Почему «мухлевать»- то?
Вот блин, хочется Аваллаха плюсануть :) Мы ж и правда не на деньги в кости играем. И в игре для меня лично сюжет и персонажи всегда важнее игромеханики. Игромеханика — всего лишь инструмент.
К тому же есть куча систем которые просто не предусматривают смерти персонажа вот так просто от неудачно выпавшего дайса.
Заветам дедушки Гигакса верны! (Он, помнится, как-то говорил, что биография персонажа — это то, что происходит с ним первые шесть уровней)
Бывают системы, где персонажа не надо и даже вредно выдумывать неделями (KAMB! — тоже ролевая игра, и её юмористический настрой не выводит её из жанра). Бывают системы, где смерть — просто разновидность штрафа (скажем, для высокоуровневого D&D-шного персонажа а абсолютном большинстве сеттингов смерть — временная задержка; и не только в D&D такое есть). Бывает целая куча промежуточных случаев…

И вообще да, про разные источники «фана» в ролевых играх кто только не говорил.
  • avatar lokkjo
  • 0
Приём интересный, но я могу представить его в рамках Эберрона, Забытых Царств или Планшафта, но не применительно к целому жанру фэнтези, или одному из его поджанров, каковым славянское фэнтези и является.
Эмм, зачем «мухлевать»?
Подумать, во что хочет играть ваша группа. Подумать, хочет ли ваша группа, чтобы в игре была такая сущность как «смерть персонажа на раннем уровне в случайном столкновении». Если да, то у вас уже всё хорошо, не надо ничего мухлевать и никого спасать.
Если ваша группа этого не хочет (посмотрев на пример с д'Артаньяном и решив, что интереснее будет, если он таки доедет до Парижа), то вам нужно выбрать механику, которая позволяет избежать смерти персонажа. Это будет ваша общая договорённость, поэтому про «мухлевание» речи не идёт. Сюжетные фишки — одно из распространённых решений, ещё бывают драма-карты там всякие. Или ходы мастера, в которых он предлагает игроку выбор: «твой персонаж спасся, но за такую-то цену», «выбери эн плохих последствий из этого списка».
Сюжетные фишки и карты драмы позволяют персонажам игроков более или менее спасаться самим. Или спасать друг друга. Мастеру не надо для этого вымучивать из себя «ииии огр в пятый раз промахнулся по тебе дубиной», ему достаточно сказать, что кранты уже близко, и предложить исход «приходишь в себя крепко связанный, в котле у огра булькают ваши лошадки» или кивнуть в сторону запаса плот-пойнтов. Запас этот обычно не бесконечен, но он помогает решить проблему «мои игроки никогда не сбегают, даже если противник оказался им не по зубам», разведя партию и противника в побитом, но живом состоянии.
Это всё игровая механика, такая же респектабельная, как дайсы. :)
  • avatar Nalia
  • 0
Однажды. А начинают задохликами. Конечно, можно дать им сразу эпическую силу, но это… кто их протвиниками-то будет? Другие эпические силачи? Целое войско? Драконы? А расти тогда куда? Что ж это получается-- сеттинг для манчкинов?

Одним словом, нужно сначала чётко сформулировать, что нужно от этого сеттинга. ДнД в русских декорациях? Сеттинг, близкий к историческому? Былинный размах, где один богатырь в поле укладывает кучу мобов ударом дубины? Лично мне по душе второе. Там можно обработать действительно интересные проблемы вроде двоеверия, отношения разных национальностей друг с другом и т.д.
  • avatar lokkjo
  • 1
Насчёт D&D паладина — я привык считать, что есть такая свобода. Игрок может воровать и убивать ножом в спину ценой своего паладинства. Другое дело, что жанр игры может такого не позволять, но сама система — по крайней мере, некоторые её редакции — позволяют.
А вот народный символ в былине не может этого делать. Совсем. Потому что это былина, народный эпос, а не noir, не grim-n-gritty realistic fantasy.
И, по моему скромному мнению, шуточки появляются не из-за собственно славянской стилистики, а из-за противоречия, когда персонажи былин начинают себя вести, как Грязные Гарри или Фафрхрды и Серые Мышеловы.
А еще есть адекватные игроки, которые не ввязываются в каждую встречную драку, и адекватный мастер, который способен их занять без файта. Или играем только файт и исключительно ради файта?
А ты на сессии в кости на деньги играешь или в ролевую игру?
А что мешает получить рану или там бесславно осрамиться на дуэли или прогадить все полимеры во время mass combat'а. Или что, ты боевку играешь только для того, чтобы убивать PC? Крутая игра — чего только не выдумают люди, не заставшие Контры.
у мастера безграничные возможности, надо лишь захотеть ими воспользоваться.
при чем тут мухлеж с дайсами, если слово мастера превыше системы, что отмечается буквально в каждой книге правил.
Получается, система должна поддерживать былинность и эпичность, чтобы противоречия не возникало. :)

