Как я велосипед изобретал

Собственно сейчас у меня в работе очередная итерация механики, который я уже когда-то выкладывал. imaginaria.ru/p/ice-queens-smile-moy-malenkiy-hartbreyker.html
Но там было написано за две недели по приколу, а тут почти серьезно все.

Началось все страшно давно, когда Джон Вик курильщика выкатил вторую редакцию Седьмого моря и стало ясно, что вышла у него полная шляпа. Терять Седьмое море совершенно не хотелось. Да, у меня был и GURPS с Martial arts и “Загадка стали” с продолжателями, но у Седьмого Моря свое особое место. Это игра сочетает относительную “легкость” и киношный подход с драматичными поединками, где важна тактика и расчет.
Тогда я задался вопросом, а как действительно должно выглядеть новое издание Седьмого море, сохранившее все крутые “фишки” системы, и избавившееся от проблем первой редакции?
Крутых фишек я насчитал две: 1)механика инициативы, позволяющая строить тактику не в пространстве, а во времени. 2) Разделение защиты на пассивную и активную, что во-первых, позволяет добавить целый пласт тактических опций, а во-вторых, в некотором роде реалистично.
Да, там еще есть много всего крутого, но у этого или есть аналоги в других системах или оно явным образом проистекает из первых двух пунктов.
Проблем у первой редакции тоже хватает. Главных я насчитал тоже две: 1) “Ожидание в десятой фазе” — из-за того, что защитная мета очень сильна, опытные бойцы часто откладывают свои действия до последнего. 2)Слишком сильный эффект от сохраняемых кубов, из-за которого у нормально фехтуна Ловкость может быть или третья или четвертая. С первой и второй он не попадает ни во что никогда, а с пятой — во все и всегда.
Да, там еще много проблем, вроде дизбаланса между школами, неработающими приемами, слишком большим списком скиллов и кнаков и прочее. Но это все мелочи, которые легко решаются редактированием, а первые две — фундаментальные, на уровне “движка”.

Что я в итоге придумал. У тебя каждый ход есть некоторое число очков действий (ОД), зависящее от одной из характеристик, это число от 1 до 6, но обычно два или три. Это как в Седьмом Море. Что не как в Седьмом море — что только одно из них ты можешь потратить на какое-то значимое действие, например на то чтобы ударить кого-то, колдануть или выстрелить. Остальное и тратится или на всякие “сопутствующие действия” (которые здесь называются “быстрыми”), или откладывается на то чтобы делать активные защиты и спровоцированные атаки. Если говорить в терминологии DnD5e, представьте что у вас, в зависимости от характеристики, может быть или не быть реакций и бонусных действий, а может быть наоборот, несколько бонусных действий. При чем вы можете отказаться от основного действия чтобы получить еще одно бонусное или отказаться от одного или нескольких бонусных чтобы получить дополнительные реакции.
Собственно тут уже начинается тактика, потому что игрок заинтересован в том, чтобы использовать свою единственную атаку в ход с максимальным эффектом или построить свои действия так, чтобы его быстрые действия и/или реакции стали атаками. Нужно будет решать, надо ли сейчас быстрым действием делать финт или еще какое-то усиление атаки, или оставить ОД на случай если оба противника пробьют пассивную защиту. Или может и не атаковать на этом ходу вовсе, чтобы иметь ресурс на активную защиту от обоих противников и еще на спровоцированную атаку, если вот этот вздумает отойти?

На мой взгляд, проще чем PF1, где есть отдельный счетчик для атак по возможности, и гибче чем PF2 или DnD5e. Лично мне одной реакции в “Пятерке” обычно мало, при том, что там не так много способов ее использовать.

Еще интересный побочный эффект — чем больше стата, дающая ОД, тем меньше дает ее увеличение. На мой взгляд, это скорее хорошо.

