Я не разделяю, а стараюсь обозначить свои приоритеты, чтобы был лучше понятен фундамент мысли.
если уж речь зашла об отыгрыше, а не о плюсе к броску кубика
Перефразирую: когда речь заходит об игре, важной частью которой является отыгрыш, а не только прибавление значений из листа к броску кубика.
«Потеть» — это же не просто «делать», это «делать без желания».
Я не силен в значении слов, но с таким толкованием сталкиваюсь впервые. Уточню: использовал слово «попотеть» в значении «совершить действия, требующие отдачи, что по аналогии с физической активностью вызывает потоотделение», т.е. если совершить данное спустя рукава, будет не очень хорошо или вообще не выйдет.
Полезный вопрос — насколько вообще погружение в детали оказывается важным в конкретной игре.
Это веско. Даже не смотря на то, что разные люди назовут разные вещи деталями, я все равно согласен.
Дай угадаю? Тебя заманили словами «Слышь, парень, я знаю, где без палева можно добыть много кокса». А прямым текстом ты не пишешь о том, во что вписался, потому что боишься, что этот коммент обнаружит МГБ ДНР и тогда хана твоим выходам в интернет, как раньше — выходам на свежий воздух.
Так эта же тема с «видал виды» наоборот работает.
Цеплялся высотником, падал в самолете в атлантический океан, пару раз чуть не пропал в зимних лесах, ВОТ СЕЙЧАС я вам такое замучу, друзья-товарищи-игроки.
Опять же, в идеале это не разделяется. «Потеть» — это же не просто «делать», это «делать без желания». Если игроку это интересно, он будет делать это без напоминаний, это вызывает удовольствие. Если игрокам это интересно в разной степени — то вообще-то устанавливается некоторое равновесие в игре (которое задаётся и тем, насколько игра отзывается на эти попытки и поощряет их и поддерживает), и отклонение от него в любую сторону опять же вызывает не только дискомфорт у игрока, но и показывает, что группа играет в что-то другое.
Полезный вопрос — насколько вообще погружение в детали оказывается важным в конкретной игре.
Я правильно понимаю, что суть высказывания в том, что порассуждать об отыгрыше не равно поиграть в ролевую игру? Или это взаимоисключающие вещи? Не совсем понял.
Я говорю о том что рассуждения об отыгрыше ёльфов в НРИ выглядт как мысленный эксперимент о том как играть в игры, вместо того чтобы играть в игры.
Если игрок хорошо управляет голосом, лично я буду хлопать в ладоши и радоваться — для меня это важный фактор, но ожидать его от всех было бы странно.
А я нет. И вообще я противник игры голосом и считаю желание отыгрвать от первого лица в НРИ практикой которая ухудшает ролевой опыт.
Это было бы большим плюсом, но скорее для игрока.
А вот это я считаю не плюсом а необходимым условием для игрока. Чтобы игрок всегда мог объяснить почему его персонаж делает то что делает с точки зрения персонажа, а не игрока. Плюс это если игрок может заявить что делает персонаж согластно мотивации персонажа, даже если игрок считает что ему, игроку, было бы выгодно принять иное решение.
Не совсем понял, к чему ведешь.
К тому что довольно очевидно что всех эльфов, магов, и призраков датского… В общем, все эти персоналии вымышленные, их образ и мотивация придумана людьми, а значить люди могут спокойно брать их образы и отыгрывать их.
Если же тебе кажется что это все переодетые люди, то подумай о том что люди в фентези вообщето заметно так отличаются от людей в реальности. и являются точно так же не реалистичным
Если вы начинаете рассуждать об «отыгрыше» вы не играете в ролевые игры, вы занимаетесь рассуждениями о ролевых играх.
Я правильно понимаю, что суть высказывания в том, что порассуждать об отыгрыше не равно поиграть в ролевую игру? Или это взаимоисключающие вещи? Не совсем понял.
Вам нужно от игрока что? Интересная предистория персонажа?
