• avatar Dd_
  • 0
Т.е я условно могу сказать Sorcery Wizard vs Тот Чувак с радиационной атакой убивающей все в галактике за ~50 поинтов (я помню что она неправильно сделана, но тут важен принцип): колдун проиграл, потому что не родился в мертвой галактике или был убит за 1 секунду пока он что-то там кастовал.

Ну во-первых, он убъёт всё в галактике в плоскости высотой 2 ярда. Во-вторых, такая атака за ~50 очков только показывает несбалансированность паверс.
Система с абсолютным конструктором несбалансирована mindblowing
Если ГМ не стоит на страже баланса, то игрок собирает какую-то сломанную дичь mindblowing
Система универсальная, потому и не сбалансированная, что никак не мешает настроить баланс под определённую кампанию.
Ну типо не знаю ребят, это как-то несерьезно. Да, если даешь что-то нещадно абузить — оно ломает игру. Т.е там и всякие сборки «матрешек» через союзника в союзнике (что неправильно, но мемно), та атака радиацией на всю галактику, альтернативные формы в которые можно набрать миллион недостатков и кучу плюх… И все такое — вот с чем надо сравнивать абуз хардкорной импровизации, а не с классами из DF
Я бы не сказал, что тут нещадно абузится хардокрорная импровизация.
альтернативные формы в которые можно набрать миллион недостатков и кучу плюх…
Альтернативные формы, это то, что надо балансировать отдельно, если кто-то захочет их взять.
Чет методика сравнения прям очень, очень хромает.

Т.е я условно могу сказать Sorcery Wizard vs Тот Чувак с радиационной атакой убивающей все в галактике за ~50 поинтов (я помню что она неправильно сделана, но тут важен принцип): колдун проиграл, потому что не родился в мертвой галактике или был убит за 1 секунду пока он что-то там кастовал.

Система с абсолютным конструктором несбалансирована mindblowing
Если ГМ не стоит на страже баланса, то игрок собирает какую-то сломанную дичь mindblowing

Ну типо не знаю ребят, это как-то несерьезно. Да, если даешь что-то нещадно абузить — оно ломает игру. Т.е там и всякие сборки «матрешек» через союзника в союзнике (что неправильно, но мемно), та атака радиацией на всю галактику, альтернативные формы в которые можно набрать миллион недостатков и кучу плюх… И все такое — вот с чем надо сравнивать абуз хардкорной импровизации, а не с классами из DF

P.S: играть любым ближним без QYOS это прям отдельный вид мазохизма.
Последний раз редактировалось
Весь этот пост по сути про то, что люди важнее системы, о чем я изначально и говорила.

Хороший мастер и хорошие игроки, умеющие в договоренности отлично поиграют вообще без правил, а с правилами поиграют лучше.

А если игроки\мастер не способны договориться то никакая система иъ не спасет.

В общем-то я про это и говорила.
Ну смотри. Щит и броня воину не нужны в партии, в которой у колдуна есть заклинание непробиваемой брони. Можно даже быть берзерком.
Преимущества HPT и богатство — больше не нужны. Экстра атака — можно использовать, но только против крутых фехтовальщиков и если персонаж вооружён парными мечами. Но лучше тоже убрать, чтобы использовать щит.
Все эти очки надо вложить в навык размахивания мечом. Это 45 очков, то есть 11 уровней навыка и перк. Ещё 1 уровень навыка перекладываем из владения щитом. Итого у нас 12 уровней навыка, что для мастера оружия означает 4 дополнительных атаки в ход.
Типичный ход такого воина будет 6 атак против навыка 15, что намного эффективнее пробивает защиты, чем скорострельность 7 у мага. И ещё непробиваемые парирования в 19+бонус от щита, когда не берзеркеришься. И нет, финт не поможет, потому что воин лучше всех в сеттинге крутит финты.

Повреждения у воина, к слову, порядка 3d+7 ~= 5d, так что у мага конечно больше, но погоды не делает. Потому что враги так и так умрут.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 1
По-моему, это показатель того, что либо игра изначально задумана как скучная, и мотивации игроков не хватило, либо ты 1-2 месяца нарушаешь договорённости, достигнутые на нулевой сессии. Например, превращая Генерик Фентези в авторский мирок где ничего нельзя.
Ага, там выше по-моему писали, что у каждого своё виденье по поводу Генерик-фентези, есть общие атрибуты. Я не очень понимаю, о каких договорённостях ты говоришь. Ещё раз, мир должен быть цельным, просто напихать туда всего, чтобы было, на мой взгляд хуже, чем добавить туда только то, что будет смотреться органично.