Из этой схемы выпадает перемещение. Я решил что проще всего сказать что один раз в ход, до или после основного действия, персонаж может подвигаться на отведенное ему расстояние. И это не тратит ОД и ты не можешь пройти больше за счет траты ОД. Потому что много ОД не делает тебя быстрее, а позволяет уделить внимание большему количеству вещей.

Проблему слишком сильных статов я решил с изяществом слона в посудной лавке — выкинул на мороз Roll’n’Keep, вместо него взял привычный “дайс над статой”. Наверно можно было найти адекватный способ пофиксить Roll’n’Keep, но я не нашел. Дайсом я взял 3d6, потому что мне нравится его распределение, я много раз видел как оно работает в GURPS. Оно дает игрокам больше уверенности чем d20. Еще оно создает тот эффект, когда и опытный хирург и студент мединститута с уверенностью справятся с тем, чтобы наложить пару швов, но с оторванной рукой только к первому.

А еще 3d6 это в среднем 10,5, точно также как 1d20. И это очень удобно для вычисления сложности проверок.
Тут меня смущает что надо складывать чуть больше чем обычно. Но ведь играли во Fragged Empire и никто не жаловался.
Почему не “под статой” как GURPS? Потому что так сильно удобнее использовать навык пассивно. Кстати, DnD5e сделало это первым, введя “пассивное восприятие”. Непонятно, почему остановились на Восприятии и не пошли дальше. Применительно к моей системе меня больше интересует пассивная защита, тоже 10+стата+навык. Но в целом, пассивно можно использовать любой навык, это аналог “взять 10” из PF1. А “взять 20” у меня нет, потому что на 3d6 столько не выпадает, а еще он по-другому работает.

На счет статов. Поскольку в основе лежала схема из “Седьмого моря”, базовых характеристик было пять и они ВСЕ участвовали в бою. Когда я переработал это под фэнтези, я решил, что будет забавно если система будет мимикрировать под DnD. поэтому добавил Мудрость, что на мой взгляд, пошло на пользу, потому что сняло с Интелекта довольно контринтуитивную функцию Восприятия. А еще появилось стата, которую можно смело дампить если ты не клерик и не разведчик, что наверно тоже неплохо.
Итого мы имеем:
  • Сила — физический урон, грузоподъемность, а еще показатель, так сказать, габаритов тела. В том плане насколько глубоко нужно в тело воткнуть что-то острое чтобы телу стало действительно плохо.
  • Ловкость — понятно за что отвечает. А еще за атаки любым оружием.
  • Выносливость — тут все понятно. А еще от Выносливости зависит пассивная защита. Это кажется не логично, но, во-первых, надо же пассивную защиту к чему-то привязать, чтобы она не проигрывала атаке очень сильно. А во-вторых поотрабатывайте фехтовальные перемещения в стойке или попрыгайте в боксерском “челноке” пару минут и, возможно, все покажется логичнее.
  • Интеллект — способность не только соображать, но и способность соображать быстро. Потому он используется в активных защитах.
  • Мудрость — тут это все, что касается восприятия и интуиции. Единственная не используемая в бою характеристика, но на нее завязан самый часто используемый навык — Восприятие.
  • Харизма — помимо обаяния, сюда полностью перекочевала сила воли. Еще Харизма определяет число ОД.

Поскольку игра у нас делает вид что она DnD, используются не сами характеристики, а их бонусы. Но тут они бывают только положительные, на старте от +1 до +4.

Навыки
В первой итерации, где было развитие “Седьмого моря” навыков было много. Но тут я решил что для героического фентези чем меньше, тем лучше.

У нас есть “приключенческие” навыки. Их получилось двенадцать штук, применительно к базовой механике важны следующие:
Бой — все, что касается обращения с оружием. Все использование оружия идет через этот навык: стрельба из лука, махание моргенштерном, парирование и блоки щитом.
Подвижность — вская акробатика и сложная координация. В бою уклонение и от атак и от фаерболов.