Было бы неплохо, но само наличие предыстории уже хорошо. С интересностью сложнее, т.к. разным людям интересно разное.
Профессиональная игра голосом?
Если игрок хорошо управляет голосом, лично я буду хлопать в ладоши и радоваться — для меня это важный фактор, но ожидать его от всех было бы странно.
Четкая мотивация персонажа?
Это было бы большим плюсом, но скорее для игрока. Сужу по себе — если нет мотивации, то зачем персонаж что-то вообще делает? Понятно, что есть негласное соглашение между ведущим и игроками, но на одном нем лично мне выезжать не очень интересно.
Стабильное выполнение роли в партии без перетягивания спотлайта?
Насчет этого не знаю, но хорошо если между членами группы существует определенное взаимодействие, и они помогают друг другу реализовывать хотелки, а если еще в процессе спотлайтом перебрасываются. вообще хорошо.
Может стоит обсуждать конкретику а не общее «игроки не могут отыграть ёльфов»?
Может стоит и конкретику пообсуждать, но мне захотелось в целом и по данному вопросу.
Как по мне куда больше проблема когда люди не могут отыграть людей. Вот это проблема.
Пожалуй.
А если вам кажется что эльфы в исполнении игроков какието не настоящие. То почему у Толкиена эльфы настоящие? Или может Конан это прям персонаж жиза-жизовая.Уверен также в театре роль Гамлета выдают только датским аристократам.
Вопрос в том что человеку с опытом по сути полутора сессий по этой системе действительно невероятно трудно сравнить как работают разные навыки на практике, какие правила смотреть и прочее. Я уж не говорю про закупку.
И, как мне кажется, если уж речь зашла об отыгрыше
Давайте я скажу так: Если вы начинаете рассуждать об «отыгрыше» вы не играете в ролевые игры, вы занимаетесь рассуждениями о ролевых играх. Вам нужно от игрока что? Интересная предистория персонажа? Профессиональная игра голосом? Четкая мотивация персонажа? Стабильное выполнение роли в партии без перетягивания спотлайта? Может стоит обсуждать конкретику а не общее «игроки не могут отыграть ёльфов»? Как по мне куда больше проблема когда люди не могут отыграть людей. Вот это проблема.
А если вам кажется что эльфы в исполнении игроков какието не настоящие. То почему у Толкиена эльфы настоящие? Или может Конан это прям персонаж жиза-жизовая.Уверен также в театре роль Гамлета выдают только датским аристократам.
Не поспоришь, но я сделал в посте небольшой акцент (хоть и не развернутый):
К чему веду: нередко другие расы привлекают игроков красивыми картинками, поверхностной эстетикой и всем подобным — оберткой. И, как мне кажется, если уж речь зашла об отыгрыше, а не о плюсе к броску кубика, придется попотеть — поизучать материалы
А так да, всегда победа за гармонией, а не за перекосами.
Эрфар ещё пытался зазвать меня в игру по ПФ2 11уровневыми персонажами про турнир в местном Утае, но я, честно попытавшись сгенериться по ПФ2 персонажем 11 уровня, понял, что нимагу, ниасиливаю.
Так оно существует не само по себе, а — в идеале — органичная часть игры. Если игра, по факту, в решение тактических задачек в подземелье, где важно количество хитов и список заклинаний, то тот факт, что PC 2 — эльфийский принц, будет фоновой рюшечкой, а проработка эльфийской культуры и взгляда на мир будет там пятым колесом, если выходит за чистый антураж и повод для пары задачек в пятой комнате подземелья. И наоборот.
Вообще, непропорциональная проработка вне единой игровой задумки (в любую сторону — что простая заглушка на том месте, где бы должно быть хотя бы пять мыслей, что десять томов для ответа на пару редких вопросов) это тот же порок, что и вордбилдинг ради вордбилдинга в форме незначимой предыстории, на который так любит жаловаться Kammerer в чате.