Потому что в генерик фентези гекскравле тебе нечего предложить, кроме реализации творческих планов игроков. А потом ты не даёшь игрокам реализовать их творческие планы.
Как это нечего предлодить? Я предлагал поиграть в хорошо проработанные гексакравел-приключения, а интересного персонажа можно сделать не делая его полукровкой минотавра и эттина, который является ассасином и отбитым на всю голову культистом.
Ну про неевклидову геометрию — это прямо не в бровь, а в пах. Мое любимое: улицы, которые начинаются в одной части города, обрываются, а потом продолжаются в другой части как ни в чем ни бывало; здания с одинаковыми номерами на одной и той же улице (это разные здания, иногда даже в разных концах улицы, нет, корпусов или индексов у них нет); улицы, на которых здания расставлены не по порядку.
RPM содержит все возможные недостатки системы магии сразу. =)
Если ты проводишь нулевую сессию слишком рано, пока ничего нет, то нужно 1-2 месяца готовиться, а за это время многие игроки обычно отваливаются.
По-моему, это показатель того, что либо игра изначально задумана как скучная, и мотивации игроков не хватило, либо ты 1-2 месяца нарушаешь договорённости, достигнутые на нулевой сессии. Например, превращая Генерик Фентези в авторский мирок где ничего нельзя.

очень неохотно идут на уступки (будто у них последний пряник отняли)
Потому что в генерик фентези гекскравле тебе нечего предложить, кроме реализации творческих планов игроков. А потом ты не даёшь игрокам реализовать их творческие планы.
Конечно же, в том, что при соблюдении неких правильных условий Омск ВОЗМОЖНО покинуть.
Считаю, что не нужен.
1) Их польза, в целом, растёт медленнее, чем цена.
2) Борьба с ордами слабых врагов — это «ниша» мага, и не надо мешать ему её занимать. Можно потребовать, чтобы у скорострельных атак был Rcl 2 или выше, потому что это всё-таки не лазерный автомат.
  • avatar Dd_
  • 0
Опять же, поделюсь чисто своим опытом (я тоже Гурпсовик со стажем): по системе мало ГМов относительно игроков. И часто объявление в какой-то Базе игроков, Игросекте, группе Гурпсы или еще где (я этими пользовался) — тебя могут засыпать предложениями человек 10 в первые часы. Т.е набрать каких-то рандомных игроков можно, отсеяв тех кто не хочет как раз с нулевки. Другое дело если у вас есть какая-то кампания которая такая вот капризная как в оригинальном посте, но хочется с ними играть… Но это по-моему тоже касается больше конкретной группы людей, а не всех ролевиков)

Это дельный совет, спасибо, что-то совсем забыл про Базу игроков. По поводу групп по Гурпс, я как-то искал игроков, едва набралась партия и потом развалилась из-за невозможности синхронизировать время.

Но это по-моему тоже касается больше конкретной группы людей, а не всех ролевиков)

Есть и такой момент. Кажется, что со знакомыми игроками проще договориться и быстрее всё объяснить.
По третьему: чисто на мой лад «ГМ всегда прав» это не очень правильное условие, потому что попахивает этаким «с начальством не спорят», «закрой рот и ешь» и подобным давлением авторитетом. Но если вы договорились, все были согласны и игрок вдруг не захотел соглашаться… он ушел, что и ожидалось. Раз не хочет соблюдать, либо пересматриваем, либо см. пункт про «это не для тебя сделано и не для таких как ты».

Тут ты меня неправильно понял. Я не говорю, что ГМ всегда прав. Поправить его, когда он ошибся в правилах или высказать разумную критику по поводу его вождения — это нормально. Я говорю про последнее слово, что он может закончить любой спор и вынести окончательное решение. И это нормально, если он этим не злоупотребляет. Если ГМ несправедлив, можно у него не играть.

Про токсичность, кстати, мне кажется дело просто в том что многие ветераны-гурпсовики варятся чисто в своих группах и «подвальчиках» со своей атмосферой, поэтому не у всех есть опыт взаимодействия с незнакомыми игроками в рамках системы.

Отчасти соглашусь, что проблема в ветеранах-гурпсовиках. Тут проблема не в отдельных подвальчиках, а что в целом ветераны-гурпсовики привыкли играть по своим правилам и не хотят что-то менять.
Последний раз редактировалось
Я дал ему 10 халявных очков не на «креативное» решение проблемы, а на переписывание персонажа так, чтобы ему не нужна была хардкорная импровизация.
Если бы он сразу сказал «но мне нравится кидать на хардкорную импровизацию! Можно я вместо этого согласую с тобой заранее список моих импровизаций?» тогда можно было бы о чём-то говорить.
Ты кажется не осознал суть проблемы. Взлом замков на скорость нужен в основном в ситуации, когда за партией гонится чупакабра, они быстро взламывают замок на двери, входят в неё и запирают за собой. Оборачиваются — а в комнате кроме них стая голодных вампиров.
Ну, ваш личный опыт я не буду прям оспаривать. Тут у каждого свое.