Стойкость — все что касается сопротивляемости и выносливости. Это самый сомнительный навык, потому что у него плохо с применениями, кроме как в качестве спасброска. Но системе нужно что-то чтобы откидываться от ядов и окаменений.
Характер — это навык “смотрите какой я офигенный!”. Он выполняет функции спаса по воле. А еще запугивания, потому что должна быть механики запугивания. Мне всегда казалось, что запугивание как навык слишком ущербен по сравнению с остальными социальными, потому я не стал его делать отдельным навыком. А еще Характером можно произвести впечатление. Но нельзя в чем-то убедить.

Как нетрудно заметить, функции спасбросков взяли на себя навыки, при чем я остановился на простой и понятной (для меня) троице “рефлексы — стойкость — воля”
Бой же, по сути, отвечает за то, за что в “тройке” отвечал BAB.

Помимо двенадцати приключенческих навыков есть еще специальные, которые от обычных отличаются тем, что их надо прокачать прежде чем иметь возможность использовать. Не надо годами посещать додзё чтобы взять палку и кого-нибудь стукнуть или чтобы попытаться отскочить когда стукают вас. А вот чтобы лечить серьезные раны или ковыряться в замках какая-то подготовка нужна. Сюда же относятся специфические для класса навыки, тип “Колдовства” для магов.

Есть третья группа навыков — бэкграунды. Это все то, что не относится к приключенству напрямую, но для полноты создания персонажа должно быть. Тут нет конкретного списка, каждый придумывает сам и договаривается с Ведущим о том, что этот навык дает. Общее правило — бэкграунд ситуативен и не может заменить обычный или специальный навык полностью. Например, можно взять бэкграунд “крестьянин из Нижних Оврагов” и с его помощью ухаживать за свиньями и курами, за что обычно отвечает “Обращение с Животными”. Но Обращение с животными еще включает в себя все, что касается езды верхом, а “крестьянин..” — нет.

Еще есть такая вещь как “усиление”: если тебе сильно нужно прокинуть какой-то навык, ты кидаешь какой-нибудь другой навык, подходящий в этой ситуации, и, если прокидываешь, получаешь бонус на бросок который нужен. Применительно к “Крестьянину…”. персонаж может кинуть его перед тем как кидать “Дипломатию”, если он пытается в чем-то убедить другого крестьянина. И при успехе получит бонус, потому что он для собеседника “свой”. Но, разумеется, применение этого навыка остается ситуативным, на то он и бэкграунд.
Идею с усилениями и бэкграундами я позимствовал из cogent roleplay. И она мне нравится всем, кроме того, что это еще один бросок. Но адекватного способа собрать два броска в один я не нашел.

В бою, бэкграунд может помочь, но тоже ситуативно, например если “крестьянин… “ дерется в хлеву.
Но чаще используется другой способ усиления. Поскольку все начиналось с Седьмого моря, тема прыганья по столам и катания на люстрах очень важна. Работает это обычно так: персонаж быстрым действием запрыгивает на стол, прокидывает Подвижность или Атлетику, успехи добавляются к броску атаки. С одной стороны, это один из немногих способов разогнать атаку, с другой — ОД потратил и мог бы и не прокинуть. Ну, и опять же, все перемещаются, на поле боя все время что-то меняется.

В плане прокачки, персонаж может иметь навык не тренированный, тренированный и может в этом навыке специализироваться. Не тренированный навык кидается просто характеристикой (или не кидается вовсе если это особый навык), тренированный добавляет пол уровня, а специалист добавляет еще +2. +2 на 3d6 может быть очень много. Тут очередное сомнительное решение — навыки начинают качаться с +0. Это было сделано чтобы разрыв между нетренированным и специалистом был не настолько критичным сразу со старта.
Бэкграунды в этой схеме стоят особняком, потому что их значение определяется случайно или по договору с Ведущим на старте и при прокачке уровня бэкграунды не улучшаются. От того что ты сходил в данж, ты в сельской жизни Нижних Оврагов разбираться лучше не стал.

