DnD 5. История знакомства. Китайские правила

Естественный язык написания правил — это такой язык которым свои навыки может объяснить игрок или даже его персонаж. Возьмем к примеру фаербол для D&D 5e и для Pathfinder 2


3 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 футов
Компоненты: В, С, М (крошечный шарик из гуано летучей мыши и серы)
Длительность: Мгновенная
Яркий луч вылетает из вашего указательного пальца в точку, выбранную вами в пределах дистанции, где и происходит взрыв пламени с гулким ревом. Все существа в пределах сферы с радиусом 20 футов с центром в этой точке должны совершить спасбросок Ловкости. Цель получает 8к6 урона огнём при провале или половину этого урона при успехе. Этот огонь огибает углы. Он воспламеняет горючие предметы, которые никто не несет и не носит.

На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше третьего.

ЗАКЛ. 3
эвокация огонь
Сотворение: двойное действие жестовый, словесный
Дистанция: 500 футов
Область: 20-футовый взрыв
Спасбросок: простой Рефлекс
Ревущий взрыв огня появляется в указанном месте, нанося 6d6 огненного урона.
Усиление (+1): Урон увеличивается на 2d6.

Очевидно что это буквально одно и тоже в разных системах правил. Так в чем же проблема? Проблема в том что первое описание дает в перемешку игромеханику и описание происходящего для наблюдателя, при этом от заклинания к заклинанию можно увидеть требование спасброска для уменьшения урона в двое, что в PF2 изящно заменено на «Простой Рефлекс» (Basic Reflex)

Но в орыве от контекста описание залинания как в D&D выглдяит даже привлекательнее. Вот же оно, просто берешь заклинание и читаешь как оно работает! И не надо знать что такое простой рефлекс, или Усиление. Но давайте я приведу мой самый любимый пример.

Тьма [Darkness]
2 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, М (мех летучей мыши и либо капля дегтя, либо кусочек угля)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: волшебник, колдун, чародей
Источник: «Player’s handbook»
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может её осветить.

Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите или который никто не несёт и не носит, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована.

Если часть зоны этого заклинания перекрывает часть зоны света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
Конкретно интересует последний абзац.
Вы никогда не знаете заранее как это заклинание взаимодействует с другим заклинанием пока вы не прочитаете это другое заклинание, потому что там? где в системе «перегруженной правилами» у заклинаний стоял бы тег «Свет», у системы написанной естественным языком возникают проблемы.

И если с заклинанием «Свет» вопросов особых не возникает хотя бы потому что это кантрип, то как по мне довольно любпытно почему заклинанию «Пылающий шар» не нужно даже заходить в сферу тьмы а достаточно оказаться в 40ка футах от сферы тьмы чтобы заклинание развеялось, причем без каких либо бросков.

Пылающий шар [Flaming sphere]
2 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (кусок сала, щепотка серы и толченого железа)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: волшебник, друид, чародей (TCoE)
Источник: «Player’s handbook»
В свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 футов, существующий, пока активно заклинание. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от шара, должны совершать спасбросок Ловкости. Существа получают урон огнём 2к6 при провале или половину этого урона при успехе.

Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 футов. Если вы тараните шаром существо, это существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода.

Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его над препятствиями до 5 футов в высоту и перепрыгивать им разломы до 10 футов в длину. Шар поджигает горючие предметы, которые никто не несет и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов

На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше второго.

А дальше ещё веселее. Дело в том что в правилах прописано что мгновенные заклинания не развеиваются, и по этому мы не будем вспоминать Ray of Frost который по описанию именно что луч света, но давайте вспомним Color Spray

Сверкающие брызги [Color spray]
1 уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футов конус)
Компоненты: В, С, М (щепотка порошка или песка, окрашенного в красный, желтый и синий цвет)
Длительность: 1 раунд
Классы: бард (TCoE), волшебник, чародей
Источник: «Player’s handbook»
Из вашей руки вылетают яркие разноцветные лучи. Бросьте 6к10; результат покажет, сколько хитов существ попадает под эффект. Существа в 15-футовом конусе, исходящем от вас, попадают под эффект в порядке увеличения текущих хитов (игнорируя тех, кто без сознания и не может видеть).

