А откуда игрокам понимать что-то про ультраизлучатели мегамех
А откуда игрокам в ДнД знать про файрболы и мечи? Есть правила системы, есть лист оружия, есть характеристики.
Есть сеттинг и история и примерно обычно понятно, кто противник. Если игрокам лень узнать, что это за противник, чем он вооружен и как выглядит — они должны получить то, что заслужили. Своими решениями (или их отсутствием). Если ты считаешь, что такая лень игроков должна компенсироваться «точкой зрения персонажей» — твое право. Я считаю, что такая позиция убивает тактику.
А если мегамехи это совсем неизвестный в сеттинге или неожиданный в данном конкретном месте противник, так с чего бы предупреждать партию о встрече с ним?
В общем я про то, что мы или играем в тактику и тогда мастер молчит со своими советами или не играем в тактику.
Кстати, замечу, что в список попали некоторые вещи, сделанные намеренно.
Дьявольское зрение варлока не дает темновидение, оно позволяет видеть в темноте. Это означает например, что при тусклом свете они видят как в тусклом свете, и идя по подземелью с факелом, они видят 20 футов вокруг как освещенную территорию, 20 как в сумерках, а дальше опять как освещенную
Вот эту штуку, кстати, авторы делали осознанно — это можно посмотреть по ответам на Sage Advice. Не ради скачка зрения, конечно, но чтобы подчернуть сверхъестественную природу зрения чернокнижника. «Я плохо вижу — погаси-ка лучше свечу!».
проблема ПФ2 что он дает много незначимых выборов…
расовые фиты которые помогут к 20ому уровню получить все фишки дварфа, которыми в 5е дварф обладает сразу. охренительная полезность выборов.
И хотя я считаю корник пф1 — великолепной книгой, но после него пайзо начали делать кранч ради кранча.
у избранной местности — основная проблема в том что она не разнообразит геймплей — а полностью убирает геймплей.
лесной рейнджер убирает для пати практически все проблемы путешествия.
избранный враг — не является боевым навыком — это источник знаний и владения языками.
одна из основных проблем рейнджера как класса — отсутствие повышения урона на 11 уровне как у палки или файтера.
В целом — рейнджера пофиксить не проблема. Проблема сформулировать «что такое рейнджер и что он должен уметь».
Я, кстати, считаю это как раз достоинством, и ощутимым, Пятёрки, по сравнению с формальностью 3.5 и наследниц. Потому что оно как раз вынуждает думать в терминах «как оно выглядит\работает в мире», что подталкивает к более интересным и ситуативным заявкам по использованию окружения чем чисто механические.
Что мешает Ведущему честно сказать «явных ошибок вроде нет, по крайней мере я их не вижу»?
То, что если вдруг бой произойдет, он окажется виноватым 8( Он же приучил их, что любая ошибка, любая глупость и недосмотр или даже очевидный идиотизм не приводит ни к каким последствиям (ведь точка зрения их персонажей всегда их спасет)? И мастеру придется сделать так, чтобы и в этот раз последствий не было. Ну и далее, как я и описывала, паровозик по рельсам, чух-чух-чух!
очевидные их персонажам
Их персонажам очевидно то и только то, что очевидно их игрокам.
И да, естественно глупость говорить им это, если они сами этого не понимают. Ну или не играть с ними в тактическую мини-игру, если она им настолько неинтересна.
В 5й редакции желатиновый куб наступивший на калтропы получает скорость 0 и не может двигаться, так что это никуда не ушло. А вот наличие ключевых слов штука весьма и весьма полезная. Банальный пример «Здесь не работают огненные заклинания» в системе с ключевыми словами ты просто пропускаешь заклинания с тэгом «огонь», в системе аля ДнД5 часть заклинаний нужно будет отдельно перечитывать и уточнять у мастера которому придется или делать рулинг на лету (что можно и так сделать в прописанной системе) или вчитываться в описание заклинания и делать вердикт
НУ и я в общем-то сторонник ГРУПС-о подобия системы «Лучше иметь правило которым никто не пользуется, чем изобретать его когда оно действительно нужно», Вспоминаем скорость поворота быстроедущей крупной техники на гексогональной сетке. Любимое из ГУРПС как аргумент в пользу того что ГУРПС сам в себе система модульная =)
Но спросить Ведущего «если мы построимся так, так и так, в этом нет никаких явных тактических ошибок?»
А есть ли у ведущего достаточный навык тактики по жизни, чтобы вот прямо так дать вам ответ в вакууме? Это порочный подход, который заставляет ведушего исправлять решения игроков.