Урон
Еще одна механика которую я позаимствовал из Седьмого моря — ранения. У нас есть обычные хиты, они же очки здоровья (ОЗ), и есть раны. Потеря ОЗ, означает накапливающуюся усталость, синяки и мелкие порезы. ОЗ восстанавливаются вскоре после боя или даже по ходу боя (но слабо). Получение ран — серьезные повреждения, которые потом придется лечить. Чтобы получить рану, нужно единовременно получить урон выше определенного порога (сейчас это Бонус Силы +3) или получить урон, когда не осталось ОЗ. Такая схема выглядит достаточно правдоподобно и создает довольно интересный эффект для брони. Броня здесь вычитается из урона, и 1 брони может означать разницу между синяком и сломанными ребрами. С другой стороны, даже самая тяжелая броня не делает неуязвимым (если не налажать с цифрами). Рано или поздно все равно можно запинать хоть голыми руками.
Еще одна важная вещь — получение раны прерывает действие. Это существенно разнообразит тактику. Спровоцированная атака — это не только потеря хитов за перемещение — ты можешь еще и никуда не уйти. А еще в в тройке/PF1 нужно было кидать концентрацию, когда тебя бьют во время каста. Тут ничего кидать не надо — если получил рану — потерял каст, не получил — не потерял.
К ранам еще так и просятся таблички критических ранений, но это уже в немного другой жанр.

Итого, заявка формата ”я его бью”. Решается так:
  1. Атакующий делает проверку Бонус Ловкости + Бой по пассивной защите цели. Которая равна 10+ бонус Выносливости + Бой или Подвижность. В зависимости от того, как защищается: парированием или уклонением.
  2. Если результат больше или равен пассивной защите, то защищающийся или сразу получает урон или, если у него есть ОД, может попробовать защититься активно. То есть сделать проверку Бонус Интеллекта + Бой или Подвижность. При чем результат подставляется вместо пассивной защиты, так что на этой проверке надо строго перекинуть атаку.
  3. Если защита была безуспешна, кидается урон. Из урона вычитается броня. Оставшиеся вычитается из ОЗ и сравнивается с пределом ран. Если прошедший урон больше или равен пределу ран, наносится еще и рана. Многократное превышение означает несколько ран сразу.
В чем разница между уклонением или парированием? Помимо того, что это разные навыки, парировать можно только если есть чем. Плюс стрелы парировать умеют не только лишь все. А уклонение может быть ограниченно неудобной поверхностью или еще как-то.
В общем-то схема вполне стандартная. Примерно как в большинстве вархаммеров, сложнее чем DnD, проще чем какой-нибудь Witcher TTRPG, где между уроном и попаданием еще дайс на локацию кидают, а потом урон несколько раз делят.

Статисты
Но есть момент, который существенно упрощает жизнь ведущему и позволяет вываливать на персонажей огромные толпы противников. Все выше касается Персонажей игроков и особо важных НПС и антагонистов. Бывают еще и персонажи-статисты, у которых все сильно проще. Такое было и в том же Седьмом море, но тут больше позаимствовано из Fragged Empire.
К моему собственному удивлению, характеристики статистов удалось свести к одной. Назвал ее ”умением”, чтобы не путать с навыками ИП. Умение отвечает за то, за что у ИП отвечает связка “навык+бонус характеристики”. Соответственно, статист атакует проверкой Умения, его пассивная защита равна Умение+10. А если нам для чего-то нужен бонус его базовой характеристики (например для урона), берем половину умения.
Разумеется, это можно всячески настраивать, когда это важно, например какие-нибудь щитоносцы будут иметь бонус к пассивной защите.
Хитов у статистов нет, они выходят из боя по факту получения урона (поэтому его тоже кидать не надо). Но если нам нужны элитные муки, которые так просто не мрут, можно дать им броню, причем больше, чем дает большинство доспехов. Тогда урон кидать придется, а вот учитывать хиты муков все еще не нужно. И я помню как партия в FE билась об бесполезное тело с броней 5, так что я решил что 6 на броске урона всегда наносит урон по статисту, сколько бы брони у него ни было.
Чтобы меньше напрягать ведущего, статисты ходят отрядами и атакуют одним броском, получая бонус, если отряд достаточно большой. И каждые два дополнительных успеха на атаке означают что попал еще один статист.
В свою очередь, ИП, взяв штраф к атаке, могут атаковать сразу нескольких муков. Таким образом, не смотря на относительную тяжеловесность механики, можно в приемлемые сроки решать тактические зарубы формата “4 на 40”.

