Ну, вот, «познакомить читателя с примерным ходом процесса» получится неправильно, если читатель-игрок не поймёт, что он может в настоящей игре заявлять любые действия, которые посчитает нужными и правильными, согласно его роли, а читатель-мастер не поймёт, что игроки могут в любой момент устроить ему сюрприз и сделать что-то неожиданное.
Может быть, добавить в текст некоторое уточнение? Упомянуть. что обычно в игре бывает иначе, а это пример описания действий персонажа, но сами действия тоже бывает можно выбирать (хоть и не здесь)?
Это приключение призвано не свободу выбора предоставить, а познакомить читателя с примерным ходом процесса и как раз стимулировать отыгрыш роли. С азами познакомить.
Зависит от того, насколько подробно мастер опишет нежить и впишет её в мир. В некоторых мирах это вполне реально растянуть на целую сессию с экспериментами, спорами, поиском более дешёвых решений и тому подобным.
Внимание новичкам нужно, но я не согласна, что в таком формате.
Сетап сцены мне нравится. А дальше в модуле написано:
Опиши, как лигрочеловек прыгнул на свою жертву, но потерпел неудачу и потерял один из своих кинжалов.
Вот это, я считаю, не есть хорошо.
Что если игрок спросит «а я могу кинуть в неё кинжал? а я могу проследовать за ней по крышам? что если я спрыгну и окликну её?»
Новичок-мастер на этом застрянет. Или скажет «нет» и обломает игроку фан от возможности выбора.
А если игрок такого не спросит, то где-то надо сказать ему, что он может такое спрашивать и заявлять, а не ждать, пока ему мастер скажет, что описывать. :) Иначе дальше мастер столкнётся с безынициативными игроками, которые сидят и ждут, пока он предложит им, что делать.
И ещё важнее, чтобы мастер, особенно если он новичок, понимал, что столь высокозаскриптованное приключение нужно лишь тогда, когда игрок совершенно не представляет себе, как поступить. И даже тогда лучше предоставить ему выбор, перечислив возможные опции, а в конце сказать «Или можешь сделать что-то ещё. Что выбираешь? Опиши!»
Я не соглашусь — у нас вся проблема в том, что новичкам внимания почти никогда не уделяется. Необходимые начальные ступени нельзя пропускать, они нужны. По своему опыту могу сказать, что мне ни одной внятной книги по въезжанию в процесс так и не попалось в свое время. Поэтому такая линейка тоже нужна.
Ну, большую часть героических деятельностей вроде список покрывает.
Можно ещё разве конкурентов ввести, которые будут пытаться заграбастать влияние в Гнилоземье для себя и таким образом не очень хорошо ладить с персонажами игроков. Уровень антагонизма будет зависеть от желаний мастера и того как поведут себя игроки при первых столкновениях интересов.
Чо-т как-то совсем уж рельсово… Я видела фразу «свобода действия сильно урезана», но не понимаю, зачем оно так.
Игрокам с мало-мальским опытом игры будет тесно, люди любят в ролёвках возможность свободного выбора.
А совсем уж новички привыкнут, что мастер всё за них решает, нет? И это несколько нездраво.
Может быть, добавить в текст некоторое уточнение? Упомянуть. что обычно в игре бывает иначе, а это пример описания действий персонажа, но сами действия тоже бывает можно выбирать (хоть и не здесь)?
Сетап сцены мне нравится. А дальше в модуле написано:
Вот это, я считаю, не есть хорошо.
Что если игрок спросит «а я могу кинуть в неё кинжал? а я могу проследовать за ней по крышам? что если я спрыгну и окликну её?»
Новичок-мастер на этом застрянет. Или скажет «нет» и обломает игроку фан от возможности выбора.
А если игрок такого не спросит, то где-то надо сказать ему, что он может такое спрашивать и заявлять, а не ждать, пока ему мастер скажет, что описывать. :) Иначе дальше мастер столкнётся с безынициативными игроками, которые сидят и ждут, пока он предложит им, что делать.
И ещё важнее, чтобы мастер, особенно если он новичок, понимал, что столь высокозаскриптованное приключение нужно лишь тогда, когда игрок совершенно не представляет себе, как поступить. И даже тогда лучше предоставить ему выбор, перечислив возможные опции, а в конце сказать «Или можешь сделать что-то ещё. Что выбираешь? Опиши!»
Можно ещё разве конкурентов ввести, которые будут пытаться заграбастать влияние в Гнилоземье для себя и таким образом не очень хорошо ладить с персонажами игроков. Уровень антагонизма будет зависеть от желаний мастера и того как поведут себя игроки при первых столкновениях интересов.
Игрокам с мало-мальским опытом игры будет тесно, люди любят в ролёвках возможность свободного выбора.
А совсем уж новички привыкнут, что мастер всё за них решает, нет? И это несколько нездраво.
Могу в четверг, но так мы можем и не закончить.
Щито делать?! Могу в шаббат, но не раньше 5.
вообще радостно, что planescape вспоминают)