Ну, вот, «познакомить читателя с примерным ходом процесса» получится неправильно, если читатель-игрок не поймёт, что он может в настоящей игре заявлять любые действия, которые посчитает нужными и правильными, согласно его роли, а читатель-мастер не поймёт, что игроки могут в любой момент устроить ему сюрприз и сделать что-то неожиданное.

Может быть, добавить в текст некоторое уточнение? Упомянуть. что обычно в игре бывает иначе, а это пример описания действий персонажа, но сами действия тоже бывает можно выбирать (хоть и не здесь)?
Это приключение призвано не свободу выбора предоставить, а познакомить читателя с примерным ходом процесса и как раз стимулировать отыгрыш роли. С азами познакомить.
Так-то вроде да. Можно включить в список.
Зависит от того, насколько подробно мастер опишет нежить и впишет её в мир. В некоторых мирах это вполне реально растянуть на целую сессию с экспериментами, спорами, поиском более дешёвых решений и тому подобным.
Но разве это сюжет? Сидят они в лаборатории… и молодцы, да…
Внимание новичкам нужно, но я не согласна, что в таком формате.
Сетап сцены мне нравится. А дальше в модуле написано:
Опиши, как лигрочеловек прыгнул на свою жертву, но потерпел неудачу и потерял один из своих кинжалов.
Вот это, я считаю, не есть хорошо.
Что если игрок спросит «а я могу кинуть в неё кинжал? а я могу проследовать за ней по крышам? что если я спрыгну и окликну её?»
Новичок-мастер на этом застрянет. Или скажет «нет» и обломает игроку фан от возможности выбора.
А если игрок такого не спросит, то где-то надо сказать ему, что он может такое спрашивать и заявлять, а не ждать, пока ему мастер скажет, что описывать. :) Иначе дальше мастер столкнётся с безынициативными игроками, которые сидят и ждут, пока он предложит им, что делать.

И ещё важнее, чтобы мастер, особенно если он новичок, понимал, что столь высокозаскриптованное приключение нужно лишь тогда, когда игрок совершенно не представляет себе, как поступить. И даже тогда лучше предоставить ему выбор, перечислив возможные опции, а в конце сказать «Или можешь сделать что-то ещё. Что выбираешь? Опиши!»
— герои ставят эксперименты, чтобы найти способ ослабления нежити (алхимия, обереги и т.д.)
Я не соглашусь — у нас вся проблема в том, что новичкам внимания почти никогда не уделяется. Необходимые начальные ступени нельзя пропускать, они нужны. По своему опыту могу сказать, что мне ни одной внятной книги по въезжанию в процесс так и не попалось в свое время. Поэтому такая линейка тоже нужна.
Я думаю, это уже конкретный сюжет, а нужно включить некие типично-стандартные. Впрочем, возможно, и правда уже все включено.
Даа, комикс по аватарам… очень забавный.) Но он старый.
Ну, большую часть героических деятельностей вроде список покрывает.

Можно ещё разве конкурентов ввести, которые будут пытаться заграбастать влияние в Гнилоземье для себя и таким образом не очень хорошо ладить с персонажами игроков. Уровень антагонизма будет зависеть от желаний мастера и того как поведут себя игроки при первых столкновениях интересов.
  • avatar Dartzzz
  • 0
до сих пор выходит от IDW недавно наткнулся на аватаров по FR
Чо-т как-то совсем уж рельсово… Я видела фразу «свобода действия сильно урезана», но не понимаю, зачем оно так.

Игрокам с мало-мальским опытом игры будет тесно, люди любят в ролёвках возможность свободного выбора.
А совсем уж новички привыкнут, что мастер всё за них решает, нет? И это несколько нездраво.
Хотя бы дописать сперва сам сет. Но вообще планы по модулю есть.
Господа и дамы, а стоит ли делать краткий обзор всех выходивших по D&D комиксов? Их было очень много, я в свое время интересовался.
  • avatar Adahn
  • 2
Возможно стоит срау сделать простой пробный модуль.
Спасибо за плюсы, но лучше пишите свои предложения. Скоро уже выпускаем готовый документ.
Если в шаббат, то у нас хорошие шансы урыть буквально всех.
В пятницу не могу.
Могу в четверг, но так мы можем и не закончить.
Щито делать?! Могу в шаббат, но не раньше 5.
  • avatar Dartzzz
  • 1
за hellbound спасибо. а еще, еще, еще…
вообще радостно, что planescape вспоминают)