Всего вышеперечисленного не бывает в природе, и мы такое можем отыгрывать согласно каким-то устоявшимся тропам в медиапространств
Это уже хорошо, главное, чтобы это делалось.
И нет, то, как будет себя вести 300-летнее существо, совсем не очевидно. Нет у нас референса, а психологическая реконструкция — это, извините, такое.
Не очевидно, но если помимо устоявшегося в медиапространстве, прогнать в голове основные моменты, попробовать их получше осознать, потом смешать с тем, что выбрали из медиапространства, уже получится что-то. И тут речь не о том, насколько это будет шедевр. Речь о том, что это будет полезной проработкой, которая выстроит какие-то связи между внутренними элементами персонажа. Я же говорю, что зачастую и малая часть данного не делается, останавливаясь на картинке из интернета, послужившей вдохновением (или чем-то подобным).
Я поддерживаю тягу автора темы к психологизму, погружению и достоверности. Но в то же время немного забавно, когда говорят о «нереалистичных драконах», «ненаучных пришельцах» или вот — «ненастоящих эльфах». Всего вышеперечисленного не бывает в природе, и мы такое можем отыгрывать согласно каким-то устоявшимся тропам в медиапространстве, а также знакомым вторичным признакам персонажа (профессия, например). Обычно и то, и другое, плюс эти вторичные признаки тоже тропами играются, потому что так интереснее, красивее и эмоциональнее, чем правдоподобно играть всяких дурацких врачей или кузнецов.
И нет, то, как будет себя вести 300-летнее существо, совсем не очевидно. Нет у нас референса, а психологическая реконструкция — это, извините, такое. Вон кто-то выше по теме считает, что смотреть на людей «как на муравьёв». А с другой стороны (сейчас будет давление авторитетом) — Толкин в «Сильме» не сильно заморачивался на тему «ах Лютиен 300 лет, а Берену 30». Зато обычных человеческих проблем накрутил им сполна: запретная любовь, строгий отец, брат за брата, волк позорный, снова любовь. Вот лично ему было интересно с таким подходом писать книгу. Вроде неплохо вышло. Не могу осуждать.
Независимо от вышесказанного — разумеется, до начала игры мастер может открыто запрещать и разрешать, что он захочет. На правах локального демиурга. :)
но отыгрывать одного персонажа с несколькими свойствами явно не должно таким же образом восприниматься. Иначе персонажа с десятком-другим свойств вообще было бы невозможно отыграть, но ведь отыгрывают же.
Убедил.
НИП же тоже отыгрывается, как персонаж в целом, и его составляющие тоже должны быть сплетены в какой-то единый узор, даже если он всего на одну сцену в игре появляется. Наоборот, чем дольше играешь персонажем, тем больше накапливается у него свойств, тем сложнее получается узор — и тем проще, по идее, его становится отыгрывать.
Мне кажется, что чем дольше находишься в шкуре персонажа и от его лица вещаешь, тем лучше нужно его понимать. Для лучшего понимания требуется больше усилий. То есть два дела идут параллельно:
1. Требуется более глубокое понимание персонажа, что усложняет задачу.
2. Более долгое отыгрывание персонажа дает возможность лучше понять.
Отыграть небольшой кусочек от лица НПС требует меньшего понимания персонажа. Представь, что пункт 2 не приносит плодов (никак не удается настроиться на персонажа) — в данном случае отыграть сцену от лица НПС проще чем все время что-то пытаться делать персонажем. То есть проще, если с пунктом 2 все хорошо, если нет — сложнее.
Мне это рисуется как два одновременно выполняемых действия, поэтому воспринимается как более сложная задача.
Ну вот не очень понятно, почему.
Отыгрывать нескольких персонажей одновременно — это действительно несколько действий/мыслительных процессов, но отыгрывать одного персонажа с несколькими свойствами явно не должно таким же образом восприниматься. Иначе персонажа с десятком-другим свойств вообще было бы невозможно отыграть, но ведь отыгрывают же.
набор желательно… органично сплести в узор что ли, и понять, что на что влияет.