Начиная с существа с наименьшим числом текущих хитов, все существа, попавшие под действие заклинания, становятся ослеплёнными до конца вашего следующего хода. Вычитайте из остатка хиты уже ослеплённых существ и переходите к следующим. Хиты существа не должны превышать остаток, чтобы это существо попало под действие заклинания.

На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к10 за каждый уровень ячейки выше первого.
Это заклинание с продолжительным эффектом, явно использующее свет в том как оно работает но при этом не освещает территорию. Получается что в волшебной темноте гасящей любой природный и многий волшебный свет, в существо все ещё можно посветить волшебным ослепляющим фонариком? Или все же нельзя?

А что если игрок договорится с мастером что Доспехи мага были сверкающей призрачной броней, они теперь тоже подпадут под действия заклинания тьмы?


И подобные естественный язык написания правил прослеживается во всей 5й редакции правил. И да, он позволяет сделать правила понятными обывателю в первом приближении. Но каждый раз когда где-то происходит вот такая вот неудобная ситуация с заклинаниями или ещё чем-то её нужно разруливать в ту или иную сторону, и даже если мастеру не трудно сделать так чтобы каждый раз его рулинг был одинаковым, у двух мастеров один и тот же спорный момент может разруливаться по разному

Ещё странных моментов по правилам в копилку кривых вордингов:
• Дьявольское зрение варлока не дает темновидение, оно позволяет видеть в темноте. Это означает например, что при тусклом свете они видят как в тусклом свете, и идя по подземелью с факелом, они видят 20 футов вокруг как освещенную территорию, 20 как в сумерках, а дальше опять как освещенную
• Cover дает ли например стеклянная стена укрытие? А окно? А знаете ли вы что для Thunder Step вам нужно чтобы цель, точка куда вы телепортируетесь не была от вас за Total Cover как и многие другие заклинания.
• В заклинаниях наносящих урон зачастую упоминается существо как цель заклинания. Не просто «цель» а значить RAW заклинания можно направлять только в существ, и у нас отличный детектор мимиков — если в сундук кидается атака от заклинания — это мимик!
• GM определяет используется ли кислота, алхимический огонь, святая вода и пр с бонусом мастерства, потому что эти предметы импровизированное оружие, и в правилах указано «At the DM's option, a character proficient with a weapon can use a similar object as if it were that weapon and use his or her proficiency bonus.»
• Везунчик добавляет кубик к броску и позволяет выбрать конечный результат, а значить использование везунчика при помехе на бросок куда эффективнее чем в обычных условиях — вы ведь теперь бросаете 3 кубика и сами решаете какой выбрать. Практически также как если бы у вас было преимущество на броске.
• Выстрел на 500 футов лучник делает с помехой, точно также как с завязанными глазами например, но если лучник будет стоять в тумане, или тьме — выстрел будет делаться без пенальти!
• Заклинания включающие в себя атаку оружием для применения заклинания к цели (Green Flame Blade) когда их контр-спелят попросту отменяют удар оружием!
• А ещё заклинание можно начать кастовать за колонной через Ready Action и дальше применить его выйдя из-за колоны, при этом по правилам это заклинание не можно законтрспеллить
• И это уж не говоря о том что контрспел и опознание заклинания тратят реакцию, а значить технически невозможно держать контрспелл на «самое мощное заклинание противника»
• Если кто не знал то бонус барда Jack of All Trades работает на броски инициативы
• В книге правил пространно намекается что для разных навыков/инструментов можно использовать различные характеристики, но мало того что толком нигде не даются примеры этих альтернативных характеристик, так нигде ещё и не указаны основные характеристики для инструментов, для тех же плутов решение что «простые замки и ловушки это ловкость а сложные интеллект» могут оказаться «хоумрулом от злого ГМа вопреки правилам».

Да, каждая такая мелочь по отдельности с легкостью затыкается хоумрулом опытного мастера, или попыткой мастера в Common Sence (который Is not so common), но… Если в итоге упрощение правил усложняет работу мастера тем что ему теперь нужно больше правил изобретать, зачастую делая это на лету, или разбирая десятки частных случаев по интеракции тех же отдельных заклинаний. То действительно ли Natural Language так упрощает понимание правил что ради этого стоило отказываться от тех же кейвордов 4й редакции?

