более явственно проводить эту грань, чтобы игроки создавали именно отдельные характеры, вживались в них, не играли в самих себя. В моей игровой тусовке с этим как раз проблемы (в клубах кстати с этим получше) — тебя самого слишком сильно ассоциируют с твоим персонажем (когда мы играем по ДнД), тоесть он это всегда твои производные в сознании присутствующих и это не позволяет расти в плане отыгрыша.
Посмотрю!
Раз нет — то надо заценить обязательно!
Правила говорят, что ты делаешь жесткий ход на провале или когда игроки предоставляют тебе возможность. А не когда тебе подсказывает чувство контроля за ритмом.