• avatar Leeder
  • 7
Огромная просьба делать более информативные заголовки у топиков. Ака «Заголовок должен быть наполнен смыслом». В ленте активности все эти номера ну ничуть не помогают ориентироваться.
А мне, как ГМу, больше понравился второй бой. Который уже, собственно, с зомби. Там хорошо раскрылся один из моих любимых моментов системы, когда минимальное добавление контекста и асимметрии в бою оборачивается вкусным комбинаторным взрывом путей развития ситуации. При том, что зомби не делали ничего непредсказуемого, да и вы тоже отыгрывались совершенно естественно.
Понравилось, как в конце боя система сказала свое веское «сейчас ты свернешь этому зомби шею, а не то». Не застрелишь, не запинаешь ногами, не выдумаешь описание победы, не закидаешь драмаресурсом. А конкретно свернешь шею.

З.Ы. И еще не могу не позанудствовать о том, что
"… 30 ярдов. Это значит -7 к попаданию. +1 за brace..."
бонус за брейсинг только при прицельном огне, но расстояние было в полтора раза меньше. %)
Meaningful choice? :P
  • avatar Arseny
  • 1
Ситуации когда игровое время фактически вмещало в себя две игры с разным набором приоритетов. Мой point как раз в том, что даже если это формально получается, один из наборов неизбежно окажется приоритетнее в вопросах формирования глобального хода игры.
Что, в свою очередь, удлиняет ^^
На вкус и цвет, не так ли?
Мой муж очень любит всякую рыбу, меня от одного запаха тянет к общению с Нурглом и его алтарём.
  • avatar LEXX
  • 1
  • avatar Dusha
  • 0
ок, в моем комментарии «разделение агенд» следует читать как «разделение элементов/планов игры».

Кстати, тогда что значит «игра при удачной попытке реализовать одновременно две creative agend'ы»? ;-)
  • avatar Nutzen
  • 0
Самая крутая вещь в ачивках — это не победить в сложном бою, а показывать всем в онлайне, что я это сделал
О боже… Весь этот пост целиком и полностью описывает то, что я ненавижу в ГУРПСе…
  • avatar Arseny
  • 0
Креативная агенда — это набор творческих приоритетов игровой группы, и описанные ситуации могут существовать в рамках всех трех категорий.
  • avatar Dusha
  • 0
В единственной игре, в которую я играл по четверке, было похожее разделение агенд:
персонажи, помимо всего прочего, являли собой «типичных представителей народа» и их мнение определяло, что думает общество по конкретным политическим и экономическим вопросам.
Поэтому получалось, что в начале сессии мы решали: какую позицию по ряду вопросов займет наше (эльфийское) государство на международном саммите, а в конце сессии — пинали ногами тролля, прячущегося от нас под телегой (на клеточках).
Было интересно.
  • avatar Arseny
  • 0
Ну, во-первых, 4е тут не причём, потому что “драматическую” часть мы играли по правилам, имеющим к четверке самое смутное отношение. ;-)

Во-вторых, по опыту, сильную игру можно получить только тогда, когда все игроки вовлечены большую часть времени, а компромиссы в стиле “два часа играем в то, что скучно Васе и Маше, два часа играем в то, что скучно Мите и Кате” почти неизбежно ощутимо понижают качество игры.

А в третьих, две взаимоисключающих системы приоритетов никак не могут друг друга дополнять. В нашей игре, например, приоритетна была Story Now, и в результате тактические части практически не имели влияния на ход игры – вся тактика и оптимизация в результате была вещью в себе, почти не связанной с развитием игровых событий. Хороший мастер, конечно, может какое-то время это скрывать от игроков, но момент осознания неизбежен, со всеми последствиями.
Победить в сложном бою — это как взять платиновую ачивку.
Платиновая ачивка — ничто, по сравнению с «победить в сложном бою».
  • avatar zebab
  • 0
  • avatar Leeder
  • 6
В зомби-триллере про выживание, я нахожу возможность смерти персонажа от неудачного броска кубов вполне себе уместной. По крайней мере, это заставляет относится к бою несколько иначе.

Победить в сложном бою — это как взять платиновую ачивку.
Плюс очень много.
Норм, ничего страшного =)
  • avatar Leeder
  • 1
В результате, мой ледяной маг в одной сцене мог менять погоду, создавать ледяные крылья и вселять ужас во врагов, в следующей — исключительно вызывать ледышки на 1d6+7, 2d8+7 и 4d6+7 в радиусе 3х3, против одной цели и в радиусе 5х5, соответственно.
Вот да. Такое жонглирование агендами в 4ке — отличная вещь.

Что касается 1 и 2 проблем, то это имхо сильно зависит от игроков. Для одних нет проблем переключаться, для других — нет проблем со скукой. Отдельным преимуществом могу отметить то, что в такой игре вдвое больше шансов попасть «в струю» тем, кто в обычной драматической игре провисал бы (или наоборот, спал при тактической боёвке).

Ну а третья проблема, имхо, не проблема. Это абсолютно справедливо в любой системе. Сравнения тактической и драматической составляющих бросается в глаза только если их друг другу активно противопоставлять. А так — они должны друг друга дополнять, и никак иначе.
  • avatar Redwan
  • 2
Сама D&D4 мне всегда напоминала не WoW, с которым его обычно сравнивают, а японские тактические ролевые игры, типа всяких инкарнаций Final Fantasy Tactics, Fire Emblem и т.д., и наш кампейн полностью подтвердил это впечатление.
Неистово плюсую.
w-o-s.ru/#article/2654 — ?????. ? ??? ? ??????.