«если вы построитесь таким образом, вы будете крайне уязвимы к ультраизлучателям мегамехов, вы точно хотите так выстроиться?»
А вот это глупость, которая нивелирует вообще любое тактическое мастерство игроков и убивает интерес в тактической боевке. Лучше совсем без тактической боевки, чем так.
Я не хочу влезать в холивар разных редакций ДнД (мне, в общем, без разницы), но осторожно предположу, что правила, написанные «неестественным языком» могут выдать не меньшее количество странностей и глюков (вроде в ДнД4 можно было поставить подножку желатиновому кубу, например), однако их намного сложнее поправить на основании здравого смысла и представления о происходящем внутри мира, потому что они дают только игромеханические показатели, но не внутримировое описание.
ысокий интеллект персонажа может давать прописанные от интеллекта игромеханические свойства, но не обязан мешать игроку вести себя этим персонажем порой так, что на него будет смотреть свысока табуретка средних способностей, и не обязан превращаться в универсальную отмычку для всех типов задач.
Картина маслом и хлебом: сидит однажды премудрый волшебник Гэндальф и дует трубку несколько часов подряд, пытаясь разгадать загадку, у которой он изначально неверно понял условие. Напомнить, в какой книге это было? При этом в общем случае, в масштабах всей книги, Гэндальфа отнюдь нельзя назвать дебилом (которого автор объявил мудрецом, но не сумел его таким показать) — он действительно мудр, просто в данном конкретном эпизоде затупил. И, насколько я могу судить, что в искусстве, что в жизни такая ситуация случается сплошь и рядом.
Почему навык не дает ему идеальных знаний о том, как сражаться. он же опытный воин, а не программист Васисуалий, в конце-концов!
Потому что навыки дают информацию, но не могут принимать решений.
В большинстве случаев решения принимаются в ситуации, когда единственного идеального известного варианта нет, и нужно пожертвовать чем-то одним ради чего-то другого.
Противники затягивают бой в ожидании подкреплений — устремиться в атаку (и рисковать понести излишние потери) или действовать медленно и аккуратно (и, возможно, дождаться подхода к врагам подкрепления)? Тут нет идеального оптимального варианта, который предпочтет любой тактик. Это решение, и его за персонажа принимает игрок.
А вот «возможно, если заложить этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, легавые выйдут на меня» это не та информация, которая у него есть, это та информация, до которой игрок должен доходить сам. Так же как например «если я не встану вот здесь, вражеский файтер вчаржится в нашего мага» не должна немедленно вызывать чек тактики для исправления ошибочного решения.
Зависит от точной ситуации, системы правил, привычек игровой группы и т.д. Это уже тонкости и четкой грани между «это известно персонажу и Ведущий должен сообщить игроку» и «до этого игрок должен додуматься сам» нет. Тем более, что есть и промежуточный вариант, когда игрок сам спрашивает у Ведущего. Вопросы вида «если я заложу этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, могут ли легавые на меня выйти?» и «если я не встану вот здесь, может ли вражеский файтер вчаржится в нашего мага?» в некоторых ситуациях представляются мне вполне уместными.
А почему игроку с высоким навыком тактики неизвестно, как правильно построить тактику партии? У него чертов 20й навык, он решает! Эта информация у него есть с точки зрения персонажа же!
Как уже сказал, единственного правильного построения на все случаи жизни нет. Но спросить Ведущего «если мы построимся так, так и так, в этом нет никаких явных тактических ошибок?» может быть уместно, как и уточнение Ведущего «если вы построитесь таким образом, вы будете крайне уязвимы к ультраизлучателям мегамехов, вы точно хотите так выстроиться?»
Хороший подход, но я бы всё равно делал поблажки на игре. Я их всегда делаю.
Поблажки поблажкам рознь. Я имел ввиду прям ПОБЛАЖКИ. А если видно, что человек старается, анализирует и не опускает руки, то грех чутка не подыграть. Поощрять крутость игрока — это хорошо, но куда важнее поощрять крутость игрока по сравнению с ним же ранее.
На мой взгляд, если мастер требует говорить прямой речью, то а) он неправ, б) персонажи мастера должны реагировать на любую прямую речь в соответствии со статблоком, а не тем, что именно и как именно сказано.
Даже если в итоге начинает быть похожим на диалог с R2-D2
А известны они персонажу или нет, решает бросок на навык.
А почему игроку с высоким навыком тактики неизвестно, как правильно построить тактику партии? У него чертов 20й навык, он решает! Эта информация у него есть с точки зрения персонажа же!
