Я всё таки не сторонник минимализма. И если человек не готов вкрадчиво несколько раз читать такие книги как руководство ведущего или правила, то он всё равно от игры не получит удовольствия.
Я понимаю, что мало кто хочет изучать кучу литературы, и это первая проблема с которой я лично столкнулся, есть пять-шесть человек, кто вроде как бы и хочет сыграть, но перспектива чтения книги в 50 листов их просто пугает. По этому поводу мне кажется уместным действительно детализирующие сведения выносить в отдельные приложения. Сколько раз уже спрашивали про дополнительные действия в бою(лечь, встать и тд) в правилах должны быть общие моменты, которые требуют минимум времени для ознакомления и имеют максимум содержательности. Однако я не вижу смысла из-за этого резать умения или систему боя. Так же как и списки предметов, конечно всегда найдётся кто-нибудь кто специально всё пролистает что бы найти к чему придраться.
Я думаю стоит отталкиваться от того как можно максимально раскрыть потенциал системы, есть много игр, где бой действительно быстрее, но интересней ли?
На мой взгляд и руководство ведущего и дополнительные материалы не стоит ограничивать в содержательности из-за стремления сделать систему компактной.
пусть в ней будет хотя бы 10% того что может просто пригодится, если уж это захотелось внести!
Ты, видимо, не вполне понял систему. Защита и броня — разные понятия. Поэтому, например, если ты даже попал по герою, то ты можешь нанести ему слишком мало урона, не пробить броню и вообще ничего не нанести, например.
интересно, и было бы очень показательно! какое надо значение атаки для авто попадания двадцать с учётом штрафов брони и подобного?
  • avatar Kuein
  • 0
Подходом к разнице в рангах. В «Кербере» при разнице в один ранг бросался 4df у нижестоящего и 3df+1d6 у вышестоящего. Здесь же 4df vs. 4df+2 (если я правильно понял подход к оцифровке). Математическая модель различается, но общий смысл, как мне кажется одинаков.

Сейчас коры «Кербера» рядом нет, но вроде как уровни стресса там тоже были в зависимости от навыков персонажа + дельта в ранге (уточню ближе к ночи).
Чем именно, ну, кроме того, что и там, и здесь есть «ранги»?
  • avatar Kuein
  • 3
Рекомендация проста — посмотреть корбук и компаньон «Легенды Англерры». Оттуда можно утащить информацию и по рекомендациям и о подводных камнях.
  • avatar Kuein
  • 0
Очень сильно (процентов на 90) похоже на Кербер-Клабовскую градацию рангов. И таки да, она натягивается на любую систему, подразумевающую явное превосходство персонажей над «жалкими людишками».
Сделать броню по типу ущерба, кстати, хорошая идея, но переусложнять я бы не стал основные правила, поэтому как дополнение. Я хотел бы собрать все это в новой версии «Руководства ведущего». Давайте делать предложения дополнений для этой книги.
Значит, у него автопопадание. В МВД давно было заклинание с подобным эффектом, и никаких проблем не возникало. Урон от этого не увеличивается. Можно провести тестовый бой, если интересно, как это работает.
Может он просто честный протестант-капиталист?
Присоединюсь к Крашер и Анатолию, и добавлю, что привлекательным дэнжен-кравл делает в том числе и игромеханическое разнообразие челленджей (включающее и т.н. «тактическую боевку»). Я не считаю тактическую боевку хоть сколь-нибудь серьезно высасываемой из пальца по данной системе, поэтому основная нагрузка по поддержанию интереса ляжет на сложные и разнообразные челленджи. Допустим, художественно тебя на них хватит (хотя меня бы не хватило), а игромеханически?
Conviction меньше Resources:
Господи, прости меня, но что поделать, если я зарабатываю больше, чем в тебя верю!
а я кстати не понял до сих пор, что параметр воодушевления плюсуется поверх навыка владения оружием? то получается, если у героя атака в суме 28 с умением и оружием, да ещё и 20 воодушевления, то у него вообще что ли 48 буде? или есть какое то ограничение? а ещё если его не видят, и он неожиданно!?
*звук брошенных дайсов*
— С твоей верой, только гидроцикл, дочь моя!
Понял.
Считай имеющиеся термины квирком. =)
На мой взгляд вопрос не в том что кто просит, а в соответствии заявленным особенностям игры. Если игра заявляет о себе как о системе с интересным и тактичным бое, то просто необходимо различать оружие, и не только по критам, но и по способности преодолеть доспехи, в зависимости от типа. Например, что для меня удивительно я не нашёл ни шиповидных стрел, ни примеров дробяще-колющего холодного оружия, при орудовании которым кольчугу вообще учитывать бессмысленно, хотя и то и другое было распространено везде где появлялись маломальски серьёзные доспехи. А клёвеч и чекан были практически единственным эффективным оружием в ближнем бою против тяжёлых латников.
Тогда теперь понял, к чему вообще были добавлены. Для меня оно выглядело как лишние сущности:
«Просто подкиньте x-human'ам очков и подымите планку, вот и всё, а транс(пост; недо)гуманистичность пусть отражают конкретные аспекты.»

Но это одно и тоже. А не проще ли, вместо написания сноски, три ранга назвать как-то типа "Basic, Advanced и Supreme" или "Slow, Accelerated и Fast" или "Outdated, Upcoming и Developed"?
Я там специально отметил, чтто эти термины в статье — чисто игромеханическое название рангов. Степень инаковости — это флавор.
Сын Афины в сеттинге типа Scion может быть ни сколько не «инаковым», но быть на два ранга выше мортала. Или наоборот, ты можешь быть очень «инаковой» разумной медузой человеческого ранга.