Про свободу действий — что, например, нельзя сыграть за Илью Муромца?
Ролевые игры обычно накладывают ограничения, в том числе игромеханические. Если игроку хочется сыграть в ДнД паладина, но при этом воровать и убивать ножом в спину — нет такой свободы.) И это, э-э, нормально.
А есть системы, где у перса есть шансы умереть, и поэтому есть хоть какая-то мотивация не ввязываться в каждую встречную драку. Или по крайней мере хорошо готовиться к драке, прежде чем вступать в неё.
Да, это совсем другой жанр.
Замечу, что Абашкин, кажется, замечал что любимый его метод — взять сеттинг, вышвырнуть оттуда ключевых NPC (любым способом) и усадить на их место (с их уже выстроенными связями, врагами и проблемами) персонажей игроков. Это вполне работоспособный метод, пусть и разовый по отношению к сеттингу.
Другими словами мухлевать с дайсами ради сюжета, верно? Спасать РС?
Оно всякое бывает — фентези-то. Это компьютерную игру начинают обычно 1-ым уровнем и с парой медяков в кармане. А игры бывают и такие, в которых персонажи начинают уже эпическими героями (и даже такие, где они не увеличиваются в силе по ходу, а напротив, теряют её!).
  • avatar lokkjo
  • 0
Ух, так оно, конечно.
Просто в исходном посте меня зацепило желание играть «как оно было в былинах». А это, в свою очередь, напомнило про жалобы игроков в настольный WH40k, которые сокрушались о том, что в книгах космическая морская пехота совершает чудеса доблести и героизма, а на игровом столе гибнет взвод за взводом.
Ролевые игры строятся прежде всего на свободе действия. А в рамках символа масштаба того же Ильи Муромца, если конечно, не хочется сыграть на противоречиях и получить комедию/клюкву, данной свободы очень мало.
Имхо, разумеется.
Но однажды они станут ими.
То, что важно для персонажа, и что он может потерять или приобрести при броске кубиков, далеко не всегда только его жизнь.
Возьмём, к примеру, д'Артаньяна. Его жизнь часто висит на волоске, но есть уйма ситуаций, где для него важно не только выжить, а ещё и спасти честь королевы, завоевать расположение прекрасной дамы, поступить на службу в элитный отряд, не потерять уважение Атоса, сбежать из тюрьмы…
С другой стороны, когда он умер, то умер на поле боя, маршалом Франции.
Накал страстей тут не в том, чтобы выяснить, умрёт персонаж или нет, а в том, что он будет делать, когда не умрёт. Потому что, если он умрёт, дальше обычно всё неинтересно (есть исключения, когда возможна жизнь и активная игра после смерти персонажа, но сейчас речь не о них).
То есть, постановка вопроса «умрёт или нет персонаж в рандомном низкоуровневом энкаунтере» с немалыми шансами отсекает все остальные возможности.
Если юный д'Артаньян ввяжется в драку и бесславно умрёт в трактире, не доехав до Парижа, это вряд ли интересно.
Поэтому мастер говорит «ты три дня провалялся в постели» (бросок «умер-выжил» тут, скорее всего, даже и не нужен, потому что результат «умер» неинтересен; можно кинуть что-то на скорость выздоровления или на последствия от травм, если партии интересно в это играть) или говорит «кинь-ка Телосложение… упс, батенька, вы сейчас умрёте, говорит врач, которого какая-то добрая душа к тебе вызвала… плот-пойнт потратить не желаешь?», и персонаж выживает.
Зачем ты кидаешь дайсы в бою, если не убъешь РС в угоду сюжету? Опиши боевку на словах