Ведущий должен сообщать игроку обстоятельства, которые известны персонажу игрока
И она разумеется вся у игрока есть. А вот «возможно, если заложить этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, легавые выйдут на меня» это не та информация, которая у него есть, это та информация, до которой игрок должен доходить сам. Так же как например «если я не встану вот здесь, вражеский файтер вчаржится в нашего мага» не должна немедленно вызывать чек тактики для исправления ошибочного решения.
Нет, решения принимает игрок.
По твоей логике, он принимает их, обладая тем, что ему дало применение его навыков. Почему навык не дает ему идеальных знаний о том, как сражаться. он же опытный воин, а не программист Васисуалий, в конце-концов!
Тогда бы я достал свои расчёты по прыжкам с орбиты за планету в паверарморе. (это больно, но вполне можно пережить, благодаря максимальной скорости падения и крутизне паверармора)
Лично я чувствую себя комфортно с недостатками где-то на -30. Тогда у меня получается более-менее живой человек, а не асура, который не оставляет выбора игроку (это из Tenra Bansho Zero), и не пациент психбольницы.
Так как правила по генерации записаны — даже если почему-то не набрал все -75/-5/-5, надо обязательно добрать их до максимума.
Подопечные и враги? В твоих открытых столах игроки в самом деле берут эти недостатки, и мастера их в самом деле используют?
допустим, у нас достаточно легкая система, чтобы в правилах этого не было оговорено специально
Если в правилах не сказано, как обсчитывается какая-либо ситуация, то игроку следует спросить мастера, как он будет ее обсчитывать. Или принять, то, как обсчитает мастер.
1. О какой «специальной механике» речь? Уточнить заявку и напомнить про, вероятно, неучтенные обстоятельства — это «особая механика»?
Вообще — да, если она не применяется вообще ко всем заявкам в игре. И к слову, сам такой вопрос будет подсказывать что-то игроку о его заявке и, в значительной степени будет явной подсказкой.
Варианты «игрок — новичок в НРИ вообше или в этой системе в частности или не привык к стилю водления этого Ведущего» и «Ведущий — новичок и допускает ошибки» не рассматриваются принципиально?
Так он и не привыкнет никогда и ничему не научится, кроме как смотреть за реакцией мастера на свои заявки.
Насколько частое?
Настолько чтобы вообще воспринимать это за проблему, а не за курьез.
тем более когда в результате его заявки высока вероятность гибели персонажа.
При чем тут наказывать? Мастер вообще не телепат, он не способен понять, что твориться в голове у игрока, когда он делает заявку, недопонял он что или сам решил по какой-то причине сделать что-то неожиданное для мастера.
А откуда игрокам в ДнД знать про файрболы и мечи? Есть правила системы, есть лист оружия, есть характеристики.
Есть сеттинг и история и примерно обычно понятно, кто противник. Если игрокам лень узнать, что это за противник, чем он вооружен и как выглядит — они должны получить то, что заслужили. Своими решениями (или их отсутствием). Если ты считаешь, что такая лень игроков должна компенсироваться «точкой зрения персонажей» — твое право. Я считаю, что такая позиция убивает тактику.
А если мегамехи это совсем неизвестный в сеттинге или неожиданный в данном конкретном месте противник, так с чего бы предупреждать партию о встрече с ним?
В общем я про то, что мы или играем в тактику и тогда мастер молчит со своими советами или не играем в тактику.
Вот эту штуку, кстати, авторы делали осознанно — это можно посмотреть по ответам на Sage Advice. Не ради скачка зрения, конечно, но чтобы подчернуть сверхъестественную природу зрения чернокнижника. «Я плохо вижу — погаси-ка лучше свечу!».
расовые фиты которые помогут к 20ому уровню получить все фишки дварфа, которыми в 5е дварф обладает сразу. охренительная полезность выборов.
И хотя я считаю корник пф1 — великолепной книгой, но после него пайзо начали делать кранч ради кранча.
лесной рейнджер убирает для пати практически все проблемы путешествия.
избранный враг — не является боевым навыком — это источник знаний и владения языками.
одна из основных проблем рейнджера как класса — отсутствие повышения урона на 11 уровне как у палки или файтера.
В целом — рейнджера пофиксить не проблема. Проблема сформулировать «что такое рейнджер и что он должен уметь».
А откуда игрокам понимать что-то про ультраизлучатели мегамех, если, в отличие от персонажей, они про них первый раз слышат?