Такая, в кратце получилась базовая механика. Но на этом полет сердцеломательной мысли не остановился.

20 комментариев

avatar
Я бы всё же Panache перевёл по-человечески, а не харизмой. Да и мудрость это явно не мудрость, а внимание. И мне кажется лишней.
avatar
Panache

А, так вот почему от нее зависит число ОД!
avatar
Я бы всё же Panache перевёл по-человечески, а не харизмой
а как по-человечески? «Щегольство» или может «плюмаж»? Единственный подходящий по смыслу перевод, который мне приходит в голову, — «характер», но в данной итерации он уже занят навыком.

Мудрость — это еще всякая интуитивная магия. И мне очень не нравится идея отдавать функции восприятия характеристике, отвечающей за интеллект.
Последний раз редактировалось
avatar
Удаль? Лихость? Стиль даже, при желании.
avatar
Лихость, дерзость. Понты и хуцпа :)
avatar
«Кидай Понты!»
хуцпа
Этому миру нужна НРИ, где названия параметров персонажей будут все на идиш.
Последний раз редактировалось
avatar
как минимум в «Енотах на поворотах» была хуцпа.
avatar
Была в свое время такая игра ЖСММЧПИЕКМ )
avatar
«Он был такой лихой и дерзкий, что наладил отношения с послом и примирил две враждующие фракции..» Ну такое. Хотя да, если решу что отсылки к дынде не нужны, возможно использую «лихость» в том или ином виде.
avatar
Кстати, что касается внимания. Как я понимаю, всё-таки Ariwch прав в том смысле, что называть характеристику бдительности и интуиции мудростью — это удобно только если хочется сохранить лёгкость объяснения для D&D-шников. Так-то тут, наверное, можно подобрать более корректное слово. Хм… Открытость? Чутьё? Даже «осторожность», наверное, удобнее «мудрости» (хотя тоже коряво, да).
avatar
И мне очень не нравится идея отдавать функции восприятия характеристике, отвечающей за интеллект.

ЖУПС и Семиморье справляются. Мало что-то заметить, надо еще и сообразить, что видишь что-то не то (или как раз то что надо) – Wits/Смекалка это способность соображать и вспоминать нужное на ходу, насколько я помню оригинал :) Всяко лучше, чем вводить лишнюю характеристику туда, где и без нее все работало.

Впрочем, дело хозяйское, понятно.
Последний раз редактировалось
avatar
Идею с усилениями и бэкграундами я позимствовал из cogent roleplay. И она мне нравится всем, кроме того, что это еще один бросок. Но адекватного способа собрать два броска в один я не нашел.
В WFRP, кажется, был комплексный бросок («я хочу впечатлить своим выступлением лорда Х!») – делается один раз и результат сравнивается с двумя целевыми числами. Правда, там один не влиял на сложность другого.
avatar
Не понял, как это? Кидается один раз и сравнивается с двумя значениями? А что тогда кидается? Или это была третья редакция с ее разноцветными дайсами?
avatar
Options: Combining skills:

If both tests pass, you succeed. If only one passes, partially pass as appropriate.