32 комментария

avatar
Я не хочу влезать в холивар разных редакций ДнД (мне, в общем, без разницы), но осторожно предположу, что правила, написанные «неестественным языком» могут выдать не меньшее количество странностей и глюков (вроде в ДнД4 можно было поставить подножку желатиновому кубу, например), однако их намного сложнее поправить на основании здравого смысла и представления о происходящем внутри мира, потому что они дают только игромеханические показатели, но не внутримировое описание.
avatar
В 5й редакции желатиновый куб наступивший на калтропы получает скорость 0 и не может двигаться, так что это никуда не ушло. А вот наличие ключевых слов штука весьма и весьма полезная. Банальный пример «Здесь не работают огненные заклинания» в системе с ключевыми словами ты просто пропускаешь заклинания с тэгом «огонь», в системе аля ДнД5 часть заклинаний нужно будет отдельно перечитывать и уточнять у мастера которому придется или делать рулинг на лету (что можно и так сделать в прописанной системе) или вчитываться в описание заклинания и делать вердикт

НУ и я в общем-то сторонник ГРУПС-о подобия системы «Лучше иметь правило которым никто не пользуется, чем изобретать его когда оно действительно нужно», Вспоминаем скорость поворота быстроедущей крупной техники на гексогональной сетке. Любимое из ГУРПС как аргумент в пользу того что ГУРПС сам в себе система модульная =)
Последний раз редактировалось
avatar
Кстати говоря, в ГУРПС естественным языком сформулированы практически все правила, если я правильно понимаю твою классификацию.
avatar
Если честно я вот сходу могу вспомнить только два момента когда я хватался за голову руками и кричат «как это вашу мать работает», первый раз когда пытался понять как работает хирургия для лечения (так и не понял) второй раз силовые поля (понял но забыл). В отличии от ДнД ГУРПС не ленится разжевать разные детальки и дает чуть меньше работы мастеру по изобертению велосипедов.

Ну ГУРПС я играл довольно мало и могу не помнить нюансов
avatar
У GURPS вообще несколько иной базовый принцип — там система больше заточена под то, чтобы описывать факты в игровом мире, с довольно чётким соответствием с механикой. В D&D всех редакций — значительно больше обмен условными действиями, которые часто довольно слабо привязаны к моментам описания (из-за чего и вылезает та самая болезнь гиперформализации).
avatar
Я, кстати, считаю это как раз достоинством, и ощутимым, Пятёрки, по сравнению с формальностью 3.5 и наследниц. Потому что оно как раз вынуждает думать в терминах «как оно выглядит\работает в мире», что подталкивает к более интересным и ситуативным заявкам по использованию окружения чем чисто механические.
avatar
+1
avatar
Какая всё-таки индивидуальная штука — восприятие. Для меня пятёрка проваливается в щель между стульями — как неформальную игру проще взять какой-нибудь олдскул или около, типа багровой зари, а в том же пф2 вроде не так уж много нестыковок (и проще увидеть, что формальное применение правил выдаёт ерунду и быстро подрулить в крайнем случае, чем изобретать оцифровки на каждый чих, особенно где здравый смысл работает плохо — с магией, в первую очередь)
avatar
Я бы не сказал, что тут такой уж вопрос восприятия (хотя он, наверное, будет в самой постановке вопроса — делении игр на «низкоформальные» и «высокоформальные»; я, честно говоря, не рассматривал как первичную характеристику игры такое деление до этого комментария, воспринимая его скорее как следствие).