То, что если вдруг бой произойдет, он окажется виноватым 8( Он же приучил их, что любая ошибка, любая глупость и недосмотр или даже очевидный идиотизм не приводит ни к каким последствиям (ведь точка зрения их персонажей всегда их спасет)? И мастеру придется сделать так, чтобы и в этот раз последствий не было. Ну и далее, как я и описывала, паровозик по рельсам, чух-чух-чух!
Их персонажам очевидно то и только то, что очевидно их игрокам.
И да, естественно глупость говорить им это, если они сами этого не понимают. Ну или не играть с ними в тактическую мини-игру, если она им настолько неинтересна.
НУ и я в общем-то сторонник ГРУПС-о подобия системы «Лучше иметь правило которым никто не пользуется, чем изобретать его когда оно действительно нужно», Вспоминаем скорость поворота быстроедущей крупной техники на гексогональной сетке. Любимое из ГУРПС как аргумент в пользу того что ГУРПС сам в себе система модульная =)
Что именно глупость? Сообщить игрокам, что их тактика имеет очевидные их персонажам изъяны против способностей ожидаемого противника?
А есть ли у ведущего достаточный навык тактики по жизни, чтобы вот прямо так дать вам ответ в вакууме? Это порочный подход, который заставляет ведушего исправлять решения игроков.
А вот это глупость, которая нивелирует вообще любое тактическое мастерство игроков и убивает интерес в тактической боевке. Лучше совсем без тактической боевки, чем так.
В большинстве случаев решения принимаются в ситуации, когда единственного идеального известного варианта нет, и нужно пожертвовать чем-то одним ради чего-то другого.
Противники затягивают бой в ожидании подкреплений — устремиться в атаку (и рисковать понести излишние потери) или действовать медленно и аккуратно (и, возможно, дождаться подхода к врагам подкрепления)? Тут нет идеального оптимального варианта, который предпочтет любой тактик. Это решение, и его за персонажа принимает игрок.
Зависит от точной ситуации, системы правил, привычек игровой группы и т.д. Это уже тонкости и четкой грани между «это известно персонажу и Ведущий должен сообщить игроку» и «до этого игрок должен додуматься сам» нет. Тем более, что есть и промежуточный вариант, когда игрок сам спрашивает у Ведущего. Вопросы вида «если я заложу этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, могут ли легавые на меня выйти?» и «если я не встану вот здесь, может ли вражеский файтер вчаржится в нашего мага?» в некоторых ситуациях представляются мне вполне уместными.
Как уже сказал, единственного правильного построения на все случаи жизни нет. Но спросить Ведущего «если мы построимся так, так и так, в этом нет никаких явных тактических ошибок?» может быть уместно, как и уточнение Ведущего «если вы построитесь таким образом, вы будете крайне уязвимы к ультраизлучателям мегамехов, вы точно хотите так выстроиться?»
Даже если в итоге начинает быть похожим на диалог с R2-D2
А почему игроку с высоким навыком тактики неизвестно, как правильно построить тактику партии? У него чертов 20й навык, он решает! Эта информация у него есть с точки зрения персонажа же!
И она разумеется вся у игрока есть. А вот «возможно, если заложить этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, легавые выйдут на меня» это не та информация, которая у него есть, это та информация, до которой игрок должен доходить сам. Так же как например «если я не встану вот здесь, вражеский файтер вчаржится в нашего мага» не должна немедленно вызывать чек тактики для исправления ошибочного решения.
По твоей логике, он принимает их, обладая тем, что ему дало применение его навыков. Почему навык не дает ему идеальных знаний о том, как сражаться. он же опытный воин, а не программист Васисуалий, в конце-концов!
Так как правила по генерации записаны — даже если почему-то не набрал все -75/-5/-5, надо обязательно добрать их до максимума.
Подопечные и враги? В твоих открытых столах игроки в самом деле берут эти недостатки, и мастера их в самом деле используют?
Вообще — да, если она не применяется вообще ко всем заявкам в игре. И к слову, сам такой вопрос будет подсказывать что-то игроку о его заявке и, в значительной степени будет явной подсказкой.
Так он и не привыкнет никогда и ничему не научится, кроме как смотреть за реакцией мастера на свои заявки.
Настолько чтобы вообще воспринимать это за проблему, а не за курьез.
При чем тут наказывать? Мастер вообще не телепат, он не способен понять, что твориться в голове у игрока, когда он делает заявку, недопонял он что или сам решил по какой-то причине сделать что-то неожиданное для мастера.