С этим я согласен (собственно, именно это я и имел в виду под «составляющие образа согласуются друг с другом». Но опять же, если понимать, что отыгрывать ты будешь персонажа, а не отдельные составляющие, то при наборе составляющих ты неизбежно подумаешь, какое целое из них получается, и постараешься их согласовать друг с другом (другими словами, это плетение узора стоит делать еще на стадии создания персонажа — собственно, именно это и есть собственно создание персонажа, в противоположность оцифровке).
Для быстрого подхода (аля отыграть НПС) проще, для длительного (отыграть персонажа, которым ты сидишь всю игру и не одну) — сложнее, так как потребует того, о чем писал (про узоры).
Не очень понимаю, почему так. НИП же тоже отыгрывается, как персонаж в целом, и его составляющие тоже должны быть сплетены в какой-то единый узор, даже если он всего на одну сцену в игре появляется. Наоборот, чем дольше играешь персонажем, тем больше накапливается у него свойств, тем сложнее получается узор — и тем проще, по идее, его становится отыгрывать.
Перефразирую: когда речь заходит об игре, важной частью которой является отыгрыш, а не только прибавление значений из листа к броску кубика.
Я не силен в значении слов, но с таким толкованием сталкиваюсь впервые. Уточню: использовал слово «попотеть» в значении «совершить действия, требующие отдачи, что по аналогии с физической активностью вызывает потоотделение», т.е. если совершить данное спустя рукава, будет не очень хорошо или вообще не выйдет.
Это веско. Даже не смотря на то, что разные люди назовут разные вещи деталями, я все равно согласен.
Цеплялся высотником, падал в самолете в атлантический океан, пару раз чуть не пропал в зимних лесах, ВОТ СЕЙЧАС я вам такое замучу, друзья-товарищи-игроки.
Полезный вопрос — насколько вообще погружение в детали оказывается важным в конкретной игре.
А я нет. И вообще я противник игры голосом и считаю желание отыгрвать от первого лица в НРИ практикой которая ухудшает ролевой опыт.
А вот это я считаю не плюсом а необходимым условием для игрока. Чтобы игрок всегда мог объяснить почему его персонаж делает то что делает с точки зрения персонажа, а не игрока. Плюс это если игрок может заявить что делает персонаж согластно мотивации персонажа, даже если игрок считает что ему, игроку, было бы выгодно принять иное решение.
К тому что довольно очевидно что всех эльфов, магов, и призраков датского… В общем, все эти персоналии вымышленные, их образ и мотивация придумана людьми, а значить люди могут спокойно брать их образы и отыгрывать их.
Если же тебе кажется что это все переодетые люди, то подумай о том что люди в фентези вообщето заметно так отличаются от людей в реальности. и являются точно так же не реалистичным
Было бы неплохо, но само наличие предыстории уже хорошо. С интересностью сложнее, т.к. разным людям интересно разное.
Если игрок хорошо управляет голосом, лично я буду хлопать в ладоши и радоваться — для меня это важный фактор, но ожидать его от всех было бы странно.
Это было бы большим плюсом, но скорее для игрока. Сужу по себе — если нет мотивации, то зачем персонаж что-то вообще делает? Понятно, что есть негласное соглашение между ведущим и игроками, но на одном нем лично мне выезжать не очень интересно.
Насчет этого не знаю, но хорошо если между членами группы существует определенное взаимодействие, и они помогают друг другу реализовывать хотелки, а если еще в процессе спотлайтом перебрасываются. вообще хорошо.
Может стоит и конкретику пообсуждать, но мне захотелось в целом и по данному вопросу.
Пожалуй.
Не совсем понял, к чему ведешь.
А если вам кажется что эльфы в исполнении игроков какието не настоящие. То почему у Толкиена эльфы настоящие? Или может Конан это прям персонаж жиза-жизовая.Уверен также в театре роль Гамлета выдают только датским аристократам.
А так да, всегда победа за гармонией, а не за перекосами.