По первому: мне кажется что если человек изначально не хочет играть в то, что горит у мастера и прямо навязывает свои идеи — вам с ним не по пути в любом случае. Я дико сомневаюсь что подобный игрок перестанет так себя вести даже если вы напишете сеттинг или сюжет под него. Лично по моему опыту — такого сразу мимо. Говорите ему «Это не для тебя сделано и не для таких как ты».

Опять же, поделюсь чисто своим опытом (я тоже Гурпсовик со стажем): по системе мало ГМов относительно игроков. И часто объявление в какой-то Базе игроков, Игросекте, группе Гурпсы или еще где (я этими пользовался) — тебя могут засыпать предложениями человек 10 в первые часы. Т.е набрать каких-то рандомных игроков можно, отсеяв тех кто не хочет как раз с нулевки. Другое дело если у вас есть какая-то кампания которая такая вот капризная как в оригинальном посте, но хочется с ними играть… Но это по-моему тоже касается больше конкретной группы людей, а не всех ролевиков)

По третьему: чисто на мой лад «ГМ всегда прав» это не очень правильное условие, потому что попахивает этаким «с начальством не спорят», «закрой рот и ешь» и подобным давлением авторитетом. Но если вы договорились, все были согласны и игрок вдруг не захотел соглашаться… он ушел, что и ожидалось. Раз не хочет соблюдать, либо пересматриваем, либо см. пункт про «это не для тебя сделано и не для таких как ты».

Про токсичность, кстати, мне кажется дело просто в том что многие ветераны-гурпсовики варятся чисто в своих группах и «подвальчиках» со своей атмосферой, поэтому не у всех есть опыт взаимодействия с незнакомыми игроками в рамках системы. Опять же, чисто мой опыт по такой же хэвирульной Pathfinder 2e будто бы совсем иной: очень открытое и приятное сообщество, играющее в такую же громоздкую по правилам систему.
Так, а в чем фантдопущение?
  • avatar Dd_
  • 1
В примере не полностью расписанные персонажи, там нет социальных навыков ни у кого, кроме барда. Я уже про это писал, что убрал всё лишние, чтобы сфокусировать персонажей под их задачи. В примерах у персонажей нет недостатков, на эти очки можно набрать бэкграундовые умения. Да, маг будет не слишком в них хорош, но будет компенсировать это своим волшебством.
Помогите мне, пожалуйста, прогнать из головы образ социально неадаптированного мага, не способного связать двух слов при общении с человеком, не находящимся под его магическим принуждением.
  • avatar Dd_
  • 0
На вкус и цвет. Можно интересно водить обычное генерик-фентези с 30 хомрулами; а можно придумать необычный сайфай-манапанк мир, населённый кошко-собако-девочками, но играть там будет неинтересно.
  • avatar Dd_
  • 1
Это всё, конечно, замечательно. С нулевками я знаком. Есть несколько замечаний

Во-первых, как ведущий, я сторонник хорошей и качественной проработки игры. Если ты проводишь нулевую сессию слишком рано, пока ничего нет, то нужно 1-2 месяца готовиться, а за это время многие игроки обычно отваливаются. Если ты приходишь на нулевую сессию с уже готовым предложением, то каждый норовит навязать свой устав.

Во-вторых, можно не соитись во мнениях на нулевой сессии. Когда ты ведущий и пытаешься договариваться, то игроки начинают перетягивать одеяло на себя, жестко диктуя свои условия и очень неохотно идут на уступки (будто у них последний пряник отняли). Конечно, можно сказать, что ведущий решает, какие правила используются, а кого из игроков это не устраивает, те не играют, но когда система не очень популярна, то желающих поиграть по ней не так много и поэтому большого количества желающих нет. Вот и получается тупиковая ситуация, вроде все хотят поиграть, но договориться не получается.

Во-третьих, мы много раз использовали социальные договора, даже записывали их, но практика показала, что они не работают. Пропишешь там, что за ГМ'ом последнее слово в любой спорной ситуации, но вот игрок не согласен с последним словом, обижается и хлопает дверью. И что делать?

На мой взгляд, проблема токсичности в GURPS-комьюнити (если что, я говорил про эту систему). Ей богу, мне кажется, что половина народу, которая в него играет, делает это для того, чтобы устраивать баттхёрты по правилам и их трактовкам.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 1
А за что бить канделябром, если основная претензия в том, что хардкорная импровизация тормозит игру? Ну вот он и напишет огромный список заклинаний, будет ловко им пользоваться. Раз в сессию будет что-то своё импровизировать да ещё и 10 халявных очков получит. Профит.