Example:
After a string of unlikely events, Salundra finds herself on-stage in yellow and red tights, singing and dancing in the Vargr Breughel Memorial Playhouse´s inaugural production of ´Tell Me On A Festag´. The GM calls for Challenging Perform (Dance) and Entertain (Sing) test, thinkin it unfair Salundra should have to enact each test in turn as it would significally reduce her overall chance of success.
Salundra has Perform (Dance) at 53, but doesn't have Entertain (Sing), so she must use her Fellowship of 43. She then rolls 46, meaning she managed the dance (+1 SL) but hit few off-notes with her singing (-0 SL) – not perfect, but good enough for gathered crowds; though Kym Neumann, the Altdorf Spieler's theatre critic, may not be writing a favorable review...
avatar
А-а, ну это, кмк, хорошо работает именно что в механике с процентником.
avatar
Выглядит как то что может работать +- в любой системе с degree of success. Условно в той же ГУРПС навык танца 13, песни 11, бросок кубика 12, то есть танцевальная часть удалась, песенная несколько меньше.
avatar
Поскольку Вик приложился и к 5 кольцам, а мой велосипед базируется на них — то я прям вижу родные сакуры.

Про пассивное использование навыков — с Roll&Keep не знаю, но при обычном дайспуле можно взять за правило «Два куба = 1 успех» — что базируется на популярном правиле, где горсть кубов намеренно ограничивают 10 дайсами и всё дайсы выше лимита конвертируют по такому принципу.

Про статистов — а пробовали дать дополнительную рану для Элиты-статиста? По скромному мнению, это бы добавило бы некоторое разнообразие — появились бы Элиты, которые слишком злые чтобы умереть.

С защитами в своём хартбрейкере собираю такой велосипед:
Пассивная защита имеет значение 2, есть действия что её повышают и любая контратака (реакция и ответные атаки) снижает защиту на 1.
Для повышения мы либо используем действие «Оборона» и прибавляем успехи к защите, либо мы жертвуем часть успехов с нашего броска атаки в защиту.
Тем самым, глухая оборона с контатаками будет полезным тактическим ходом, но не стратегией, а перенос успехов с атаки в защиту поможет сгладить проблему с гарантированными попаданиями.

Но это в теории и я всё ещё напильником работаю.
avatar
Про статистов — а пробовали дать дополнительную рану для Элиты-статиста? По скромному мнению, это бы добавило бы некоторое разнообразие — появились бы Элиты, которые слишком злые чтобы умереть.
Это вполне рабочий вариант. Он и в седьмом море был и в расширениях Fragged empire есть. Но лично мне он не нравится, потому что это дополнительные счетчики. Не такие такие как настоящие хиты, но все же.

перенос успехов с атаки в защиту поможет сгладить проблему с гарантированными попаданиями.
По моему опыту, игроки охотно жертвуют шансом попадания ради большего урона или дополнительных атак, но очень редко ради увеличения своей защиты. Разве что только если курс очень выгодный.
avatar
больше о превращении защиты в ресурс.
TN 2 — достаточно низкая сложность, где-то на уровне 10-15 в ДНД. И дайспул в 4 дайса вполне стабильно сможет проходить. Если брать урон/летальность с последней редакции колец, то это максимум 2 удара до раны, по усредненому Ивану без брони.
Это один мотиватор на вклад в защиту.

Второй мотиватор в механике контрприемов и реакций. Каждое их использование Персонажем, уменьшает пассивную защиту Персонажа на 1, вплоть до 0. При этом, реакции — это условно атака по возможности, а контрприем — это приём с триггером и проверкой, где триггером считается атака или действие над персонажем, и который позволяет не только нивелировать атаку противника, но и нанести урон уже ему. То есть это инструмент для тех случаев, когда дополнительные успехи хотят конвертировать в урон по персонажу. И в теории зависимость от пассивной защиты должна скомпенсировать мощь контрприемов.

Итого, вложение в защиту будет мотивировано тем, что:
А) От этого зависит доступ к инструментам по контролю боя вне хода Персонажа и по отмене урона.
Б) Увеличивает время до получения раны, благодаря повышению пассивной защиты.
В) Всё вышеперечисленное будет применяться против персонажей игроков.

И извиняюсь за количество теории — всё сыро и опыты ставить пока ненаком.
Последний раз редактировалось
avatar
Выглядит необычно. Надо тестировать на людях чтобы понять, на сколько это работает.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.