Вообще, порция тривиального занудства. Задача системы же — в моём представлении, как минимум — не быть обязательным набором процедур, исполнение которых важно само по себе (следы какого подхода мне видятся у автора темы из-за его особенностей старта в нашем хобби; возможно, конечно, я и ошибаюсь. Собственно, это подход, где вообще только и может вроде возникнуть ощущение «оцифровки каждого чиха»). Она скорее должна разгружать участников в тех местах, где они не могут быстро и хорошо справиться сами: подкидывать добавочные идеи, давать быстрые интересные выборы, разрешать\предотвращать споры. В этом смысле Пятёрка может быть на уровне вкусов удачна делением на более\менее формальные подсистемы, а вот само по себе устройство этих подсистем — где намеренно оставлено место для неформализованных вещей, причём так, что мимо не пройдёшь (от устройства тамошних backgrounds, которые обязательно поднимают вопрос о сеттинге, до естественного языка для описания заклинаний и боевых действий) — это, по-моему, вполне объективный плюс, учитывая что в норме основное средство, через которое идёт игра, как раз живой язык. Эта штука не даёт замкнуться в механических заявках даже во время использования этих самых разгружающих подсистем, что полезно почти всегда.

А реализация — да, уже по деталям реализации будет вопрос восприятия.
avatar
Кстати, замечу, что в список попали некоторые вещи, сделанные намеренно.
Дьявольское зрение варлока не дает темновидение, оно позволяет видеть в темноте. Это означает например, что при тусклом свете они видят как в тусклом свете, и идя по подземелью с факелом, они видят 20 футов вокруг как освещенную территорию, 20 как в сумерках, а дальше опять как освещенную
Вот эту штуку, кстати, авторы делали осознанно — это можно посмотреть по ответам на Sage Advice. Не ради скачка зрения, конечно, но чтобы подчернуть сверхъестественную природу зрения чернокнижника. «Я плохо вижу — погаси-ка лучше свечу!».
avatar
я более чем уверен что это можно было бы передать как-то иначе кроме как говорить «эээ… Ну… Вообще это фича а не баг, вот!»
avatar
1. Ты явно не обратил внимание на то что первое предложение в описании заклинания — практически всегда является флавором.
2. С флейминг сферой они косякнули. равно как и с вордингом тини хат и некоторых других спеллов. Но в реальных играх это практически не создает проблем.
3. По поводу стекла и тотал кавера — для плевка стекло будет тотал кавером. для арбалетного болта — нет.
Но вариант когда надо постоянно лезть в рулбук для уточнения вординга как это было под конец пф1 — хуже.
avatar
Какой толщены стекло предотвращает телепортацию за него?

И да из 4х приведенных кзаклинаний в половине «флейвор» в половине нет.
Последний раз редактировалось
avatar
мисти степ?
затемненное)
открою великую тайну — есть такое понятие — «контекст»
avatar
• В заклинаниях наносящих урон зачастую упоминается существо как цель заклинания. Не просто «цель» а значить RAW заклинания можно направлять только в существ, и у нас отличный детектор мимиков — если в сундук кидается атака от заклинания — это мимик!
• Заклинания включающие в себя атаку оружием для применения заклинания к цели (Green Flame Blade) когда их контр-спелят попросту отменяют удар оружием!
Мне кажется, это тот случай, когда надо говорить «по букве правил здесь получается фигня, поэтому лучше будем игнорировать букву правил». Но вообще-то да, формулировка правил должна, по возможности, исключать необходимость додумывать, «что хотел этим сказать автор рулбука».
avatar
Не кажется, НО! есть нюанс, например заклинания требующие спасброска будут работать просто очень странно. (Например п PF2 это поправлено тем что, ДА у гигантского топора мешающего пройти есть спасбросок рефлекса)

А вот то что контрспел мешает ударить — Я могу привести как аргументы против «Вырвавшаяся на свободу магическая энергия завставила тебя отшатнутся прикрывал глаза рукой, ты не смог нанести удар» так и за «Заклинание же накладывается в момент нанесения удара, то что меч перестал быть зачарованым не мешает удару!». (In my D&D5.1 заклинание вообще бы накладывалось после броска атаки но это отдельная история о паладинах)
avatar
Энергия освобоившаяся после контрспелла из твоего заклинания помешала тебе нанести удар.
avatar
ради этого стоило отказываться от тех же кейвордов 4й редакции?