Вообще, непропорциональная проработка вне единой игровой задумки (в любую сторону — что простая заглушка на том месте, где бы должно быть хотя бы пять мыслей, что десять томов для ответа на пару редких вопросов) это тот же порок, что и вордбилдинг ради вордбилдинга в форме незначимой предыстории, на который так любит жаловаться Kammerer в чате.
Не очевидно, но если помимо устоявшегося в медиапространстве, прогнать в голове основные моменты, попробовать их получше осознать, потом смешать с тем, что выбрали из медиапространства, уже получится что-то. И тут речь не о том, насколько это будет шедевр. Речь о том, что это будет полезной проработкой, которая выстроит какие-то связи между внутренними элементами персонажа. Я же говорю, что зачастую и малая часть данного не делается, останавливаясь на картинке из интернета, послужившей вдохновением (или чем-то подобным).
А после того, как мне его настроили — резко стало мало свободного времени.
Какая, нахрен, имажинария, если я теперь побыл в
шкуреробе шахтёра? На глубине 750 метров. Херачил породу отбойным молотком.Да ну нахер эти ваши ролевые игры, я в такое вписался, что даже твои сеттинги нервно курят в сторонке.
И нет, то, как будет себя вести 300-летнее существо, совсем не очевидно. Нет у нас референса, а психологическая реконструкция — это, извините, такое. Вон кто-то выше по теме считает, что смотреть на людей «как на муравьёв». А с другой стороны (сейчас будет давление авторитетом) — Толкин в «Сильме» не сильно заморачивался на тему «ах Лютиен 300 лет, а Берену 30». Зато обычных человеческих проблем накрутил им сполна: запретная любовь, строгий отец, брат за брата, волк позорный, снова любовь. Вот лично ему было интересно с таким подходом писать книгу. Вроде неплохо вышло. Не могу осуждать.
Независимо от вышесказанного — разумеется, до начала игры мастер может открыто запрещать и разрешать, что он захочет. На правах локального демиурга. :)
становится верно.
Если пункт 2 идет с громким скрипом, персонажа тяжелее отыгрывать чем НПС на одну сцену, который неясен в той же степени.
Мне кажется, что чем дольше находишься в шкуре персонажа и от его лица вещаешь, тем лучше нужно его понимать. Для лучшего понимания требуется больше усилий. То есть два дела идут параллельно:
1. Требуется более глубокое понимание персонажа, что усложняет задачу.
2. Более долгое отыгрывание персонажа дает возможность лучше понять.
Отыграть небольшой кусочек от лица НПС требует меньшего понимания персонажа. Представь, что пункт 2 не приносит плодов (никак не удается настроиться на персонажа) — в данном случае отыграть сцену от лица НПС проще чем все время что-то пытаться делать персонажем. То есть проще, если с пунктом 2 все хорошо, если нет — сложнее.
Отыгрывать нескольких персонажей одновременно — это действительно несколько действий/мыслительных процессов, но отыгрывать одного персонажа с несколькими свойствами явно не должно таким же образом восприниматься. Иначе персонажа с десятком-другим свойств вообще было бы невозможно отыграть, но ведь отыгрывают же.
С этим я согласен (собственно, именно это я и имел в виду под «составляющие образа согласуются друг с другом». Но опять же, если понимать, что отыгрывать ты будешь персонажа, а не отдельные составляющие, то при наборе составляющих ты неизбежно подумаешь, какое целое из них получается, и постараешься их согласовать друг с другом (другими словами, это плетение узора стоит делать еще на стадии создания персонажа — собственно, именно это и есть собственно создание персонажа, в противоположность оцифровке).
Не очень понимаю, почему так. НИП же тоже отыгрывается, как персонаж в целом, и его составляющие тоже должны быть сплетены в какой-то единый узор, даже если он всего на одну сцену в игре появляется. Наоборот, чем дольше играешь персонажем, тем больше накапливается у него свойств, тем сложнее получается узор — и тем проще, по идее, его становится отыгрывать.