Да. Потому что возникает нужда держать словарик этих кейвордов под рукой.
Конечно, если ДМ и игроки смогли прокачать свой мозг до уровня «йа компьютер», проблем не возникнет, но мне лучше чтобы было как ДнД5. Потому что вся эта компьютерность мне портит удовольствие от игры, поскольку нужно постоянно держать в голове кучу информации… Я, блин, отдыхать на игре хочу, а не напрягаться.
Последний раз редактировалось
avatar
мне кажется для кейворда/тега «Огонь», «холод», «Свет» и пр. не нужен словарик, они нужны только в особых случаях
avatar
Если они играют столь незначительную роль в системе, что нужны только в особых случаях, то они вообще не нужны. Они только привносят излишний формализм.
Приятель, который играл в ДнД4, вспоминал дварфа, который заклинивал собой ловушки, потому что дварфа нельзя сдвинуть. Вот так хорошо работали кейворды.
avatar
по моему определение кейворда: свет / тьма / холод / огонь — легко делается просто из описания спелла.
avatar
и кстати — в отличие от днд 5 — фаерболл в пф2 ничего не поджигает
avatar
Смешались в кучу конелюди…
Я в целом проблему понимаю, она есть, но половина пунктов — или не проблема, или не та проблема. (Ну и в пф2 есть своя боль, типа наследования тегов)
Мастер на все руки на инициативу — это как раз когда надо ровно прочитать механические термины и ничего не придумывать. Везунчик вообще не выглядит проблемой.
avatar
И при это насколько я помню больше ничего кроме мастера на все руки не добавляло бонус мастерства к инициативе в бвзовой книге правил, во всяком случае настолько не явным методом
avatar
Мне кажется, легче выжать флейвор из описания и сделать себе шпаргалочку с цифрами для спеллов тех классов, которые есть в партии которую ты сейчас водишь, чем наоборот, написать художественное описание для всех способностей, чтобы остальные признали его каноничным и «да, именно это автор и имел ввиду».
Алсо не то чтобы «одно и то же в разных системах правил», в первом случае инфы больше. Впрочем, если в описании, например, школ магии сказано что «огонь от огненных заклинаний всегда поджигает(на столько то дамага/ход[или как там это реализовано]) затронутые горючие материалы, огибает углы и освещает n футов пространства» и потом не надо писать это в описании заклинаний то это только лучше.
Вообще, без понятия, создают ли написанные естественным языком правила больше неурядиц и противоречий чем схематические, или меньше, но отмечу что даже естественные описания должны быть(при своей художественности и описании, что собственно происходит) как можно короче. Ибо иначе заглянешь уточнить кранч и утонешь в описаниях.
avatar
А зачем мне как мастеру писать игроку флейвор его заклинаний?

В фаерболе ДнД ничего не сказано проосвещает/не освещает например =)А то что он зщажигает материалы… Это очень спорное утверждение если например заменить ему вид урона на кислоту или холод по какой причине он будет зажигать материалы? =)))
avatar
<прастити>Фаэрбол просвещает. Хм.</прастити>
avatar
Кинув фаербол в комнату, полную гоблинов, маг оказался просвещён: не следует так делать, если задача группы — спасти гоблинских пленников. Ну или хотя бы посмотреть, не попадают ли они в зону поражения…
avatar
Сжигая гоблинов фаэрболами, маг накапливает мистическую энергию Экс Па. Накопив достаточно Экс Па, чтобы достигнуть Двадцатого Уровня Просветления, маг Пробуждается и покидает земную юдоль с её вечным циклом убийств ради обретения могущества.
avatar
Эпоха просвещения. Маги вышли из башен и добрым словом и файерболлом внедряют в сеттинге гигиену, обязательное начальное образование и республиканское устройство.
avatar
(Давай, Вантала, лови идею!)
avatar
Очевидно, чтобы игрок, знакомясь со списком заклинаний, понял какое что делает и соответственно, чем он хочет играть и к получению(с дальнейшим использованием и получением от этого фана) каких заклинаний стремиться. Потому что без флейвортекста тебе придётся расписывать это игроку самому. Речь, естественно, о новичке — бывалому игроку вообще большая часть книги правил не нужна, только шпаргалка с игромехом чтобы сверяться с ней, если что-то забыл
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.